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帝国时代2民族分析,帝国时代2各个民族以及优势

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  • 一、RTS游戏的昨天,今天和明天

    作者|Deky

    “RTS已死”,这曾是十年前论战最为激烈的游戏话题之一。

    在2019年,这已经不是一条多么重大的新闻,而变成了无人问津的事实。人们总是醉心于超然的宏大叙事,习惯性地认为自己亲身见证过伟大的事物,它们会以最轰轰烈烈的形式走向灭亡。

    实际上,RTS走的悄无声息。

    不知不觉,玩家们就遗忘了RTS类游戏,它的衰落不仅反映了原本就小众的PC市场在21世纪第一个十年里逐渐萎缩的大趋势,它也是欧美游戏产业在兼并期之后,中型游戏开发商断层的最大受害者。

    2019年,姗姗来迟的《帝国时代4》公布了最新的预告片,一石激起千层浪。只可惜,如今的电子游戏业界,早已不是二十年前那一方浅浅的水塘,而已经变成了深不见底的远海,这颗石子激起的波浪在动辄几层楼高的海浪中显得微不足道,而这颗石子本身只能倔强地打出一连串水漂后逐渐沉底。

    时光荏苒,盗版游戏开发商把各种游戏张冠李戴成“帝国时代4”兜售的时代逐渐远去,当真正的《帝国时代》4终于出现在世人面前的时候,仍在关注RTS的人们其实没有那么激动,有些人还带有几分伤感:

    “哎,不是现代题材啊。”

    原工作室曾经关于“帝国时代”有一个五部曲的计划,但显然,现在并没有按照这个来

    与“情绪稳定”的帝国时代玩家相映成趣的是,另一批情绪激动的RTS玩家正围住了暴雪娱乐这家曾经开发RTS的游戏公司要说法。

    即将上线的《魔兽争霸3》重置版,起了一个别出心裁的名字《魔兽争霸3 重铸版》,但它剩下的部分,就没有那么“别出心裁”了。暴雪推迟了这款游戏发售时间,还取消了大量曾经许诺过基于原版的改动和增补,作为一款商业游戏,这无疑有欺骗消费者的嫌疑。一时间,闹着要取消预购的声音不绝于耳。

    愤怒的玩家们自然不会放过手边就有的正面教材作为武器,劈头盖脑地砸向态度模棱两可的暴雪,比如说刚刚发售不久的《帝国时代2 决定版》。

    在真爱团队的持续维护下,《帝国时代2》的民族和战役数量都扩充到了远远超过Ensemble解散之前的状态

    同样是重置版,微软的《帝国时代2 决定版》不但支持4K画面,全新的建筑倒塌动画,还增补了新的民族和战役,修整了界面UI和遗留的逻辑判定,相比暴雪在对《魔兽争霸3》重置态度上的敷衍,二者高下立判。

    全新的建筑倒塌效果令人惊喜

    十五年前,玩家们对于各种RTS续作们评头论足,无论是横向比较还是纵向比较都是家常便饭的事,爆发口水战也是司空见惯:“红色警戒”和“帝国时代”哪个更牛逼?“星际争霸”还是“魔兽争霸”更好?

    但这是属于黄金时代玩家的特权,当一个类型的游戏陷入凋零之后,除了怀念昨天和接受今天,你别无选择。

    在这个属于RTS的漫漫极夜,人们不再奢求温暖的阳光直射,只求反射而来的月光洒满大地。

    而在2019年,天边似乎多了一些亮光。

    2008年。

    同样是微软,发布了一封公开信“Ensemble, You're Done Here”,宣布将在不久之后关闭久负盛名的PC游戏开发商Ensemble,引起了轩然大波。

    同样是菲尔·斯宾塞,时任Microsoft Game Studios负责人的他,在泄露的一封内部邮件中表示,关闭因“帝国时代”系列而名声大噪的Ensemble工作室,只是因为这样更符合微软集团的利益和长远战略考虑,以便于将资源放到“扩展性”更高的地方。

    “拍肩门”事件之后,“最终幻想”系列登陆XBOX平台,也让索尼颜面大失

    彼时,微软正在就家用机市场与竞争对手展开了你死我活的战争,索尼也因此第一次在家用机的领域被微软赶上,比起本世代相对一边倒的对局,那时候争锋相对的各方,骨子里透着一股“狠”劲。

    全力在家用机领域投入的微软,自然希望旗下的第一方工作室都能成为这场家用机战争的有生力量,而Ensemble的招牌RTS,作为一个与家用机八字不合的游戏类型,就显得十分尴尬。

    就这样,在家用机战争炮火连天各方加大投入的时代,一场关于PC游戏工作室的灭绝与迁徙的故事却悄然拉开了帷幕。

    登陆了XBOX 360的光环战争

    为了逃避被“灭绝”的命运,离开PC前往家用机开疆拓土,是当时许多知名工作室的选择——Ensemble的最后一个项目,就是一款登陆家用机平台的RTS《光环战争》。

    这个现象并不局限于RTS游戏,也包括Epic、Bioware等这些如今已成为一方巨擘曾经面对的抉择,Epic迅速成为微软阵营的第二方开发商,开发了著名的《战争机器》系列,而原为电脑角色扮演游戏王者的Bioware,则在被EA收购前后逐步转型,推出了一系列适应于家用机平台的角色扮演游戏——包括《龙腾世纪》和《质量效应》。

    《龙腾世纪:起源》的越肩和俯瞰双视角切换,就是这种主机化的典型特征

    在谈到当时为何从PC游戏界离开的原因,自始至终弥漫着一股混乱中立意味的Epic老板Tim给出了言简意赅的结论:“盗版,我们曾经测算过,当时每卖出一份正版,就有四份盗版在流通。”在PC领域,没有属于电子游戏的第一方,自然也无法像家用机那样拥有专业的存储介质去反盗版。

    不管他的论据是否站的住脚,无论是主导家用机战争的第一方微软,还是开发游戏作品并提供引擎的Epic,他们都在那时候预见并加速了PC游戏的颓势。

    《光环》系列最大的历史贡献,就在于让世人明白了第一人称射击游戏也能用手柄玩

    第一人称射击游戏和角色扮演游戏登陆家用机平台,不是什么不可能的事,甚至现在看起来二者结合情理之中。

    但RTS就没那么幸运了,传统RTS游戏在不砍系统的情况下,无论如何简化操作也是难以用一个手柄能操纵的。即便是那些躲在大集团内部的制作组,他们不会直接承受市场波动带来的风险,但这些难以与PC平台割舍的RTS处境也非常尴尬,Ensemble和它的“帝国时代”系列便是最典型的一个例子。

    在2014年专访的最后,Tim还为PC游戏那段短暂的黄金时代终结进行了盖棺定论式的总结:“(那时候)单机PC游戏时代结束了,盗版侵蚀了市场,使高投入的单人电子游戏变得不可能持续下去,而行业中,项目投入逐渐变高是正常的发展趋势。”

    Epic将这次成功的转型,称为Epic的2.0——显然,他们并不留恋自己的过去。

    当然,他们也不留恋自己做家用机游戏的时光,在他们认为移动端更赚以后,就将“战争机器”卖给了微软

    与此同时,欧美游戏另外一家因解散游戏工作室而闻名的巨头EA,在短短几年时间里,将收购而来的大部分纯PC IP均打入冷宫,解散开发它们的工作室,常被人们怀念的“红色警戒”只是这个名单上的一员。

    红色警戒与它的母系列“命令与征服”可以说是RTS领域最惨烈的IP了

    不赚钱,比家用机游戏更不赚钱,既是一个事实,也成了从那时起刻在单机PC游戏脸上最大的符号,并在后来逐渐成为刻板印象。其实,商业电子游戏没有那么多的热血和情怀,只有能不能赚,以及能赚多少的问题。

    当然,RTS凋零至此,与它自身的特性有着不小的关系。

    2019年10月,黑曜石的《天外世界》发售了。

    《天外世界》使用了主流的越肩视角,和主流的3A游戏并无二样,而人们提起这部作品,仍然会竖起大拇指,称其为“CRPG”(原意为电脑角色扮演游戏)。

    “CRPG”是一个至少用了三十年的称谓,其实到了今天,你很难去定义这个词到底是指角色扮演游戏中的哪一类,人们使用它,更多指代其传承的桌面角色扮演精神。

    更加传统的《永恒之柱》系列因为不那么大作范儿,就没有获得《天外世界》那么多的关注度,这就很“真实”

    如此来看,《天外世界》已经是现在最有传承感的西洋角色扮演游戏之一。即便如此,它与曾经的CRPG的不朽经典《博德之门》相比,从俯瞰视角到越肩视角,在展现形式上都发生了天翻地覆的变化。

    而2019年的RTS相较20年前的作品呢?

    有人说,《帝国时代4》的预告片看起来更像是“帝国时代2 终极完全4K高清豪华增强终结版”

    大的变化基本都没有,连还未发售的《帝国时代4》在预告片中都弥漫着“帝国时代2 重制”版的意味。在过去十年间,即时策略游戏永远在细节的减法问题上兜兜转转,开发者思考的问题总是:是取消采集资源,还是缩小人口规模?是搞卡片制单位,还是干脆砍掉整个基地建设?是强化微操,还是加快游戏节奏?

    改造意味着风险,有成功也有失败。

    失败明显更多,《家园:卡拉克沙漠》、《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》、《战争黎明3》这类因为在玩法上“减法”做的太多,引起玩家不满的作品,最终导致系列口碑被毁。

    并不是所有的RTS的简化体都失败了。

    《英雄联盟》是在讨论RTS的时候不可避免的衍生作品

    比如说ARTS,其中的DOTA、《英雄联盟》、《王者荣耀》都在网络游戏领域建立了王朝,比如说塔防,成为了如今移动游戏界比较常见的玩法之一;比如说《全面战争》系列、《英雄连》系列以及《战争游戏》系列,它们大多都选择放弃一部分,而把精力集中到剩下的部分。但直到今天,真正能传承传统RTS精神却有新形式的作品,还能获得市场广泛认可的,依然极少。

    《全面战争》将生产和消耗分成了两个部分,在其RTS的部分提供了独一无二的大场面,这是它活到今天的原因

    即时策略游戏自身在技术实现上陷入了极其尴尬的局面,它无法脱离已经被一线开发商逐渐放弃的俯瞰视角,也无法兼容现在最流行,最适合家用机市场的第一人称和越肩视角。论考验谋略和比拼脑力,RTS普遍不如更加传统的回合制策略游戏来的单纯,还会徒增无法用手柄适配的玩家微操,而论即时制带来的代入感和冲击力,它也不如第一人称和越肩视角来的震撼和爽快。

    暴雪娱乐的RTS作品,对于微操的要求普遍要高一档

    针对RTS的批评声中,除去这些在新时代产生的之外,有一种则历史悠久,那就是即时策略游戏相比于回合策略游戏而言,它除了是即时制以外,还有什么更多的优势吗?因此,从纯策略的角度来说,RTS不过是“回合策略游戏劣拙的大众化产物”。

    电子游戏是一个追求创新和新内容的行业,而RTS模糊的用户需求定位,难以与时俱进的形式,让它终将逃不过被放弃的局面。

    比如说,有老westwood血脉的岩石壁画开发的像素+RTS的《8-bit 军队》

    如今,俯瞰视角除了风格化的美术效果和更精细的贴图质量,也没有什么更好的创新点。现在回想一下,我们已经多久没见过出自一线开发商之手的俯瞰视角单机游戏了?

    按照常人的逻辑,RTS在被最有技术力,最追逐表现力的一线厂商抛弃之后,应该会有技术稍逊的中型游戏开发商来填补市场空白,这就像下楼梯,即便陷入退潮,也不应该直接扑街。

    殊不知,21世纪第一个十年的欧美游戏市场三级台阶之下,已经空空荡荡。

    RTS一脚踏空。

    任何一个由市场主导的行业,都将经历初创期、高速扩张期、兼并期和最终赢者通吃的故事,它的走向精准的就像热力学第二定律的结论一样令人遗憾。

    远的不说,我们亲身经历过的网约车和外卖行业,都经历过上述的每一个阶段,只不过更加走极端的它们更加吸引人的眼球,更容易被资本津津乐道。电子游戏行业,尤其是欧美电子游戏行业也不能免俗,这个行业早在21世纪初进入了大规模的兼并期。

    为了这个Logo还能在今天被人记住,微软付出了高昂的代价

    一方面,一批游戏开发商和发行商逐渐在技术上取得了优势地位,逐渐在不断的兼并和收购中拥有了领导者的地位,并自然而然的进一步扩大自己的优势;而另一方面,新的势力要想进入一个逐渐成熟的行业,成本也开始水涨船高——当年半路出道的微软为了打进家用机市场,成为如今尊贵的第一方,可是付出了天文数字的价钱。

    此消彼长之下,欧美电子游戏行业开始进入了一个非常危险而严重的断层趋势,中小型开发商不断被大型集团收购,却很少有新鲜血液注入,中下层被逐渐掏空。资本注入越来越集中于一线作品,从而催生出了如今大家津津乐道的“3A大作”。

    《使命召唤》系列也是被榨干的受害者

    在榨取单一IP的价值上,动视暴雪便是最极端的例子。动视曾经要求三个工作室作为主力轮流开发《使命召唤》正作(现在已经变成两个了),并基本砍掉了剩下所有的项目。在外人看来,动视只开发了一个IP,但实际上,它同时开发了三个3A项目,只不过都叫“使命召唤”罢了。

    大的发行商把控了大多数的分销渠道,利益至上的它们绝不可能接受低利润率的项目,当时PC游戏深受盗版侵害,利润率远不及家用机市场,即便发行商有可用的资源,也不可能投到PC游戏市场。

    实体时代的宣发和渠道是有限的,柜台和实体广告都必争之地。被一线作品铺满以后,小作品的宣发基本只能靠玩家口口相传,巨型项目本身并无害,只不过它的出现会毫不留情地挤压中小开发商作品在柜台上的位置。

    曾经的小作坊宝开,为业界带来了多少可以借鉴的“模板”

    电子游戏与其他行业不同的是,它不完全是一个工业产业,还是一个文化和创意产业,所以小作坊并非一无是处。那些中小工作室手中质量不错的IP自然也成了大型集团寻求的核心资源——而结局也可想而知,强势的收购方解散原工作室,创始人离开,冷藏IP或挪作他用已经是司空见惯的事。

    在滥用IP剩余价值和解散工作室这两件事上,EA相当有“心得”,而“红色警戒”开发商Westwood被解散的故事,也已经是被重复了多遍的悲伤故事。

    能活过21世纪第一个十年的中小型游戏开发商,其中不乏各种换壳才苟活下来的案例,PC游戏更是重灾区,比如说《要塞》系列的开发商Firefly Studios。

    Firefly成立于1999年, 二十一世纪推出《要塞》即巅峰,随后陷入迷茫。

    2008年席卷全球的金融危机引发公司震荡,被迫砍掉新项目。恰逢RTS类型大面积萎缩,渠道被垄断发行商控制,Firefly只好自己动手发行自己的新游戏,并砍掉了大部分部门,紧缩一个小组做出了新作原形度过了难关。

    时至今日,Firefly全部在职人数不超过30人,这家20年历史的老作坊现在还自称是“独立游戏开发者”。

    《文明4》是那会儿4X游戏最后的旗帜

    当中小型游戏工作室在大型发行商强大的宣发冲击下,原本该由它们承担的类型,也大多走向了衰落。在数字游戏尚未兴盛的时期,不仅仅是RTS,经营模拟、大战略、回合策略游戏这些和PC高度关联的游戏都陷入了全面的低潮。

    也正是从巨头发行商只手遮天的时代,伴随着游戏开发工具的便捷化,数字分发的兴起,“独立游戏”这个概念又在沉寂多年后回到了台前,它象征着对电子游戏最单纯的热爱,也表达了新一批游戏人对资本的清醒态度。

    然而,低成本游戏的复苏并没有让RTS有太多直接起色,许多其他类型的游戏都开始恢复,而即时策略游戏依然在寒冬中度过一年又一年。

    1977年,回合策略电子游戏问世。

    1992年,第一款即时策略游戏《沙丘2》问世。

    二者相隔了十五年。

    独立游戏开发者推出的游戏类型也是一个从简单到复杂,从低级到高级的过程。只不过他们有了前辈总结的经验和教训,不会有那么多需要碰的壁,甚至还可以引入技术进步带来的全新尝试。在最早的时候,我们只能看到逻辑上简单的横版过关《地狱边境》,而现在,我们已经有了《空洞骑士》这样不逊色于成熟商业游戏的独立作品。

    当年开发者使用像素画面,是因为硬件机能不够,而如今在强大的机能支持下,像素风画面已经成了许多独立游戏小组美术“炫技”的工具。

    现在的像素游戏,精致的让你无法想象

    独立开发者们在现代电子游戏开发工具的支持下,已经大大的减少了开发游戏的成本和门槛,但这并不意味着开发游戏成了一件信手拈来的事。电子游戏的一个类型与另外一个类型之间的技术沟壑,对于独立开发者来说,依然是深不可测的。

    直到今天,RTS依然不是一个小体量开发团队能支撑的,其作为策略游戏发展的巅峰时期的“系统巨兽”级产物,系统逻辑也并不比现在许多所谓大制作的逻辑要简单,对于同屏多单位的优化和寻路机制这些独门需求更是如今很少有开发者研究的方向。

    复活即时策略这个曾经PC游戏界的“灭绝种”,还需要一些时间,尤其是环境和市场。

    今年的PC市场竞争,是最近几年来最火爆的,其实这何尝不是一种幸福呢

    好消息是,伴随着PC游戏市场盘子越来越大,大发行商们又开始重新关心PC玩家们想要什么了——这可不是一句嘴上客气的话,看看今年各大巨头为了PC数字平台纷纷进场站队,打的头破血流的样子,再看看最近两年《光环》、《荒野大镖客:救赎2》、《命运2》、《死亡搁浅》等明星作品都追加了PC版,就知道PC游戏市场重新变大并获得了资本的尊重是一个不争的事实。

    有趣的是,也是在2019年,《家园3》、《帝国时代4》、《博德之门3》、《暗黑破坏神4》这些PC游戏黄金时代的经典IP一个个都有了新消息。

    《家园3》的回归,直到现在都令人惊讶,因为这个IP,并没有那么的热门..

    虽然离正式发售大多都很遥远,但这些信息都无时无刻不在透露着一个信息,PC游戏的中下层游戏开发商正在恢复,市场正在变大。而RTS游戏复苏的土壤虽然恢复的很慢,但总归是有了实现的根基。

    也许再过两年,我们能看到新时代的RTS回归市场,因为无论市场如何变化,喜爱RTS的那群人,永远在那里。

    RTS和其他类型的游戏一样,都是一枚贝壳,伴随着全球游戏市场这片海洋的潮起潮落随波逐流,时而来到浪头,时而又搁浅在海滩附近,无论是片刻的风光还是难熬的沉底,都是每个游戏类型所遵循的基本规律,这和它自己做对还是做错了什么,并没有关系。

    话虽这么说,但当我看到《家园3》的预告片中星门缓缓启动的那一刻,依然充满了感动,这或许就是电子游戏行业那与众不同的地方了吧。

    二、帝国时代2里各民族的优势

    答:一、拜占庭(防御性民族) 1、建筑物生命于黑暗时代加10%,于封建时代加20%,于城堡时代加30%,于帝王时代加40%(这些百分比不会累 计) 2、骆驼兵,矛兵、重装长枪兵的花费减少25% 3、火战船攻击力加20% 4、升级帝王时代花费少33% 特色兵种:拜...

    三、帝国时代2中各种族的优势和战术分析

    最佳答案1.中国nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;特点:nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;1.... 在不失均衡发展的情况下,一般中国可以比其他...

    四、帝国时代2各民族基本战术分析

    嗯嗯~坦白说,以哥德的经济利益.大概只有三人猎鹿法.这配上哥德的打猎带肉量加15%可以把一只鹿的肉全带走算是有用的技能.其它的就是杀猪比较快.比较不容易死人,但~高手杀猪用啥族都不会死.感觉上是没啥用的利益.

    幻之技:

    迅速找到敌人的位置,叫二人民跑去把别人的猪杀死.可彻底阻止别人封快你.不过~既然称为幻之技带表著粉难粉难的技巧.高手们杀猪太快了.你几乎不可能做到这种事情.只是提出来让大家参考而以.

    封建时期:

    其实封快不见得不可以.可是~没啥利益.唯一的军事利益是步兵便宜,但~也不好用.最好早点升城吧.

    城堡时期:

    推荐的兵种是长剑加重枪配攻城器.哥德的步兵城堡减15%价格.是可以考量的兵种.如果有城堡的话,生哥卫也不错.强大的防箭力而且比长剑多1的攻击力.是绝对可以考量的兵种.不过~在城堡时不建议升无攻府科技.这是因为虽然能在军营量产哥卫是粉好用的事.可是450肉250金对城堡时期的你是大负担.就算要升也是城末的事情.

    帝初:

    呵~不用我提吧,剑兵海去吧.哥德的剑兵海又快又便宜,是最容易成海的国家.外加上他对建筑物多1的攻击力.破坏力更甚於其它种族.不过~他的另一项特殊科技增加生兵速度快50%,先别升它.因为这时期兵的数量决定在你资源多少而非生兵速度,如果太早升是件本末倒置的事情.

    帝中:

    剑兵,戟兵,火枪,精锐轻骑,哥德卫队.这些是可拿来考量的兵种.火枪是拿来对付其它步兵国粉好用.由其这代仅要化学就可生产火枪,花不到啥升级费用.加上又不用升距离.是可以迅速成军的兵种.精锐轻骑不用多,拿两三只过去敌后闹人.或者是生一堆来偷袭弩炮海也不错.这些算是哥德的主力兵种.

    讨论哥德卫队:

    它变强了!这代的卫队防箭由8提升到10,而且对弓箭类加成由3也提升到十.外加上无攻府科技变得非城堡兵可从军营量产.而且更可怕的是机动性也提升了.速度和赛戟兵同等级,在步兵类仅次於飞鹰菘蓝.变成名副其实的弓兵杀手,弓箭国玩家谈哥色变.不过~拿来肉抟战就偏弱了.而且哥德步兵便宜但哥卫却不便宜.还是要你60肉30金.可以拿来考量的组合是哥卫火枪海,完全弥补了哥卫肉抟系偏弱的弱点.不过蛮吃金的,大概要到帝中才拿的出来的组合.除此以外,哥卫如果打火枪系以及重弩炮,还是要有相当程度牺牲的心理准备.这两者攻击虽也属箭系,不过~攻击力太强了.由其是重弩炮有贯穿攻击.多的话还是别拿哥卫硬K.考虑生生中投做为反制吧.

    总结:

    哥德,算是前弱后强的种族.优异的军事优势在城堡中期开始发挥.到帝初帝中发挥到无与伦比.不过~如何捱得住初期别人的猛攻(这粉常见,只要敌人有哥德我不会想它活到帝王),其次~由於没城墙的关系,造成哥德利攻不利守.到帝王别人三不五时叫精锐轻骑来闹你是粉常见的打法.帝中后家中一定要放十只以上的戟兵.不然会粉惨.嗯嗯~哥德是粉有魅力的种族,强大的力量中也带著重大的弱点.不过哥德实在比AOK时强了不少.加强版哥卫.血统,精锐轻骑.戟兵.只要化学的火枪兵和火炮.这些都被它A到了.把印象停留在AOK时代就大错特错了,哥德在AOC中是强的可怕的种族

    赛尔特篇

    黑暗的起步:

    赛尔特在黑暗最引人注目的利益就是伐木快15%,这利益算是相当实用的东东,因为初期最缺的就是木食.加快伐木对初期至中期的影响深远.

    起步的技巧上并没有啥特别的东东,顶多只能少一人伐木.就略过不提了.

    在补鱼方面赛的表现不俗,伐木利益配上只要木材的渔船算是天作之合.可以的话有海则补这是定律.

    民兵黑快是赛可考虑的战术.拥有世纪初期最快速的步兵,不论是屠杀落单的人民,或者是跑给暴民追.都有粉好的表现.这招的控兵术要求高,算是有难度的技巧.

    封建时期:

    由於伐木利益所带来的影响.赛的初期攻势不算弱.由其在步兵方面,行走速度快15%在黑暗封建时可说是最强的步兵.除此以外,伐木所带来的影响.也使得盖建筑物和生小弓手上都较方便.如果有配上补鱼封快就更强了.勉强可算是封快国的候补.

    木材利益的考量,如不打算封快.做几台贸易车或船也是可行的做法.一台车耗木100.和赛的伐木利益粉合.不过值得注意的是贸易是属於长期回收的东西.做太多台将会对城堡时期的攻势产生不利的影响.

    城堡时期:

    在AOC中由於血统科技所带来的重大影响,使得无血统科技的赛尔特在使用马暴技术时颇吃亏的.不过,相对的赛所拥有的快速枪兵,以及攻城器破坏性高.配上伐木利益.使得赛在经济上和军事上都有不俗的表现.但~真的要有毁灭性攻击.确缺乏压倒性的战术.是一个稳扎稳打的国家.

    帝初:

    戟兵海巨投,这是推荐.赛的快速步兵利益虽无快速步兵科技被抵消10%,但~还是比别国更快而且也省了200食物.攻城器开火又较快.使用这招是颇符合赛的军事利益.

    剑兵海也是可考量,赛的步兵强.而且速度快5%所带来的影响是灭国更快.是颇具实用价值的兵种.

    帝中:

    重弩炮,这是强烈推荐的东东.赛又有攻城师又开火快20%,就算不升特殊科技也不弱於中国弩炮了.更何况他的特殊科技可加成攻城器的生命值50%.算是赛在帝中的主力兵种.

    戟兵剑兵菘蓝.由於赛拥有全线步兵科技.而且速度又快5%,加上撘配重弩炮使用算是值得推荐的东东.

    投石~,这算是应付别人投石及远兵类的好用东东.射速快生命值高.相当俱有实用价值.不用多射两发成本大概可以回来了.

    精锐轻骑,这是依状况使用的东东.一般而言被赛压境的国家会不太敢生戟兵.这使得纵使没血统没最后装甲的赛轻骑兵也有可用之处.适当的时候来个偷袭或敌后做战是可行的.

    讨论一下特殊兵种菘蓝战士:

    其实在城堡够多的时候拿来代替剑勇粉好用.这点是因为赛的弩炮和戟兵够撑场面.但骑兵系偏弱.如果有菘蓝代替骑兵系去毁别人的攻城器(通常别人巨投旁都枪兵).或者是敌后做战来攻击别人.都是颇实用的东东,剑勇不升了做一堆菘蓝坦白说颇符合赛的利益.不过这点战况吧,有时逼不得已也是要做剑勇.算是二选一的选择.

    总结:

    呵~血统科技出现彻底把赛打出骑兵国了.AOC中赛的兵系偏重於攻城和步兵.由其是菘蓝有代替骑兵的趋势.木材是城初大量缺乏的东东而赛的伐木利益这时期相当好用.不过~到帝王后由於赛缺乏最后的伐木和农田科技会慢慢抵消了初期的伐木优势.话虽如此~但并不太重要.等效用明显其实那时大家早就不太缺木了.由其是赛的重弩炮的强悍常能在后期做到一打多.别人步系过来再多都不够死.骑兵系过来也打不过赛戟兵.而赛的投石在反制远兵类效果又粉好.初期也没有明显的弱点,算是颇为均衡的强国.

    波斯篇

    黑暗的起步

    玩波斯和一般国家黑暗最大的不同点在於织布会较晚升.由於一开始食物就多50,使得波斯玩家初期食物可不断升人而没有空档升个织布的作法,这点而言代表著初期人口就会在其它国家之上算相当有利.不过~记得猎猪之前还是要升,以免人民枉死.

    在补鱼法上,多出50木使得波斯在建第一港口的时间几乎是所有国家中最早的.这也显示了波斯用补鱼法将会升级的比别国更快(外加上市镇中心的运作这点是无以致疑的)玩波斯补鱼法也是粉好的一开始起步.

    封建时期

    封建快攻也是波斯玩家不错的选择,由於一开始的资源较多,所以波斯要快速升封是件轻而易举的事情.而封建时期市镇中心运作就变快,在於一边攻人一边生人来增厚自己资源上也有小小的利益.以补鱼法加封快也粉不错.初期资源上拥有相当大的优势.(详细战术参考世纪图书馆吧,没啥非常特别的打法)

    城堡时期

    单以快速升城而言,大概只有中国能和波斯做比较了.在城初第一波的攻势往往是波斯玩家先发动的.而这代市镇中心所需的资源变高以及建设时间变久,这更突显了波斯生人变快利益的优势.

    在防御上城堡时期最重要也象徵著是否被抄的市镇中心有两倍的生命值,这点在防御上非常好用,我个人觉得波斯是城堡最难打下的国家.

    战术上,通常是以骑士为主流.不过城推也可以考虑.波斯战象一般粉少看能城堡就做,但~有城一定要做.非常强悍.那是唯一以城堡时期兵种可干掉游侠的东东,更别提城堡骑士了.不过别把他当兵.把它当冲撞车吧.想想看冲车一只要160木75金,而战象要200肉75金.但战象好用程度超过冲车许多,以这角度而言战象真的是非做不可的东东,别说怕枪兵,没有人会把冲车当主力打人的.小小生个三只就粉迷人了.那个是优势,想辨法生几只吧.

    帝王初期

    坦白说,波斯在帝王比以前强多了.虽然依然没有剑兵这好用的东东,但~战戟有了.外加上全线的步兵科技.初期用戟兵加巨投算是波斯帝初发动攻势第一波最好的打法.

    帝中以后

    呵~兵种组合还蛮丰富的,戟兵加重弩炮.游侠海.戟兵加火枪.敌后作战的精锐轻骑.这些都是可以使用的东东.而且波斯拥有全线经济科技,在后期可说是资源充足的国家.如果真的资源够丰的话,强烈推荐,战象海加弩炮.这组合是会让敌人看到脸色发青的组合,或者是和不列巅撘的长弓加战象海.这东东会让我丧失战斗意志只想要逃.呵~战象这东东当你玩波斯时会觉得太贵而不太敢产他.但~真的粉可怕,在心里上的冲击没有比战象海更好的威胁效果了.

    其实也只有一句话,波斯到后期如果资源充足.NO1强国.如何扩充自己的资源,人口数要超过120以上是一个课题.另外贸易车也是不可少的东东.

    同盟利益

    波斯的同盟利益是骑士对弓箭类加成2,这在AOK是个无足轻重的利益,但~在AOC中就不同了,像征服者,蒙突,马弓,马车都是高生命值的弓箭类.这时加成2会产生莫大的效果.对手兵种的逃跑生还率也会大大降低.

    结论:

    在AOC中波斯可说是大幅加强的国家.不论是戟兵,或者是免升级火枪,甚至波斯的同盟利益,以及血统都有效的增强波斯的战力.可算是排进四大强国的候补人选.是从黑暗一直强到帝王的国家.波斯!!!

    拜占庭篇

    黑暗的起步:

    嗯~完全没有任何的初期经济利益,常被拿来当做技术的试金石.看人在毫无利益表现下技术能发挥到啥地步.这也相对的代表著黑暗时期的拜是艰苦的.努力吧,一切的训练将在玩别种族时得到更大的成果.

    封建时期:

    拜在这时期无经济利益.但~军事利益不差.便宜25%的反制兵枪山矛海.也可以变成攻击人的主力.不过~拿来攻击其实是打不过正统封快国的.但~便宜的矛兵如果升级不慢,可有效的守住封建时期.对於只想打城快的对手枪山矛海大举封快是可行的.就算对手升城也苦无反制你的兵种可用,会陷入粉凄惨的局面.

    城堡时期:

    反制国.在城堡就粉明显了.来分析:

    海战上反补鱼.这时期的拜火战船超好用.如果封建没受到别人海军的压制你就去压制别人.别人生啥船都不管用.拜的火战船有开火快20%的优势.是城初最强的船.

    骆驼爆.这是利用拜骆驼便宜25%的优势来反制别人的马爆,去突骑村民其实也是可行.但~不那麼好用.不过在追杀马儿方面就粉强.虽说仅是稍强於骑士.但~价格迷人.枪兵的木肉在这时期粉重要.与其生枪兵来反制不如用拜骆驼.更重要的是还可快速解救在马爆中水深火热的队友.不过~是针对性打法.要是对手中有法兰克,匈奴,波斯等骑兵国不用考虑大量生产吧.但~都没骑兵国生几只防家就好.快速冲帝(拜升帝便宜33%).在帝王决胜负.

    不过~城堡时早点盖城堡生圣骑也是粉好用的东东.不要纯圣骑配著骆驼去吧.遇枪兵砍.遇骑士照砍.五只圣骑配十只骆驼可组成无坚不摧的战阵.配合著攻城器迅速抄掉敌人家.由其是土耳其的.遇这打法仅有惨死一途.

    补充:枪兵系对骆驼和圣骑加成远小於骑兵系.大概只有一半不到.

    帝初:

    先别做昂贵的兵种.以枪山矛海加巨投为拜的帝初主流.拜的特色是打不完的垃圾兵.如果升帝快速.这组合可横行一阵子.这阵子也别闲著.尽量扩充人民盖城堡以及做贸易车.以战养战.在别人剑兵海出来时想辨法把圣骑科技升好.后勤学和升精锐都粉贵.但~一般的主流意见是后勤比精锐好用.这点参考,我没实际测过只是看来的.

    帝中:

    可能是我打法奇怪吧,其实到帝中我还是粉少做圣骑海.实在是太难量产了.主力还是以枪矛为主.看到剑兵海就拿容易升级的火枪去应付就好了.到是火炮塔科技我会升.配上拜的建筑物加成的火炮塔来实施占地为王.城堡不多就拿火炮来代替巨投.反正垃圾便宜我啥科技都升.那个难量产的东东就放到后面有钱有闲时在做吧.

    讨论拜圣骑:

    坦白说,真的粉强.不过~也真的粉难量产.不论他是城堡兵,以及科技升级的昂贵.都使我忘之却步.而且打弓有战矛,打马有戟兵.打步有火枪.真的有用到圣骑的地方大概是突骑用的.每次玩拜都粉想做圣骑,但~到我觉得时候差不多该生时一场就差不多结束了(城堡时生的不算).大约是玩差不多一个半小时以上时我才会狂做的兵种.这点和网上帝王拜以圣骑为主力的打法抵触.不过我是真的这麼觉得.圣骑虽强确跟不上时效.这是一件粉可惜的事.

    总结:

    微软给他的评价是防御性民族.我觉得蛮有道理的.拜给我的感觉就是拿他的防御性力量一点一点削弱敌人的实力并扩张地盘.最后在给人致命一击的种族.没血统没鼓风炉注定他不是攻击型强国.可是扎扎实实的防御力量所及.给高手控是一个难缠又难以应付的顽强敌人.便宜的垃圾兵种和完整的经济科技,强悍的建筑物.打到最后让攻击你的人自取灭亡的国家.

    萨拉森篇

    黑暗的起步

    嗯~想辨法挖石头.甚至不挖金也要挖石头.某一方面而言,有足够的石头对封建也是种保障.甚至拿去快攻也成.不过~比较迷人的是市场价格,卖石12*,买木食确只要105,这代表著封建如果卖石的话在资源上不会输给那些快攻国的资源收集的.

    封建时期

    萨的市场利益其实对封快而言嫌时效稍慢了.主要还是以城堡为主,不过~也还好.须要时拿来慢封也可行的.比较注意的一点是一定要卖石,或者不用多但一定要卖.这是萨的利益.如果忽略了他代表的就是白白的放弃初期资源收集更多的机会.不过别太极端了,市场价值会随著交易而减弱.初期卖有赚但卖多是赔,这点要注意的.

    在封建海战上,萨由於战船射速快20%.拿战船去封快别人也算是除维京外萨的标准打法.

    城堡时期:

    超城快是可行的(萨的卖石利益可多不少资源),问题是要用啥兵来城快别人了.如果对手没及早做枪兵那麼骑士快攻威力最强.怕别人做枪兵就用装甲兵吧.配合著之前叫一堆人挖石.凑到650立刻插城堡.算是有不错的强度.这部份要靠玩家自己配了,冬实在不太熟.只能参考.

    除此外僧快也可考量.但~技术要求高.需要熟练的技巧了.

    城中:

    骑士对萨算是粉过渡时期的东东,连骑兵都升不了.虽然后期对骆驼有强大的加成.但~又不是粉好用的东东.结论好像是无论如何会接不上帝王的打法.算是有点头痛的东东.

    帝初:

    剑兵海吗?重枪加巨投.这两者算是粉多种族通用的帝王打法.可是~不太建议.这是因为萨到后期的主流兵种是奴隶兵和马弓.倒是玩火枪可以,算是配合初期的利益.或者考量用精锐轻骑为主力.火枪,轻骑加上重枪.这是推荐帝初的组合.

    帝中

    奴隶兵和马弓.相当强悍又兼俱机动力的组合.萨的马弓在坼建筑物方面有相当高的加成.别说和剑勇比较远远不如,那是你不了解远兵系和肉抟系打建筑物的差别.像马弓欺进建筑物一下子全部就攻击了,但~肉抟系还得慢慢围,等围好马弓早把市镇中心爆了.算是绝佳的敌后突击战队.奴隶兵方面颇属於万能兵种.由其研发狂热后血爆增到130,算是没啥天敌的东东.不过遇到远兵系还是要以投石配合比较完美.这算是较好的撘配.

    总结:

    萨这种族特色是在於海战,以及帝王的反骑兵国.在弓兵系方面有著优秀的能力.步系方面也算不弱有剑兵和攻防的所有科技.而市场的优势能及时靠著交易来撘配本身不足的资源.大致就这样子吧.

    惨啊.冬写的实在是不够完善.算是以后一定会重修的一篇.目前这篇只是应急不想把资料片图书馆拖太久了.真的粉需要萨的高手提些心得好让冬做修改

    土耳其篇

    以土耳其而言,在黑暗时拥有的利益是挖金快15%.坦白说这点对於你跃升封建时期一点帮助也没有.不过以此所影响还是有特殊打法可配合著这项利益.假设以快攻为主,黑暗时的大量挖金到封建利用市场升级是可行的做法.

    封建时期:

    挖金利益对於小弓手的生产不无小补,可是~整体而言封快不是土耳其的打法.原因是由於无食物的收集利益.在升封上是颇吃亏的.在以封建对决中升的慢就代表吃亏.不是适合打封的国家.

    如果打算打超城轻骑快.挖金重於采食,采食黑暗就除了羊和猪外,果树可能叫少少人去采就好.升城主要食物收集靠金子买,这是因为土的挖金优势在相当程度上抵消了市场贸易所带来的损失.有一点值得注意,如果土耳其不及早发动城堡攻势.就只能用冲帝这种高风险的打法,而且无法升级重枪兵,这对别人城堡时期发动的马爆打法相当不利.这点是颇值得注意的事.

    城堡时期:

    轻骑快,打算用此打法封建做市场和马厩升级.食物不足靠著大量的人挖金并且卖石买到够.这是因为数量比质量对於超城轻骑快重要.两三只过去被人民反K死的机会高,但~四五只,敢K的人就不多了.这叫吓人.冬在家中实验最快做出14分58秒五只轻骑在别人家了.不过有点需要控兵,看枪兵要闪.反正视野大速度快可及早闪人.除此以外别说轻骑闹一闹就走人.那麼太早升城又没发挥有效的初期攻势只是会惨死.虽说缺食,但~粉多兵是不需食物的,比若弓兵,僧侣.攻城器.没给敌人重创的超城快不如不用,这是我的看法.

    僧快:

    这也是超城打法,由於土的挖金快速.相对的僧侣就比别人容易出来粉多.

    城堡推,由於土耳其的土火枪在城堡时期相当强悍,而且城堡有相当的战略价值,这是可以考量的打法.

    冲帝为主,粉难有有效的防御策略.能封墙要早点封.可以的话及早在家中适当地点插城堡来发挥阻吓效果,一旦到帝王就是土耳其的天年了.

    帝初:

    以帝初而言,土耳其可说是最强的国家.来分析吧.

    火枪兵,土耳其的加成兵种.由於免化学,所以一升帝就直接可量产的超强兵种.更省的是火枪科技只要升防御.连升攻击的钱都省了.是所有国家中最最快能出来的帝王兵种.

    精锐轻骑,这项也是免费的,仅需升升攻防血统.也是土耳其的帝初兵种.

    火炮塔,免化学.而且升火炮塔的费用减半.这使得土插火炮塔的速度更快於其它国家.如果配上他的特殊科技炮术.可以射到十四格在战略性胜过其它国家.

    火炮:这也是免费升的,升帝后立刻可做的东东.在敌方家没城堡可做巨投就建个攻城器生火炮代替吧.配合著火枪兵在帝初可抄掉别人家了.

    帝中:

    其实差不多没了,这是因为土的主力兵种不是免费就是减免.这使得土耳其几乎在帝初就快有帝中的战力了.不过真的要探讨,以火炮塔为最重要,升个城跺炮术.四处插塔来扩张地盘是其中最好用的东东.

    讨论一些有争议性的东东:

    真的没其它兵种吗?剑兵勇士可以拿来考量,虽然土虽连重枪都没有,可是它的步系科技攻防都有.土的剑勇至少不比其它国差.但~觉得没那麼重要,算是视状况而生的东东.

    马弓骑兵,土有完整马弓的所有科技.不过由於火枪兵太抢眼了,导至土马弓几乎没啥出场的余地.

    重弩炮:这点也被火枪兵抢去位置.又加上土没攻城工程师.这兵种我也会忽略.

    土火枪:土的特殊兵种.虽然号称攻击力22,可是没有一般火枪的加成.就有点搞不懂那麼高的攻击力做啥用的.一般火枪步兵加成10.这代表著土火枪对马儿强但对於步兵反而不如一般火枪.看状况而定,对手要是没有大量骑兵就一般火枪就粉好用了.

    讨论应付不列巅:

    由於土耳其没战矛兵,没有中投.在帝中碰上英的时候一面倒的机会粉高,是用过不少打法.不过~到目前为止我用过有效的打法是火炮塔推配上火炮来敲别人的巨投.坦白说不粉好,用这打法胜败难料要看彼此的随机应变了.但~射十四格的火炮塔和火炮是能有效阻止不列巅的推进.至少比别打法的一面倒好.这点有争议,我也希望有高手能提出更好的帝中土耳其打不列巅的战法,以我用土的经验来说帝中碰上不列巅是我最头痛的国家.

    总结:

    土耳其是到城堡期才慢慢开始发挥优势的民族,最强的时期在於帝初.帝中后也有相当优异的表现.不过~封建时弱.以及城堡时没重枪兵.玩土的人必须心有觉悟.要仔细注重初期的防御了.而由城堡时由於挖金优势.也可大量以偏金兵种为主.像骑士,攻城器,弓兵系.僧侣都是可以拿来城堡考量的主力兵种.最重要的只有一句话,可以封墙的话就一定要封,初期的有效防御比较符合土耳其的利益.

    日本篇

    黑暗的起步

    有海的话,强烈推荐补鱼.从初期收集站减半的加成,使日本能更快速建港口.到鱼船的加成,后期鱼船补鱼速度不输给别人科技全升的农田.以及别人用战船攻击日鱼船2.5倍的耐击性.日本补鱼各种特性的完美组合绝非其它国家可企及.

    在纯陆地的起步,建议~玩日本在鹿旁边建磨坊那是常识.以多重磨坊来更有效的收集陆地上的资源.甚至黑暗时到敌方家建磨坊杀鹿也是不错的选择,收集资源然后继续接下封快.

    封建时期

    快攻国,这点可以确定.由於初期收集站减半,日本可更有效的收集食物,另外对於快攻不可缺的石金,日本的矿场一样减半,别说省下不多.有玩AOC常识的人都知,初期资源的价值远胜后期.或者如中国等因人民收集或者是蒙古打猎到封建资源会比日本多,但~没日本早,这使得日本成为最稳的封快国.

    封快打法上并无其它特色,虽说在步兵上有小小的加成.但影响不大,不过有点值得注意.在AOC中步兵(非枪兵)都有1的防箭装甲,以这点而言对步兵国可能是件好事.以装甲兵硬抄市镇中心.不过~这麼做的还是少啊.

    城堡时期

    如果没海的话,那日本只能受到初期利益的照顾在城初会稍强.但城中以后会变的比别国还弱.所以制定早期的进攻是有利的.打法一般.

    不过~有海也一样,毕竟城初资源比别人多不少,不利用这优势也适乎太可惜了,还是要早点进攻.

    补充:续建港口是重要的.由於日鱼船的补鱼快速.单以补自然鱼类而言是不输给人民种田的.如何在各处建鱼港收光全地图的鱼.这是日本的课题.

    帝初时期

    帝初的日本还蛮强的,这是由於受到资源限制,帝初通常是以戟兵巨投,或者是剑兵做开场.而日本在这时期拥有强大的利益.以这为考量,日本玩家适乎可於弃城堡攻势而转向25分前升帝打人.不过这作法有点投机,粉有押宝的味道.参考看看吧.

    帝中以后

    戟兵弩炮巨投,算是日本常见的打法.步兵海也不错,基本上虽然缺乏骑兵,但日本在步弓和攻城器方面,兵种堪称完整.不过~并不适合将决战时间拉过久的种族.这点是由於在资源收集上,日本仅有伐木的最后科技,而无其它科技,这点可以想见.日本到后期资源上一定逊於其它各国.这点就算有海也一样,必竟鱼场也是会耗完的资源.而建鱼网收集的速度却远差於人民.

    讨论特殊科技:

    特殊科技其实粉好用,大大增强日巨投的坼装和发射速度.可以的话,有钱就升.

    结论:

    日本是初期表现优异,城堡平平(有海城堡也强),而帝初强,帝后弱的种族.这民族对於补鱼方面有特别优异的表现.海战上也强,拥有全线的海上科技,而鱼船的耐打度甚至可衍伸成特别的鱼船肉盾战法(有鱼船时战船这些东东都会优先攻击鱼船,而日鱼船又特别耐打.而且只耗木,和日本玩海战不能正视这事实将会兵力有人三倍也被人消灭的恶运,呵~我做过.)

    西班牙

    和别国比较起来,西有点小利益,就是建筑速度快30%.这点在黑暗经济上只有一点点小差异而以.不过,如果考虑以防御性打法(封墙)差别就不小了.如果在外加上马雅同盟的话,就算是阿拉伯图也可考虑黑暗封大批的木墙.

    封建时期:

    粉意外的,西封快上有不俗的表现.虽说资源上远远跟不上中,蒙,马这些封快国.不过~利多一,他弓箭场建比别人快.这代表同时间升级他的小弓手会出来比别人早.另一点,他塔也盖的比别人快.这相对增加了别人坼西箭塔的困难.虽然不算是专职的封快国,但~其实可以把封快列入西的整体战略中.

    如果以城快为主的封建来说,西在封建后期,可考虑建两台贸易车来开始贸易了.贸易多33%的同盟利益是惊人的,如果车子控制在两台.那麼这笔花出去的资源在城初大概就可完全回收了.

    城堡时期:

    兵工厂优势开始发挥了,西的兵工厂是不需黄金的.但~这项优势必需要升第二级才能看到.这代表著西在城中比城初有利,除此外~优良的马厩(有血统).西的骑士也强.建筑速度在前线建造军事建筑物和市镇中心速度也比别人快.纵以整体实力评诂,西在城堡时期是超强国.晚点升帝以城堡时期为主轴兵力攻人的做法是可行的.

    帝初:

    西有一招超帝快(以26分前升帝为主)打法,火炮塔推.配合著西的盖东东速度快33%,以及兵工厂射程免黄金.算是一种不错的打法,如果又升了西的特殊科技.那麼那些偷盖者其实是粉难死的.可以拿来参考的做法.

    剑兵海这东东也可拿来考量做为帝初的打法.或者是戟兵海配上巨投或冲车(西的利益,兵工厂免黄金.这些兵可以比别人更早出来或者更强),根据一则新的情报,戟兵坼屋速度(纯房屋,别建筑物没有)还凌驾於重冲车之上,可怕啊.

    帝中:

    西班牙在肉抟系方面的兵种堪称完美,有剑兵戟兵游侠.弓兵系方面推荐的是火枪(我征服者都用不太顺手,又是城堡兵,一般来说我粉可能会忽略他).除此外,西有完整的僧侣系科技,又有传教士这机动僧侣.如果会用的话西的机动僧侣好用程度凌驾於阿兹僧侣之上,这点有点像蒙古的攻城器加速.能更快投入在需要的战场上的战略价值是难以估算的.另一点是西的特殊科技霸权.人民血爆加到80而且攻3防3.想拿来当兵用是粉累的(人民不会自己打人难以操控).但是拿来在前线盖火炮塔等攻击性建筑物加上西的建筑快30%,是绝对粉好用的东东.除此以外,如果升了兵工学小量的人民还可充当冲车使用.在防御上升了这项科技会使得别人对西的骚扰性攻击无效化.小量的兵过来闹凭著西人民就可以快速解决了.不过~别人大军压境时就算了.那时还是火炮塔和兵有效一点.

    海战上:

    呵~西班牙的火炮战船号称在AOC中最强的船.不过~一定要升弹道学才会变强.发弹速度是别人的好几倍,配合著少量弩炮船做厚盾.帝王时期的西海战上是可以欺凌别人的国家.而火炮战船这东东又不只是单纯的海上兵.个人觉得火炮战船在意义上来说可称为最强的攻城器.而西的火炮战船又是最强中的最强.有海图时如果没有在早期压制住西班牙的海权,帝中时被西火炮战船大军压境,家中一下子就毁了一半了.

    讨论征服者吧:

    之前虽然说过我会忽略他,可是~总觉得是冬不太会用而以.高达90滴的血,十八的攻击力.但~他是马弓火枪(射速慢,远距离不准)系.而且射程只有6.在对於战矛兵时会因准度不足而被电,对戟兵时又因射速不够快而惨死.算蛮头痛的.要补足这问题的方案不是没有.如果量大又配上中投所有问题可迎刃而解.别说戟兵,游侠来都会惨死.而战矛类交给中投去解决就好了.不过问题又来了.他是城堡兵啊.无法做出大量的量产.来反向思考看看,配上像戟兵之类的肉盾,像一般弓兵系的打法如何?唉~还是不行.因为他是火枪.距离远一点他就打不准了,除此外只有射程六也是大问题.谁谁谁!!提出征服者的解决之道吧.

    总结:

    西其实是后强型国家.科技树的完整度粉高.如果配上西的贸易利益.后期的西班牙几乎没有弱点.不过初期也不弱.除了封快别人外,建筑速度在於反封上也粉好用.不过也仅为初期不弱而以.资源收集上在初期是比不过许多国家的.

    高丽篇

    黑暗的起步:

    嗯~可以的话,把黑暗挖石列入,这点考量是因为韩国有最强的箭塔,而且韩的特殊兵韩马车粉好用.除此以外,韩国的挖石快15%.显示这民族在封建塔攻别人,或者是城堡时快速建城堡都比其它国家有利.不过~如果你没及早挖石就代表你打算忽略了这项利益.

    封建时代:

    在快攻上,有利的是韩国挖石快15%以及人民视野加2.不过,个人意见上.这项利益在防封比封快别人管用.人民能及早发现别人兵过来打你,多余的石头也可快速建塔在资源区守护.如果要说到攻击别人,是比不过快攻国的.顶多算是二线的封快国.

    城堡时代:

    韩在城堡时期优先建城堡是粉常见的策略,嗯~韩马车粉好用.除此外在海战上龟甲船可称的上海上条武.是粉贵没错.200木200金.但没有天敌.对所有的船都可一对二还会嬴,除此以外对於别人的港边建筑物也有强大的破坏力,感觉上就像无最短射程的短程的西火炮战船.加上他有附装甲.别人打算拿火战船反制只会死的比弩炮船更惨而以.

    除了两项特殊兵外,韩的投石器也可考虑生产.比别人更多一的射程代表是好用.可拿来K别人的市镇中心,以及远程兵,由其在投石对K上加一射程好用不少.呵~怕骑士.如果以投石为主生重枪兵为周边防御是必须的.

    如果不盖城堡来说,韩的城堡箭塔可以拿来考量,由於韩塔的自动升级而且射程加1,使得韩在城堡时期拥有最强箭塔.适度配合著兵做推进可收到蛮大的效果.

    帝初:

    城堡够多就马车海吧,别升级精锐了.反正升级也只是加血.不过本身血150就蛮多的了.不如就升攻防以及化学.一堆超强的马车就出现了.除了本身强悍外这兵种对於建筑物有相当多的加程.外加上本身防箭高.所以绝对算是帝初强悍兵种.不过~对别人戟兵海别硬拚了.他加成粉凶的.

    火枪加投石也可拿来考量,升个中投和化学就可用了.如果别人还在城堡这打法会产生相当大的威胁性.

    除此以外,火炮塔推也绝对可以拿来考量,仅要化学就有火炮塔,在研发成本这项科技上还超越了免化学火药系减半的土耳其,以及科技便宜的中国.外加上韩的挖石快.一下子火炮塔海就会变出来了.

    帝中:

    仔细研究韩的科技树会发觉.肉抟系偏弱.和拜一样缺少鼓风炉科技使得肉抟系远不如人.但~远兵系和攻城系都强.强悍的韩马车,以及火枪.攻程系的超距投石.配上防马儿用的戟兵.这些兵种就没啥弱点了.

    如果在配上有弓兵系驻守的大型箭塔或者火炮塔为推进的话.以攻击方面而言称的上是NO1的种族.不过~兵种组合蛮偏重於弓兵系的,在面对哥德的厚盾兵会有点头痛.除此以外,有波同盟的游侠海,多2的攻击力也会对马车海造成不小的伤害.嗯~还有飞鹰也麻烦.对这些兵种肉抟系不足可能会造成大伤害.

    总结:

    韩国啊,多少人批评他太强了.甚至有时玩时会听到禁韩的声音.没错!会用真的粉强.不过如果会用每一族也都强.真的要定韩的属性,应该是塔与弓兵系的民族.

    补充一下:

    韩国的箭塔颇有特色,自动升级.而且城堡和帝王都有再加射程.如果配上升城跺和里面驻火枪兵应该是蛮强的.不过主要好像是城堡就该用了.帝王炮塔虽然射程较短.但~对兵比大型箭塔大多了.帝王箭塔好像不是粉实用.

    匈奴的攻略分析

    侵略性的游牧民族~匈奴

    呵~这是我对匈奴所下的定义。下面是对匈奴的分析:

    初期:

    由於匈奴有无房屋优势,所省下的木头和工作时间是非常占便宜的。其中一项做法就是补鱼,大致仅次於日本外最强的补鱼国。

    陆上的发展。由於拥有无房屋优势,这使得没有人口上限压力的升级和一般种族是有不小差异的。

    15人前不伐木。反正没必要赶建出房屋需要的木材,所以伐木时间压后。这也代表著升封建食物会比别人更早收集到。打猎会更方便,毕竟一开始的事情蛮多的,省掉花精神看人口上限。会拥有更好的控制力去引猪。

    黑快可,基本上匈奴的无房子在做民兵方面也算方便.不过技术要求难度高.基本规则是民兵是拿来闹人的.拿去和人民PK是绝不伐算的事.所以看到人民爆要跑给人追,这是定理.

    封建时期:

    在封建的攻势上基本上以小弓手为主。这方便升城时生便宜马弓。箭塔也可以~但不建议。会影响到你升城时建市镇中心的时间,会有点麻烦。

    城堡时期:

    以超城为主的马弓快是相当强悍的打法,25~26P升城.立刻量产马弓,顺便立刻做攻城器.这招渐渐变成匈奴玩陆战的主流打法(呵~创招者冬风与有荣焉).不过要注意的事初期马弓一定先升攻击.而且注重控兵,先做掉别人的小枪兵在说.别狂射人民被小枪近身摸两下就挂了.没控好会粉惨.冲车在撞市镇中心时马弓就要跟过去了.狂射坼冲车的人民,或者是等市镇中心要爆时追杀人民.时机有点重要.要掌控好.

    有补鱼的话马爆是可行的,匈马生的快.而且有血统,另外在爆船数量上也比别人多.数目多连重枪兵都不放在眼内硬砍.比较顾忌的是城堡.嗯~可以的话撘冲车比较好.虽然骑士硬砍市镇中心也是可以,不过稍微伤了点.

    帝王初期:

    可能是习惯吧。我会以战戟兵为主力(鼓风炉粉重要,没升对市镇中心威力会差非常多)。在补上几台巨投。坦白说匈奴的战戟不强,不过他强在爆兵粉快(不用建房屋)。而且可大量量产。不过重要的还是兵种相克,由於城末帝初大家没有剑兵。骑士来被打假的,甚至长剑兵过来也被打假的。战戟兵算是一个可以全面克制城堡时期的强悍兵种。甚至还可以拿来抄市镇中心(攻击力十加1对建筑物)相当於骑士升一级攻击的威力。强烈推荐~战戟兵为帝初的主力兵种。

    帝中~帝后:

    马弓撘轻骑粉好用,有机动性而且不弱.通常以轻骑当肉盾.嗯~怕戟兵,说然马弓杀戟兵粉快.但戟兵杀轻骑也超快的.这时要学会一招流动肉盾术.一堆轻骑用不还击然后用巡罗就在前面晃来晃去.戟兵就在那追之前锁定的轻骑而杀不太到.没追几秒就会被后面的马弓干光了.流动肉盾巡罗范围别点太远,就近晃来晃去就粉好用了.

    除此以外,重冲车可考虑升.打那就去那边盖攻城器.颇似会游牧的匈奴.真的金子够多的话.游侠也可考虑生产.在打某些兵种和敌后突击别人都能发挥一定的效果.拿去和马弓撘配代替轻骑也不错.不过~及早做贸易吧,不然要生游侠是生不出来的.

    帝王特色:

    我玩匈奴这麼久,最大的体认就是逃亡.匈奴在帝王有如杂草般的生命力.兵种有如疾风般的迅疾.果然粉适合游牧民族的称号.敌势过强.就散而溜之,反正没啥国家追的到匈奴的兵.甚至家也不要了.兵力更是要好好温存.捉住别人兵力弱的地方就狠狠的给别人一记重击.除此以外垃圾兵战术也是匈的常用打法.反正没房子爆兵易,生一堆戟兵矛兵拖别人时间,轻骑就到别人敌后去闹场了.这也是玩匈奴的常见打法.

    总结:

    匈奴黑暗封建城堡皆强.到帝王时就...学会游牧粉重要.要溜趁早溜.遇机会要狠狠的K.就是所谓的无根据地的游击战法.不著痕迹是匈奴帝王的最高境界.但..又谈何容易呢?匈奴在帝王可说是最难练强的种族.最大的困难点在於何时该逃亡.所谓的焦土战略,把敌军大量的困在自己家中而盟友跑去坼别人家了.嗯~学城墙的运用也是匈奴难学的地方.

    最后利益:

    在别人帝王后枪兵系会对房子有非常高的加成.但匈奴没房子,呵~这点算是由天而降的新利益.

    玛雅

    黑暗的起步:

    马雅的特殊利益,一开始四人但少50肉。又没有中国的市镇中心加成。所以一开始的做法是立刻升织布。大约两人建房屋。帮忙找羊。小鹰的动作也要快。食物收集的速度快才可让马雅初期加人的利益有效。如中途中断生人。将会抵消马雅初期多一人的利益。

    以打法为分支,分为两大支流。

    如果以封快为主。看到猪就准备杀。而且立刻就引。还引两只过来市镇中心杀。别在意杀猪人少会损失太多食物。太晚升封才是你的大损失。22P九分尾升封是这作法的完美表现。初期以全力收集食物为主,按升封才开始挖金挖石。

    以升城为主。那么食物就稳定收集,虽也建议快点杀猪。但~以肉最多为主。一只一只慢慢杀就好了。除此以外,猎鹿吧。推荐做法是五人猎一只,由于马雅食物多20%。坦白说四人带一只鹿是带不完全的。而且五人杀回收比四人快。是可以考虑的作法。

    补述:

    马雅的黑暗利益,首先是多一人民,如果抢食物得宜将会产生类似中国的效果,而且比中国稳。自然资源多收20%,这点在食物上反应最为明显。由其是羊,马雅除了食物较多外,速度也较快。这是因为食物丰无形中会省下人民起身杀第二只羊的时间。其次就是飞鹰取代斥候,视野比斥候广多了(粉遗憾如有蒙古同盟这项利益不会加成),在找寻羊儿和猪鹿时都粉快。除此外在搜寻敌人家时可做掉别人落单的人民。有时搜到别人家发现有一人民正盖房子就直接做了他。飞鹰比斥候强。如斥候和人民PK会输但飞鹰会嬴。

    封建时期:

    封快人是马雅使用者常用的战略,食物收集丰,而且小弓手比别人便宜10%。外加上飞鹰的探索利益粉适合粉快找到敌人。在PK时马雅是一级强国。打法依循封快主流,小弓手加小塔。

    城堡时期:

    没封快的话,就超城吧。以马雅的初期多人优势加上食物多20%,以冬在网上找人试验时可做到26P十五初城。更可怕的是冬是用小封接城快。十四初小弓手就到别人家闹了(虽然只有两只)十五初补上原先那只加强版飞鹰并量产飞鹰。快速补上攻城器。二十三四分就灭了一家。有时会听到马雅城堡弱的论调,其实。是他玩的太正常了。飞鹰实力上大致等于轻骑,而且没轻骑怕枪兵的弱点。外加上他只要20肉(这点粉重要,轻骑要80肉。超城的人那来资源种田。所以飞鹰量产上容易多了)。呵~这速不种田换来的初期军事优势,大家参考就好。

    以正常升城而言,枪兵系粉重要。配上小弓手飞鹰冲车投石是可考量的。比较注意一点,马雅的主要的经济优势只到城初。如果在城初不能取得有效战果将使整个城快导至失败。这是值得注意的事。

    帝王初期:

    戟兵加巨投可以拿来考量,或者以弓暴为主加戟兵攻城器。都是马雅可以考虑的打法。

    帝王中期:

    以马雅的科技树而言,强弩兵,中投。戟兵。飞鹰,重冲车。大致而言这些兵种可以拿来考量。

    提出一些比较有争议性的:

    重弩炮,由于马雅以有便宜弓兵这远兵类了。升级弩炮好像有点画蛇添足的感觉。羽弓手虽然有血多对步兵加成2,而且机动性高等优点。不过~基本攻击力实在太低了。又是城堡兵难以量产。这两者我粉可能会忽略它。

    帝中兵种应用:

    在用法上面强弩兵对付步系的。中投对付战矛兵。飞鹰由于马雅血100,超适合在箭雨中毁人投石和巨投,对付远兵系的弩炮弓手也粉好用,防箭高达8。戟兵对付别人的轻骑和游侠。算是蛮完整的兵系组合,不过~粉值得注意的是兵系偏金。如果没有及早做贸易马雅又没有最后挖金科技。将会出现后继乏力的现像。这是值得注意的问题。

    总结:

    快攻国马雅,这是我一开始对它的感想。在资源上,升级速度上,情报探索上,军事上全面加到的种族。打城堡也要偏重快字。帝王时期偏重远兵系。可是~他远兵系是便宜,真的和别国远兵系如不列巅和赛尔特打起来又有点吃亏。不过~他的飞鹰称的上是远兵杀手,而且有中投做辅助。所以大致还好。不过对手是哥卫的话,开始头痛了。肉抟系不足。哥卫对飞鹰又有加成。拿戟兵硬换勉强可以。毕竟哥卫也不便宜,或者是大量的重弩炮。但~还速不太好。可以的话别太执着于打哥德了,交给盟友对付好了。为了打哥而使整体配兵产产失调是得不偿失的事情。

    阿兹篇

    阿兹的初期经济利益是,村民携带量加5.能有效应用到的有采果,伐木,挖金石皆可.不过并不是那麼明显,由其黑暗采食偏重於肉类.这点阿兹的加成几乎没多大效用.基本上升级法一般,黑暗也没啥特殊的战法.到是飞鹰的搜索利益不错.可更有效的利用自然资源.

    封建时期:

    也不是不能封快啦,毕竟携带量加5,以及军队生产速度快15%都有一定的利益.封快别人也是可行的做法.不过~升级轮子会使阿兹的加成继续扩大.影响所及,城堡时经济会更优於其它民族,这两者如何取舍要看个人了.

    城堡时期:

    有飞鹰的民族皆适合超城快,这是因为在封建时期能克飞鹰的只有装甲步兵,这东东通常别人是不生的.而且飞鹰和轻骑比较起来基本上就少10资源.而且偏金,超城最缺的是肉.如果加上阿兹的生兵快15%就更容易出来了.不过~飞鹰在城堡的最大敌人始终是骑士.如果爆的够多骑士是可以硬干的.反正还加成2,如果数量差太多骑士是打不嬴的.闹完赶快做僧侣收别人骑士也是可行的打法.值得注意的是飞鹰不是攻城器.在K市镇中心方面还不如升血统后的轻骑.如果要抄掉别人家生冲车是必需品.

    阿兹僧快可以考量,阿兹的僧侣每升一科技加5的血.就算仅升基本的加血和速度.就有比别国僧侣多10的血.如果再升个读罪思想.还可以召建筑物外又多加5血.不论别人叫啥兵过来通召,算是一种粉强悍的打法.不过~操纵上并不太好控.外加上要抢城.用僧快十六城都嫌太慢了(以僧快高手而言十四城是正常速度).绝对需要一定程度以上实力才能操控的技法.

    帝初:

    重枪兵海,别考虑就速他.升了花冠后的阿兹重枪基本上就和完全升完城堡科技的长剑兵同等级.加上省了升戟兵的费用而重枪便宜,拿来当帝初的主力兵种最好不过了.顺便能省省金子来升级帝中所需的兵种科技,如果战况顺考虑检圣器以及做贸易.不过~要注意的是别太依赖重枪了,这对高手玩家而言只是过渡时期的兵种.如果到了帝中你还没升级其它科技惨死的机会不小.

    帝中:

    首先升级的是飞鹰,如果帝初被你的变态重枪欺负,做远兵类反制你是必然的做法.这时飞鹰跳出来撑场面就粉重要了.不过~飞鹰金子吃的凶,如果之前没做好足够的贸易车或抢到足够的圣器,会越打越乏力.这点是值得注意的.另一个要快点升的是剑兵,阿兹加花冠的剑兵和日剑同等级,出来的话对手没有效反制会瞬间被抄,在其次投石和攻城师,这也是为了有效反制远兵类.豹勇可以考虑,如果对手步兵组合太多时就尽量产吧(像日本和维京,哥德).不过有时我会忽略豹勇,毕竟是城堡兵量产不易.而且粉多时候靠著剑勇飞鹰就足以撑起场面了.

    总结:

    某一方面阿兹有点像哥德,都是帝王才发挥真正实力的国家.不过~探讨起来阿兹初期并不弱.在经济上比初期的哥德好不少.尤期城堡期升了手推车后更是强到不行了.不过帝王到是和哥德粉相似,以肉抟系来应付所有兵种.飞鹰打远兵类,超强重枪K马儿.剑勇为主力.豹勇来对付同属步兵国的人.除此以外,阿兹的攻城器缺远兵类的重弩炮,不过对於投石和冲车皆可升到重的.偶而应用也可发挥一定的效果.在经济上而言,阿兹在帝王号称NO1的国家.话虽如此,要全研发还速粉吃力(金子耗太凶了).幸运的是有重枪这可以在帝初撑场面的兵种.利用这个空档如何多捞一些金子是重点,也是阿兹到帝中后能否强到不行的关键.

    补述:

    其实,我吃过阿兹重枪不少大亏.每次到帝初我手中有戟兵,看到别人只有重枪就毫不犹豫挥军前进想以戟兵欺负重枪稳嬴,到头来被消灭的都是我的匈奴戟兵,回头一看啊!原来是阿兹才想做远兵类克他就来不及了.下次大家请注意,看到别人重枪想K时先看一下他是啥种族.这亏我至少吃了三四次,恨啊.

    法兰克的攻略分析

    初论:

    在AOK时代,由其是初期马爆盛行的时期.法兰克凭著加20%的血,在城初靠著强悍的骑士,而帝王时靠著生命值192血的游侠横行一时.不过~在AOK后期时玩家对枪兵类的重视.才开始扼止了法马旋风.

    现在是AOC初期时代了,其实~法兰克已经不太能算是骑兵国了.法骑是没有变弱,但~血统的出现使得不少国家在城堡时期就和法兰克有同实力的骑士,加上初期没啥利益,在城初一开始能做出的骑士也不会比匈奴多.想超城马快,那也不会比波斯快.更甚者到帝王时,没精锐轻骑又没血统(个人觉得轻骑是帝王主要的骑兵类).这...更把法兰克打出了骑兵国之外了.不过..强极一时的法帝国就此衰败了吗?不!所转变的只是属性罢了.

    黑暗的起步:

    基本上法在黑暗可说是没利益的种族,不过~考虑到法农田的免费升级.这点代表著法在初期打猎比别国更有利.毕竟初期种田就可惜了这项利益.想辨法多打猎吧,最好二猪三鹿都要让他死,这是有利的事.

    在补鱼法方面,虽说没有利益.但~考虑到城初的马爆(法至少有免血统利益),能补就补吧.而且法城堡后超强,如果有更多的资源支持将可使法正式成为城堡霸主.

    封建时期:

    可以的话,尽早升城吧.法在这时期利益有限,勉强可用也只有农田这种要长期才能看出的利益.封建时期的军事行动不符合法的利益.

    城堡时期:

    法的城堡造价减25%,这在AOK时代是相当好用的利益.但~AOC时代的超值性确远大於AOK时代.那是因为这代的市镇中心会和城堡抢石头,因此这利益简直是太棒了,外加上农田免费升级,使得到城中以后法会比别人多出粉多粉多的木头.

    在骑士上,其实建议当辅助性兵种.主攻手以城堡为第一波.城中建议是掷斧兵加重枪加冲车,先欺负走别人的枪兵骑兵.这战法在运用上坚实无比,而且掷斧不像长剑要升级,并且要的食物又比长剑兵少,真的是难能可贵的兵种.而且是距离兵种,打投石车也是超快的.虽说是特殊兵,但~法城在建立上绝不是字面上减25%的价值,坦白说法兰克要建城堡比起别民族自少轻松一倍,这是我的感觉.算是法在城堡最强的战法.当然~也有别的作法,例如AOK有时会见到的多城战术,但~AOC市镇中心要许多石头,个人认为这麼做算蛮浪费的.

    帝王初期:

    游侠吗?不!那太贵了,而且面对别人重枪群可能也占不了多大便宜.个人觉得,城推是不错的打法.配合著城堡推进,加上重枪掷斧巨投为主,虽说没有强大的推进力,但~粉难破解.尤其掷斧克步兵,外加上打巨投也超好用的(巨投防箭高但一般装甲弱)重枪是防别人马儿攻击,算是粉强的战法.想想城推也是法特别的战法,别国城推不见的比法弱(像蒙古,条顿),但~建的出那麼多城堡吗?

    帝中以后:

    钓斧和升级掷斧兵,用用掷斧海加巨投不错.算是配合帝初城推延伸的战法.除此以外,法兰克在攻城器有不俗的表现(虽说没重投和重冲,反正那东东也粉少用,重要的是攻城师和重弩炮),以弩炮重枪巨投为主也蛮强的.游侠海~金子多的话拿来突击别人有不俗的表现.不过~法在后期蛮重金的,最好能多做做贸易车.不然会落到晚景栖凉的下场.这是因为法的三大垃圾兵皆弱.没血统没精锐轻骑.轻骑烂.没戟兵,重枪也不行.战矛没最后攻防又没拇指环.战矛也差.虽说掷斧是帝王好用又便宜的兵种.但~靠掷斧是不足以撑起后帝的场面的.这是帝中以后要注意的事.

    结论:

    法吗?感想是全盛时期过了,初期不行.城堡强~帝初强.但帝中以后如果没足够金子就惨了.这算是我对法的感想.

    蒙古的攻略分析

    只有一句话,努力打猎吧.玩蒙古的话,不只猪要杀,鹿也是全杀了.这点是在於打猎取肉速度快50%,如果不打猎就太可惜这项利益了.

    在攻击上,蒙古是少数几国适合黑快的打法,毕竟民兵最欠的就是肉,而蒙古的快速打猎利益正好补上这问题.小补一下,民兵这东东绝不是为杀人而生的,只是闹人.就算你六七只民兵围一只人民,别人立刻跑往市镇中心你也杀不了他.更何况人民反击,民兵只比升织布的人民强一点点而以.所以敌方人民K你时必逃,充份影响到别人生产,破坏别人既定步骤,目的就已达到了.

    封建时期:

    如果没黑快人,那就封快人吧.由於打猎优势的影响,蒙古升封比别国稳而且资源更多.绝对是标准的封快强国.封快的主流打法只有一种.小弓手加小箭塔.蒙古也不例外.

    城堡时期:

    和上一句话类似,如果没封快人就超城快人吧.一般而言,蒙古的超城快有两种.一是封建生斥候,城堡立刻升轻骑打个轻骑快攻.二是先盖弓箭场.城堡时量产马弓去闹人.呵~这两者的资源撘配完全不一样不能混用.轻骑快重食物,马弓快重木金.一般而言轻骑发动的攻势较快(毕竟封建就已有数只斥候了),不过难度也较高,遇到别人提早升小枪手的话轻骑快将会无力化.马弓快是稳吧,配上蒙古的加成利益,将可完全做掉别人的小枪兵充份去闹人.不过~真要抄家还是必须撘上攻城器才有威力.

    结论:蒙古的初期攻势强在一个快字.这是蒙古初期打法最重要的基本诀了.

    帝王初期:

    精锐轻骑或剑兵?初期由於资源有限你只能选一项升,除此以外,升的快用巨投撘重枪也是可以考量的.

    帝王中期:

    看看蒙古的科技树,啊!真是少见的缺陷美啊.兵种方面,弓兵系缺最后护甲.但~拥有著最强马弓,以及突骑.步兵系少戟兵,但~剑兵以及完整的攻防科技,骑兵类少最后护甲以及游侠.但~有最强的轻骑.攻城器少火炮,不过拥有其它全线攻城器以及攻城师科技,外加上蒙古的特殊科技攻城器行走速度快50%,使其战略性实用情更大为增加了.做个结论吧,蒙古后帝能用的兵种,有精锐轻骑,剑兵勇士,马弓突骑,攻城器如冲车投石弩炮等.其中好用兵种包括了骑兵弓兵步兵攻城器四大类.可是!这也就是问题所在.缺乏最后的木材农田科技导至蒙古虽有那麼多的好用兵种却没有足以撑起的经济做后盾.想全升给你一句话~~不~可~能.但~这也是考验蒙古玩家的功力所在.尤於好用兵种包括了步弓马攻四大系.在一流玩家手中就变成一组变化多端的牌.如何判定整体最需要的兵种而优先升级最适合的兵投入战场.以达到一击必杀的效果.这些是蒙古玩家必须考量的问题.

    总结:

    蒙古吗?高手专用国.由初期的打猎,黑快,封快,超城快,都必须具备水准以上的实力才能发挥的技巧.而帝王的兵种选择更是考验一个玩家的智慧所在.在顶级高手手中有机会争NO.1强国宝座.但~新手用可能连别国都不如只是吊车尾的国家.大家参考看看吧.

    不列巅篇

    黑暗时期:

    不列巅在初期有个粉好用的利益,杀羊快25%.呵~那又怎样,也只不过羊肉多一点点罢了.呵呵,没啥比这小小的初期利益更好用的了.就以补鱼来说,我就算叫七人也不见得能做到生人不断.但~不列巅6人.而且杀的比我别族叫7人杀还快.影响所及是不列巅港口建的比别人快.在补鱼的升级跃进中大大的加强.

    除此以外,在打算封快也是一样.由於羊杀的较快,就有更多的人手去找其它食物.在凑到500食物也会比别人快粉多,小小的补助是弓箭场生兵更快.这使得英在封建时期的攻势能做到又稳又快.

    不过,利者亦敝者所在.如果,找不到羊呢?甚至乎只找到四只羊,那麼初期的不列巅将会变得粉可怜.别说高手找羊一定都有八只.正常状况是如此.可是运不好和敌国过於接近时,呵~一个大捞一个没羊就粉正常.那种状况我曾一次捞到20羊.也曾只有四羊过一生.这点运气成份有点重要.

    封建时期:

    只要有找到八羊,嗯~可考虑封快人.配上稳定的升级和弓箭场加速不列巅也是候补封快国之一(封快国指,中,蒙,马)不过,不想封快就快点升城吧.不然在城堡时期升太慢的不列巅将会挨打.

    城堡时期;

    由於主推的风光不再,嗯~以往在AOK中的主流英式主推打法不能用了.这时不列巅的玩家必需有著新思维和概念.目前不列巅城堡的主流打法是封接城.在封建就跑去别人家附近盖箭场了(虽说附近但最好有段距离,不然被抓包后会惨死的).按升城后就两箭场生产小弓手.基本上两只就可以送去了.但~注意控兵,看到人民群围过来要跑,除非弓手累积到六只以上.升城后补上小枪骑士和攻城器,快速的抄下别人家了.基本上小枪的重要性超过生弩兵.不然弩兵在城堡时对上骑士被一打多是一定的事情.嗯~拿僧侣代替小枪也行.召别人的骑士也不错.

    如果不考虑城快,那就稳定生产.不列巅在城初的发展上有著强大的优势.不过和维京波斯不同,这优势是有选择性而非直接附加的.就是市镇中心少135木.这使得不列巅在城初盖两座市镇中心比其它国容易粉多.在城中在以主推小弓手小枪兵做推进战.嗯~这打法资源优异,可是~不见得别人会给你这机会.参考看看.

    帝初:

    推荐兵种为强弩兵,这是为了量产.以实力上其实长弓手强粉多.而且价格也没比强弩兵贵.可是以远兵系而言必须多才有威力.等你长弓海出来我想盟友也死的差不多了.

    戟兵配巨投可以考量,剑兵海也是.不过~虽然有完整步系科技但~这打法没发挥不列巅的特色.在爆强弩海而一面爆人是比较符合不列巅的利益的(因为兵种只要木金,所以有多余的食物来增加人民数).然后一面用便宜市镇中心来扩张地盘.不过这时期的挖石粉重要,强弩兵是过渡时期兵种.不列巅的主力毕竟还是长弓手.

    帝中:

    不列巅可拿出来的兵种有长弓,强弩兵.战矛.戟兵,剑勇.中型冲撞车,投石器.巨投.

    主要应用以这几种为主,主力还是弓兵系,主打战略是阵地战打法.不过这类推进是缓慢而有力的.相对著家中被突击的机会就高.似合的地型就封墙吧.关卡战中不列巅是最强的.别人来攻你会在不断的削弱中而自取灭亡.至少也要於一定数量的戟兵守自家.这是不列巅玩家要注意的地方.

    不列巅最常见的打法是戟弓组合.长弓加戟兵成为相当完美的推进组合.不过~如果要有更强的推进力就以剑勇代替吧.而投石是反制别人战矛兵用的.冲车是为了增强推进力.战矛是拿来反制其它的弓兵国.

    讨论长弓手:

    粉少见的好用城堡兵,完全凌驾在弓箭场的替代兵种之上.在AOC中有这特色大概只有英的长弓手和拜的圣骑(取代游侠,拜又没鼓风炉他的游侠远不如圣骑).小小比较一下别国,哥卫(肉抟战不行而且较贵),日武,狂战士,菘蓝(比较贵).条武(跑太慢了).....离题了不讨论,以后有空再说.

    来分析长弓手的用途,一句话.万能撘配者.没多少人知道其实长弓对戟兵有加成2.配上游侠国斩戟兵如菜瓜.配上重冲车,射程12连敲城堡都可以罩,配戟兵防骑

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