暗黑破坏神3和星际争霸2哪个好玩
暗黑三我玩了一个月就不想玩了,到炼狱以后整天到晚就是刷A3逛AH,一点意思都没有,真心不懂那些300小时以上的人脑子是怎么长的
暗黑破坏神是不是很好玩啊
好玩,挺不错的。
暗黑破坏神2好玩吗 现在玩是不是有点老了 画面怎么样
还可以吧自从暴雪宣布开发著名的〈暗黑破坏神〉系列的二代以来的这几年中,整个游戏界都在关注着这个具有历史意义的大作。至今还没有哪一個游戏能达到〈暗黑破坏神II〉的全球轰动的效应,也只有〈暗黑破坏神II〉,这个已经不是一個简单的游戏名词而具有独特意义的游戏,才能让全世界的所有玩家感受到共同的心跳。回顾这几年,不断的跳票,不断的UPDATE,不断的最新消息,围绕着这个世纪大作。所有的玩家苦苦寻求着哪怕是某一张新公布的游戏图片,每一個新揭露的开发细节,每一种对于游戏最终面貌的展望,相信如果你在一個大的搜索引擎下键入“DIABLO II”,能够搜索出几乎是以千计数的查询结果……
所有的这一切完结了,它披着神秘的面纱,绚丽的彩衣,在这个新千年的炎炎夏日中,隆重登场了。数以万计的玩家(可能应该说是所有的游戏玩家)立刻一头扎入了〈暗黑破坏神II〉中那四个既熟悉又陌生的世界,似乎再也不愿意退出游戏,甚至是为了游戏那个1.5G的完全安装而删除了硬盘里所有其他游戏……
我也是这数以百万计,肯定记的游戏玩家中的一员,虽然明知道我能够选了最小安装,可惜选了最佳安装,然而一种冲动使我真的删除了硬盘里所有其他的游戏,而执着地选了了完全安装1.5G。也许,在〈暗黑破坏神II〉的面前,所有其他的游戏都已经在我心中黯然失色,它将伴随我度过今年的夏天,秋天,冬天……
结合了无数在〈暗黑破坏神II〉上市前的前瞻,展望,我从几个角度分析了这个世纪大作的特性,由于游戏的庞大,我想我是不可能在短时间内全面了解游戏的全貌的,其实这么一個大作,就算是一年,两年,可能也不足以让我说,我了解他了。我在这儿只是想谈一些最初的体验,相信〈暗黑破坏神II〉是不会让我失望的,可能在今后的一年两年的时间里,它也会一直是我最想玩的游戏和最想写的游戏了。
游戏的画面:
这可能是所有的玩家最感到有异议的一点了,因为在一代中,我们曾感受过那种用2D的画面表现出精美的类3D效果的画面,因此大家对于游戏的画面应该是期望值最高的了。更何况暴雪一直跳票了那么久,就是宣称在加工其3D画面的啊。然而我们却忘却了,当年我们是在14寸的显示器上玩一代的,那时候没有3D加速卡,没有贴图的概念,不知道什么叫做帧频,也忘却了这几年我们曾经历过多少纯3D的精美画面,因此我们对于〈暗黑破坏神II〉的画面有了一种在梦中的幻想。在我们前段时间接受〈暗黑破坏神II〉全球性的Stress Test之时,我们已经对游戏只支持640X480的解析度产生了疑问,对于在测试版中那些很粗糙(或者说是没有我们想象中那么精细)的画面感到失望。当时,一种解释是由于测试版的原因,在正式版中会好的,不知道是自我安慰呢?还是确实为暴雪给我们的解释。然而,正式版终于来了,而丑媳妇终归是要见公婆的,那个只支持640X480的解析度,对于各种高端显卡(包含VOODOO3等)的支持并不是很出色的画面终于初现在我们面前。几乎和测试版里的一模一样,尤其是在野外的场景中,那些据说是根据实物真实大小设计的各种建筑物,树木,花草,石头等等,都让人感觉很粗糙,至少是没有我们想象中的精美。也许这时候最好的选了不是换显卡,而是换显示器了,估计在14寸的显示器下看起来会好一点巴。但是,可能分辨率是〈暗黑破坏神II〉画面设计中唯一一個让玩家感觉不是很好的地方,而游戏的其他画面细节方面的表现就象所有的前瞻文章中介绍的一样,肯定一流。在这儿感受最深的应该是魔法效果了,看到过无数的宣称具有最华丽魔法效果的游戏,应该说我们这一代玩家的口味不能算不高巴,然而我们还是被〈暗黑破坏神II〉中那些不依靠3D图形引擎而大部分依靠手工绘图出来的魔法效果而深深折服。我在游戏中曾经历过被近百个会魔法的怪兽围攻,所有怪兽都向我发出不同效果的魔法,而我也应用那种大面积的魔法进攻,整个游戏画面充满了各种绚丽得让人眩目的魔法效果,同时画面竟然丝毫也没有停顿的迹象,这时候,我才深深体会到一個真正的好游戏的乐趣,绝不是那种靠着炒作而出名的游戏所能比拟的。同时,我已经忘却了那个刚进去游戏时对画面解析度不够时的抱怨,甚至于还感觉如果玩多了是不是即会感觉很顺眼起来了呢。
游戏的场景:
虽然事先早就听说了〈暗黑破坏神II〉将会有四倍于一代的场景设计,但是当我终于打完了游戏的第一幕之后,我感觉那些所有的前瞻和展望都不能正确表达游戏场景设计上的庞大,细致和完善!何止是四倍于一代的场景设计,我看游戏的第一幕中就可能已经有四倍于一代的场景设计了。在第一幕中,我们经历了三大区域,九块大陆,二十余个地下层,上百种建筑物。而回忆一代时的场景,那简单的十三层地下城,几乎只是现在的某一個小地下城而已。更何况,〈暗黑破坏神II〉的场景设计不再是那种全地下城模式了,各种野外场景,地下场景,建筑场景交织在了一起,这让我们想起了另一個场景设计很优秀的游戏〈魔法门〉系列。这一点在以前的介绍文章中几乎就没有提到过,而我们也一直感觉〈暗黑破坏神II〉应该是四个一代中的地下城所组成的,没想到竟然是这么庞大。庞大而且还细致,细致表现在,所有的区域连接都被细致地区分开,所有大的区域有不同的传送点出入,所有大区域中的小区域也是互有连接,各有出路。举例来说,在第一幕中,大陆将有九个(都有各自的传送点),而其中每三个组成了一块连接在一起的或者是平原,或者是某个大建筑的大区。而这三个大区的连接或者是通过一個地下城,或者是通过围墙和大门,绝不相混而又浑然一体。庞大而细致的场景,更加是通过游戏中丰富多变的故事(或者说是任务)而完善地组合在了一起。任务在一代中能够说是一個附加的设计,似乎并不影响游戏的进程,而在〈暗黑破坏神II〉中,任务却是组成了游戏的进程。某个任务的接受,才能开启某个地区的进去,某个任务的成功,才能初现某个场景的变化。游戏在保留了那种以升级为主,任务为辅的总体A-RPG风格之外,更加强调了任务,也就是RPG游戏最有特色的故事性,能够说是〈暗黑破坏神II〉中最为成功的设计了巴。而〈暗黑破坏神II〉博采众长地吸取其他的游戏的特色,恐怕会使它将比预想中的更为成功。
游戏的装备:
装备系统是当年一代取得成功最主要的因素,那种娃娃式的装备界面更是被应用到了后来几乎所有的RPG游戏中。而这次,装备系统的更加多样化其实早在游戏上市前就已经为大家所知了,但是我发现我们还是没有预想到真实情况却是比以前的预测还要优秀。在短短的第一幕中,我就已经发现了很多在一代中没有的装备设计,真是不知道暴雪还有多少实力留在了后面的几幕中。首先,所有的装备从以前的三种色彩(白,蓝,金)发展到了现在的白、黑、蓝、黄、金、绿六色设定。其中,白色通常物品、蓝色魔法物品、金色稀有物品的设定是和以前一样的,而黑色物品是用来安插宝石的,安插了宝石的装备将并依照宝石的不同而增加物品魔法属性,最多能够安插三颗呢,于是这件普通的装备就变成了紫色的魔法物品了。黄色物品则其实是增加了属性的蓝色魔法物品,因为蓝色物品是以字头字尾命名,因此只有两种魔法属性,而黄色物品即会用特殊的单词标识,而将初现多种魔法属性。另外,还有一种极特殊的绿色物品,这个物品是要玩家收集物品的数个部位,当收集满了将会初现极可怕的装备,不过我只是找到了一件,看他的属性也不是很高,也许是没有收集满的缘故巴。另外,各种辅助性的宝石,药水等等,都是用来组成那种近百万种组合的装备系统的。这次,所有的收集爱好者将在游戏中享受到自己组装自己的超级装备的乐趣了。
独特的存档系统:
这次〈暗黑破坏神II〉的最为独特,也是最受争议的设计应该就是那个取消了主动存档,而只能接受游戏的自动auto存档的设定了。表面上来看,这种设计无疑是大大增加了游戏的难度,因为SL(存挡和读取)大法一直是广大游戏玩家习惯应用的作弊技巧之一。因此,很多人指责暴雪这种设计是恶意增加游戏难度。但是,从另一個角度来说,记得以前的一代中就有一种单机联机游戏的模式,那种模式同样也是无法主动存档的,而当时还有那种支持主动存档的单机模式呢,但是很多人都选了了前者进行游戏。这恐怕不会是因为游戏难度增加而引起大家的兴趣巴,其实这是一种很时尚的,也是近来游戏界盛行的网络游戏的模式,这种模式不但是增加了游戏的难度(这只是表面上的现象),而更为重要的是它增加了游戏的即时性,互动性。试想,在玩单机版本游戏的时候,也如同在网络游戏(比如说MUD游戏)中一样,你必须时刻重视着游戏的发展而小心翼翼,同时当你犯了一個严重的错误之后,你将会前功尽弃,而永远不能再有后悔药吃了。在单机游戏中拥有网络游戏的乐趣,可能就是暴雪的目的所在巴,而绝不仅仅只是增加难度这种简单的理解了。我们还重视到,在游戏中,每次退出之后再进去,所有你已经走过的场景的地图还是显示的,而所有场景的怪兽却将重新初现。这样的话,是否也能够相对减少一点玩家的抱怨呢?至少是不用重新再画一遍地图了啊。
优秀的角色设定:
角色设定是这次最大的改良了,在一代中的那三位主人公:战士,魔法师,浪人这次却是只作为NPC出场了,你能够雇佣它们和你并肩作战。而主人公将是崭新的五位:野蛮人(Barbarian) ,玩客(Paladin) ,亚玛逊战士(Amazon) ,女巫师(Sorceress) 和男巫师(Necromancer) ,有关这五位战士的特性恐怕是大家早已经耳熟能详了,主要特性就是人物各异,各有千秋了,而同样地和一代的设计相似,当你每换一位主人公进行游戏的时候,将有全新的感受。谈到了人物,我们就不得不提到人物的技能树的设计了。所谓技能树,也就是和一代里那个魔法升级表一样,是用来给人物增加特殊技能的升级系统。而这次的技能树是那种很全面的,却是无法兼顾的系统,也就是说,你无法再成为一代里那种什么都会,什么都精的全能人才了。什么都会是可能实现的,而什么都精却是绝不可能,人物的技能点数有限,因此我们只能选了一個方向去发展人物的技能,这就造成了哪怕是同一种人物,也会有不同的特长的现象。能够想象的是,在网络对战时,当我们看到一個女巫师(Sorceress) ,但是我们却无法知道她究竟是擅长冰系魔法,还是电系魔法,或者是火系魔法,这种乐趣恐怕是很吸引人的就象是在真实世界里,你不能把所有的人都看作是同一种性格一样。关于人物,恐怕还有一点大家都没有重视到,那就是人物的造型,每当你换一种装备,换一件盔甲,或者只是换了一双鞋子,你会发现在人物的外型上即会有很大的区别。虽然一代中也有这种设计,但是这次却是把这种造型设计加强了。不过还是要提醒大家,造型好看与否其实不是很重要的,重要的是你的装备的属性,可肯定不要只是追求外表啊!
另外,我还想对于一些游戏中出色的小设计再谈几句,虽然这些设计很小,很不起眼,但是却为游戏增色不少。
关于NPC:
NPC在〈暗黑破坏神II〉中至关重要,很多任务要由它们来传达或者成功,很多功能要由它们来实现:比如说从这一幕到另一幕的转移,人物已经不能学到的鉴定术和回镇术,武将的修理和买卖等等。这次的NPC相对而言要比一代里的NPC重要得多了,很多任务你不成功是不能把游戏进行下去的,而这些任务都是和NPC密切相关,因此游戏中的NPC也是人数众多,同时也是活动频繁。有趣的是,那些NPC不再是死站在某个地方不动的了,它们会走来走去,还会做出一些如打铁这样很贴近生活的动作。
关于操作:
这次的操作界面大致上是和一代相似的,但是有了几个细小的变化。首先是左右手动作的设定,你能够选了左右手的不同动作,如左手魔法,右手进攻,而各种快捷键的设计也是很自由的,支持自定义。动作中还增加了奔跑和搜索的功能,这两个动作都是需要耗费精力值的。应该说,〈暗黑破坏神II〉的操作比一代更全面而快捷。
关于组合式作战:
这是在游戏联机模式中初现的新设计,你能够设置和其他玩家之间的关系,朋友,中立或者是敌方。当两个玩家设置为朋友时,你们能够在地图上互相看到对方的位置所在,非常方便联络。甚至连朋友现在的生命状态也能够看出来,对于组合式作战有莫大的帮助。更何况这次游戏的难度非常大,组合式作战相信应该是〈暗黑破坏神II〉后面的几个难度的主要作战方案了。
关于游戏的三个难度:
玩过了第二个难度的朋友一定已经感受到了游戏难度的可怕,在第一种难度中杀死DIABLO的大英雄,竟然在路上被一群小怪兽乱箭射死,简直是哭笑不得。不知道为什么暴雪要设计出这样可怕的难度来,难道真的是要鼓励我们都上网并肩作战吗?对于这种想法,我们只好无言了。不过难度的增加无形中也是增加了游戏的乐趣,应该说还是能够接受的。
最终我们想说的是,至少这三年,我们并没有白等。经典游戏 好玩 马上就有网络版了好玩,现在玩不老,画面还不错玩了几年,玩腻了。游戏还好
暗黑2真的不好玩
暴雪出品,必属精品。
暗黑破坏神的出世,是游戏境界的一种腾飞。目前的网络游戏,从暴雪出品的魔兽世界,到韩版、中版的角色仿真网游,几乎都是以暗黑破坏神为基础仿造而成。可以说暗黑破坏神是角色扮演仿真网游的基石也不为过。
不过,因为年代久远,画面质感、操作便捷自然比不上10年后的今天,你能期望仙剑奇侠传1的画面追上仙4,甚至是即将出炉的仙5吗?毕竟不是同时代的产物。但是暗黑破坏神就像仙剑1在中国RPG回合制游戏被称为经典之作一样,都是不可否认的,总不能以10年后的眼界为标准去评判10年前的游戏好玩与否吧?
暗黑破坏神3即将推出,你可以试试。想骂你了 暗黑2出来的时候 就是独孤求败 现在任何游戏哦都是仿造他的 别说画面问题 他出来的时候那画面也是当时最好的 游戏性到现还是最高级的 一看你就是玩游戏的小学生级别的人暗黑2怎么可能不好玩呢 这是2000年出的游戏 虽然说画面差了一点 但是这可是绝对的经典之作 没有玩这游戏绝对是你的遗憾 好好享受这游戏吧还可以吧