首页 搜索
帝国时代2所有战役,帝国时代2被遗忘的帝国战役

内容导航:
  • 还记得帝国时代2吗超给力的小清新战役图解 第二关
  • 帝国时代2全战役
  • 帝国时代2自己制作地图、战役
  • 帝国时代2三国战役攻略第68回甘宁百骑劫魏营
  • 一、还记得帝国时代2吗超给力的小清新战役图解 第二关

    帝国时代2圣女贞德第二关-不太可能的弥赛亚2

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    还记得《帝国时代2》吗?超给力的小清新战役图解 第二关

    大家如果喜欢的话可要订阅收藏哦。

    二、帝国时代2全战役

    问:是游戏,非补丁,最好用邮箱传过来,那个地方资源多,速度快下载也行,...

    答:你要的游戏到这里就有下载哦。不骗你!嘿嘿…… 记住千万别去网站下游戏,很多很多的都带有流氓插件。 相信您也深有体会把,我以前也喜欢在网站下游戏,但快被弹出烦死了, 360一直提示主页被游戏修改。不然不让进入。快烦死俺了。. 还有网站上的...

    三、帝国时代2自己制作地图、战役

    一、触发的使用:

    在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子:

    新建【触发0】;
    建立【条件0】:将某人(如一个骑兵)带到某地;
    建立【结果0】:1号玩家宣布胜利。
    这就表示:当这个骑兵到达该地时,就会产生一个效果,那就是1号玩家赢了,也就是说,这个触发表示了胜利的条件。失败条件一般以产生的结果是敌对玩家(如2号玩家)赢,来表示。

    其中会有很多的条件可选。也有很多结果可选。另外每个触发会有一些属性,你可以指定它一开始就自动触发,或者是通过某个触发来激发它。话比较抽象,多看些实例会比较容易明白。


    1。【将目标带到指定区域】
    最常用的条件,表示当一个单位移动到某个区域内是,产生下一个结果。
    2。【将目标带给指定目标】
    指的是,先设定一个对象(如长枪兵),再设定一个对象(如骑兵),表示当长枪兵的视野中有骑兵时,产生一个结果。注:和【对象可视】有区别。【对象可视】指的是屏幕中你能看到这个骑兵。
    3。【拥有对象】
    和【拥有少量对象】没什么不同的。
    4。【消灭目标】
    当某个单个目标死亡时,导致一个结果。
    5。【捕获目标】
    主要指的是由“盖亚女神”获得,或是把该单位招降。后一点很重要,下面还会说到。
    6。【堆积属性】
    比较好理解。其中的“杀死”表示玩家杀的人数,“夷平”表示摧毁的建筑。
    7。【定时器】
    最常用的条件之一。主要用来调节时间间隔。 8。【送出聊天】
    最常用的“结果”之一,注意要把“玩家”选为“1号玩家”,你才能看到字幕。
    9。【产生目标】
    较常用的“结果”之一,指在某个位置产生一个单位。可以是人,可以是建筑。 10。【任务目标】
    翻译的不够好,意义为命令一个单位或某区域内的单位从某处走到某处。应为“移动目标”比较好。
    11。【杀死对象】
    最常用的“结果”之一,杀死某个或是某区域内的对象。
    12.【移动目标】
    翻译不够妥当,应为“移除目标”,指让某单位从地图上消失。(注:不是杀死)
    13。【巡逻】
    最常用的命令之一。和随机地图中的一样,如果期间碰到敌军,他会进攻。
    14。【地基】
    好像和【产生目标】效果相同。
    1.冻结单位:就是让单位由攻击姿态变为不攻击姿态(只针对军事单位),用这个可以让除村民、贸易马车以外的单位全部不动,不论遇到什么情况都不会自己动(也就是说只可以用触发让他动)。
    2.单位停止:就是让单位停下来而已,相当点一下那个手掌(默认快捷键为S)那个图标,要是循环开上电脑的单位是相当于冻结单位的,不过可以用于任何人。至于人可以依靠鼠标狂点来与触发对抗,触发是没有鼠标快的,嘻嘻……当然也有别的用处。
    3.对象不可视:和对象可视完全相反,就是屏幕离开了哪个或是屏幕没离开但被雾遮住(可以用密码POLO来破)就达到条件。
    4.让电脑不动:不知你说的只是村民还是别的什么都有的,要达到效果有两个办法:(1):建一个触发,效果就是单位停止,停止什么就看你的了,别忘了把多层(循环)触发开了。(2):用特定的AI,可以自己编写(对不起我连菜鸟级都没达到不能教你,你要是想知道就自己再去问别人)或者去下载别人的AI文件,要达到这种效果最著名的就是不动的AI,其特点是全部单位不动,但军事单位发觉自己有危险(当你攻击它或靠它太近时)会主动出击。好象系统默认的“不”AI就是不管怎样都不会动的。
    5.让任务改变:这改变就多了,有完成一个任务划线的,有新接一个任务的,还有以前的任务被关的,一个个说:(1)新接:在触发的多层触发上面的“显示对象”处点是,然后在左边的大框框里输入文字,这样里面的文字就会显示在任务栏了。(2)完成:当这个触发的条件被满足后就会划掉了,简单吧!(3)关闭:用效果中的关闭触发,当那个被关的触发被关时那些文字就也会一起消失了! 二、一些常用触发的实例

    因为做张地图,结果是一屏幕兵的,想必大家都会了,我一直认为打仗可以打随机地图,在自己编的时候,可以做些“内政型”的。我喜欢做那种类RPG的地图,常常是有一个主角,完成一系列的事件,最后达成目的。下面我举几个这样的例子。

    1。对话
    【条件】:“选择某单位”,或是“将目标带到某区域”
    【结果】:送出聊天:“……”

    2。关门打狗
    【条件】:将目标带到某区域
    【结果】:锁门
    【相关情节】:你指挥的一个骑兵刚经过一个城门,这个城门就永远关闭了,再也不能走回头路。

    3。伏兵
    【条件】:将目标带到某区域
    【结果0】:产生目标。可以连着几个结果,产生多个士兵。
    【结果1】:送出聊天。
    【相关情节】:曹操败走华容道,突然一声炮响,闪出500刀斧手来,队前一员红脸大将,正是关羽关云长。曹操长叹一声:“吾命休已”

    4。了望
    【条件】:将目标带到某区域。区域设定在一个了望塔旁。
    【结果0】:放出聊天:“你登上了灯塔,看到了远方。”
    【结果1】:改变所有权。将远处的一个其他玩家的岗哨变为自己的。
    【结果2】:改变视角。将视角移到上一个岗哨附近。
    【相关情节】:有点像英雄无敌3里面的,还是蛮生动的。

    5。倒戈
    【条件】:随你便了。
    【结果0】:改变所有权。将某个区域内的单位,改成你的。
    【结果1】:送出聊天。
    【相关情节】:……吕布一枪刺死董卓(这时,可把条件改为“消灭目标”,目标为董卓),向众人喊到:“皇上有旨,只杀董卓,其余人等一概不追究。”众人欢呼,投于吕布门下。
    【备注】:也可作成得到佣兵等情节。

    6。骑马
    【条件】:将目标带带某个区域。设定为一个步兵来到马房。
    【结果0】:消灭目标。设定为该步兵。即触发一开始,该步兵消失。
    【结果1】:产生目标。在马房旁产生一个骑兵。
    【相关情节】:在征服者剧情中,西班牙的剧情第一关有类似触发,大家可以看看。也是比较常用的。

    7。失火
    【条件】:随你便了。例如“定时器”。
    【结果0】:损坏目标。对象设为某区域内的建筑。
    【结果1】:送出聊天。
    【相关情节】:那夜,人都睡去了。……突然,窗外有人喊:“着火了——”,信长推开门一看,四周火光冲天,杀声震天。蓝丸急匆匆的跑来:“主公,呜呜呜……明智,明智殿叛变了……”

    8。大绝招
    【条件】:定时器或是将目标带到某地。
    【结果0】:杀死对象。设定为某区域内敌对玩家的士兵。或是建筑物。
    【结果1】:送出聊天。
    【相关情节1】:一群枪兵将僧保团团围住,说时迟,那时快,只听僧保大喝一声:“封神皇天十字斩!!!”……静静的,只有风声。黑云长嘶一声,载着他的主人长扬而去,留下的只有一推没头的身躯……
    【相关情节2】:插销走到城堡前,用手一指:“我电——”,然后转身就走。他巨大的身影后面,在那落日的光辉下,城堡“嘎嘎”作响,突然轰的一声,顿时变成一推碎石。

    9。无敌穿墙术
    【条件】:随你。
    【结果0】:消灭目标。如一个僧侣。
    【结果1】:产生目标。在墙的另一面,产生一个僧侣。
    【相关情节】:例如电视剧济公中的若干特技。

    10。通道
    【条件】:将目标带到某区域。目标可以是一个僧侣甲,区域是一个弹坑的位置。
    【结果0】:消灭目标。设为僧侣甲。
    【结果1】:改变所有权。把另一个地方的“大地之母”的僧侣乙变为你的。
    【结果2】:改变视角。将视角移到后面一个僧侣的地方。
    【相关情节】:给人的感觉就是从一个地洞里穿过,来到了另一个出口。

    11。死亡地带
    【条件】:区域内的对象。设定某个区域拥有某个玩家的单位。
    【结果】:杀死对象。设定为该玩家的单位。
    【相关情节】:只要该地区出现所设定的对象,就会被杀死。给人以恐怖的感觉。主要用来防止电脑乱造单位,例如把区域设为TC附近,这样,他的农民一出来就会死掉。

    12。援军
    【触发0】:状态改为“多层触发”。
    【条件】:计时器。设为例如2秒。
    【结果】:产生目标。设为长剑士。位置例如设在地图边缘的一个木栅栏旁边(方便说明)。

    【触发1】:状态改为“多层触发”。无条件。
    【结果】:任务目标。设定区域为木栅栏附近的一块地方(要包括上一个触发的位置)。到达的位置设为其他例如TC旁。

    【触发2】:
    【条件】:如计时器。或是拥有对象。前者大家都比较熟悉了,现在用后者来试试。设定为1号玩家,拥有长剑士,30个。
    【结果0】:关闭触发0。
    【结果1】:关闭触发1。
    【结果2】:送出聊天。

    【相关情节】:每过两秒钟,就会在地图边上出现一个长剑士,向TC运动,源源不决。直到你拥有30个长剑士,一个将军就会说:“国王的援军已经全部到达了,我们出发吧。”

    13。单挑
    ①一击毙命
    【条件0】:将目标带到某区域。例如将骑士甲带到其他玩家的骑士乙身边。
    【条件1】:计时器。3秒。
    【结果0】:杀死对象。设定为骑士乙。
    【结果1】:送出聊天。
    【相关情节】:魏延大叫三声:“谁敢杀我!”不料身后一员大将忽地上前,大喝:“我来杀汝!”一刀斩延于马下。

    ②不分胜负
    【触发0】:多层触发。(先假设两武将对砍,每砍一刀少血10滴。)
    【条件】:计时器。2秒。
    【结果0】:增加生命力。2玩家的骑士甲。数量:10。
    【结果1】:增加生命力。3玩家的骑士乙。数量:10。
    【结果2】:激发【触发1】。

    【触发1】:开始状态“关闭”。
    【条件】:计时器。30秒或更多。
    【结果0】:关闭【触发0】。
    【结果1】:送出聊天。
    【结果2】:骑士甲向北走。
    【结果3】:骑士乙向南走。

    【相关情节】:话说西凉锦马超和虎痴许褚,大战300回合不分胜负。曹操怕两虎相争必有一失,急忙鸣金收兵。两将各自回营。

    【备注】:②中一般设为观战时的情节。也就是说,对决的是其他玩家的武将。可以先在两个武将的周围放上几个1号玩家(也就是你)的火把。然后用“改变视角”的方法,将屏幕移到决战区。很生动哦!

    14。城门关卡
    【触发0】
    【结果0】:关闭城门。设为城门甲。
    【结果1】:巡逻。指定一个长枪兵,在城门甲前巡逻。

    【触发1】:初始状态改为“关闭”。
    【条件0】:将目标带到某个区域。设立一个单位,如游侠“僧保”,区域则设在城门前的一小块地方;
    【结果0】:送出聊天:“城门卫兵:对不起,没有通行证不可以过此城门。”;
    【结果1】:激活【触发2】。

    【触发2】:初始状态“关闭”。
    【条件0】:对象可视。设立一个对象,如某个贸易车;
    【结果0】:送出聊天:“僧保:这位先生,可否借我通行证一用?”
    【结果1】:送出聊天:“商人:好的,给你吧。”
    【结果2】:激活【触发3】。

    【触发3】:初始状态“关闭”。
    【条件0】:将目标带到某个区域。设定游侠僧保到城门口。
    【结果0】:送出聊天:“卫兵:没错,是通行证,你可以过去了。”。
    【结果1】:开启城门。设为城门甲。

    【备注】:这就是一个比较粗糙的关卡命令,“城门关着——拿到通行证——进城”。你还可以把他变的更丰满、更生动。如杀了某个敌士兵,在他的身上找到了通行证;或是在路上遇到一个农民,说是在某某山上,有个某某和尚有的,叫你去找他等等。看你发挥了。

    15。摆渡
    ①双向自动渡河
    【触发0】:多层触发。(先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系是同盟。)
    【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
    【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。
    【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。

    【触发1】:多层触发。
    【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
    【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。
    【结果】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。

    【备注】:这样,只要主角到达南面的码头,就会有船,将其运过去。在北岸也能运回来。

    ②单向自动摆渡
    【触发0】:和双向摆渡的【触发0】相同。只不过,结果中在加一个。
    【结果1】:激活【触发2】。

    【触发2】:开始状态“关闭”。多层触发。
    【条件】:计时器。15秒。
    【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。
    【结果1】:激发【触发3】。

    【触发3】:开始状态“关闭”。多层触发。
    【条件】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
    【结果】:关闭【触发2】。

    【备注】:这样,当你的主角(或者和英雄无敌一样,称作英雄^v^)来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。

    【总而言之】:区域要设的小一些,★最好,在中间加一个触发,用“计时器”和“停止单位”命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。
    这两种方法视情况而定。也可以在①中第一个触发中的【条件0】可把数量改动一下。总之,看你要设定的情节而定。最马虎的方法是用“改变所有权”命令,将运输船改到你的名下。这样就都随你了,不过就没了情趣了。

    16。升级制度
    【触发】:可以将其改名为“第一级”。(注:建立一触发时,方便起见,可在左下将其名称由“触发0”改为“XXX”,其实就是对这个触发作个简短的说明。这样,你在做了很多触发之后自己就不会搞糊涂。)
    【条件】:堆积属性。我通常设为玩家1的“杀死”,个数为“1”。
    【结果】:放出聊天:“僧保升到一级了!”
    【结果】:播放声音。我一般选最后的“WOLF”声音,这样每升一级,就会嚎一声:“噢嚎————呜——”。^O^
    【结果】:改变名称。设定为你的英雄,将其改为“僧保—1级”。
    【结果】:改变生命力。设定为你的英雄,50。
    【结果】:改变攻击力。设定为你的英雄,1。

    【备注】:以后可建【触发】“第二级”“第三级”……,只要做些改动就行了。这一个是做RPG剧情的关键触发。你也可以对几个英雄同时有效,只要在设定(拿“改变生命力”为例)时,只设定为1号玩家,而不设定对象。这时就是对所有的1号玩家的单位都适用了,也就是说,同时加血50滴。

    17。防作弊
    【触发0】
    【条件】:很多了,看你要防的是那个秘籍了。如防“robin hood”,则设定为“堆积属性”中的“黄金”超过某个数值。如果是防用“TORPEDO”杀死某个敌对的玩家。可以设定为“玩家被击败”,设定为那个玩家。
    【结果0】:放出聊天:“作弊不是帝国主义——小平赠!”
    【结果1】:激活【触发1】。

    【触发1】:开始状态“关闭”。
    【条件】:计时器。8秒。
    【结果】:宣布胜利。设定为敌对国(例如3号玩家)胜利了。也就是你输了。

    18。双支线模式
    这是作剧情的最高级模式,因为比较繁,容易出错。初学者最好不要用。即便你比较熟练了,也要将左下的“触发”改个相应的名字,这是个很好的习惯。

    ①明的分支路线
    【方法】:先设定在一个路口设定两个同盟国的城门,进行选择。当你的主角过了其中的一个城门(例如城门甲),就用“关门打狗”法将城门甲关闭。同理,经过城门乙时,将城门乙关闭。这样就没有回头路了。

    【或者】:按放两个东西,如一个2玩家的帐篷,一个三玩家的帐篷。(注:2玩家和3玩家都是1玩家的同盟国)而后建立触发……

    【触发1】
    【条件】:选择对象。设定为2号玩家的帐篷。
    【结果0】:关闭【触发2】。
    【结果1】:激活其他的触发。
    由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“1线……”,并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。

    【触发2】
    【条件】:选择对象。设定为3号玩家的帐篷。
    【结果0】:关闭【触发1】。
    【结果1】:激活其他的触发。
    由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“2线……”。并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。

    ②暗的分支路线
    用触发来暗中进行,一般选择在游戏刚刚开始的时候。为了说明得更明确,我举个简单的例子。

    你的主角来到一个地方,突然冲出一伙强盗(例如5个民兵),你有足够的实力能打败他们。这时无意间就有了一个分支。
    【善法】:逃走再做其他的打算。例如到了一个院子里,会遇到一个和尚,告诉你那些强盗是为生活所逼,才走上这条路的。只要打败一个什么什么恶霸,就可以拿到钱给他们,让其不当强盗……
    【恶法】:杀无赦,老经验值。之后来到院子里,和尚会责问你,并带里一帮人来打你。杀之……最后一路杀人,和恶霸一起,做些XXX的勾当……这就是不易察觉的分支。显然更有意思。

    【触发:遇强盗】:参考例题3“伏兵”。

    【触发:杀5人】:
    【条件】:堆积属性。玩家1。杀死。5个。(即表示将强盗全部杀死)
    【结果】:激活【触发:走上邪路】。

    【触发:走上邪路】:开始状态“关闭”。无条件。★多层触发★(这个很重要!!!!!)
    【结果0】:关闭【触发:S和尚说】。
    【结果1】:激活【触发:E和尚说】。(SXXX表示这类触发都是善法,EXXX表示这类触发都是恶法。)

    【触发:S和尚说】:开始状态:“关闭”。
    【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。
    【结果0】:送出聊天:“和尚:感谢你放过那些强盗,其实………………”
    【结果1】:激活【触发:SXXX】。(一直延续下去)
    【备注】:和尚的话略,你自己编吧。由此再可以编很多的触发,带领主角走上正义的道路。

    【触发:E和尚说】:开始状态:“关闭”。
    【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。
    【结果0】:送出聊天:“和尚:阿弥陀佛,施主杀心太重,为何不放他们一马呢?”
    【结果1】:激活【触发:E报仇】。

    【触发:E报仇】:开始状态:“关闭”。
    【条件】:计时器。5秒。
    【结果0】:送出聊天:“为父兄们报仇啊!”
    【结果1】:产生目标。随便变几个人出来吧。呵呵,有得经验值捞了。
    【结果2】:激活【触发:EXXX】。(一直延续下去)

    【……】:很多很多,……随你发挥了。

    ③插入的支线情节
    可设定一个特殊人物的加入,引起一系列的变化。举《金庸群侠传》中的一个例子。在黑龙潭,陈瑛不加入,得自己找路;加入的话,会给你指路。

    【触发:陈瑛加入】:
    【条件】:捕获目标。设定为某个敌人的单位“陈瑛”。
    【结果0】:送出聊天:“感谢你让我弃暗投明,带我去城门,我可以带你通过。”
    【结果1】:激活【触发:CH到城门】。

    【触发:CH到城门】:开始状态:“关闭”。
    【条件】:将目标带给目标。对象:陈瑛。下个对象:城门。
    【结果】:开启城门。

    【触发:主角到城门】:(这个表示陈瑛不加入的情况)
    【条件】:将目标带到区域。主角到城门口。
    【结果0】:送出聊天:“主角:同志们冲啊,打开城门的赏卢布3000——”
    【相关情节】:插销拿了把镰刀,在城门口挖啊挖啊……后面的箭塔在射啊射啊……直到GAME OVER。

    【备注】:当然可以做的更复杂了,例如陈瑛没加入的话,会引起其他的触发等等。太累了~~~我就举个简单的例子了。^v^

    三、其他要注意的

    1。【任务的提示】:在打帝国2自带的战役时,你可以看到,接到任务时,会发出“当当当~~当”的音效。然后在“任务”中出现一行字。完成任务后,该行字会划掉。这是怎么做的呢?
    在任何一个触发中,你可以看到下面的中间,除了有“初始状态”和“多层触发”外,还有“显示对象”和“触发描述”。举个例子。

    【触发:新任务】:开始状态“关闭”。
    【条件】:将主角带到太守府。
    【结果】:……
    当你在“触发描述”中写下这个任务的目标(例如:去太守府),再在“显示对象”处点击“是”。就可以看到,当此触发被激活时,就会出现任务“去太守府”。当主角到达太守府时,就会把该任务划去。

    2。要想让一个玩家永远不被灭掉。可以在稠密的树林中放一个兵。

    3。触发不能太多,不然电脑会混乱。控制在50个以内吧。

    4。某一个触发的“结果”也不能太多。一般在10个以内还是可以的。也许和内存有关的。

    5。触发如果出现红色,表示你的“条件”或是“结果”中有没设定好的。

    6。如果触发出现冲突。如在某的时候,触发甲命令骑兵王五向东走(目标任务),触发乙命令骑兵王五消失(移动目标)。就会跳到桌面。工作中难免会遇到失误的,所以要多保存。

    好累啊~~~~~,可是还没把每个命令都讲到,这也是没办法的,大家可以自己摸索一下。我只讲了编地图中的触发,因为这是重点,也是很多人糊涂的地方,其他的编辑都还可以吧。

    看了以上的例子大家是不是都摩拳擦掌、跃跃欲试了,嘿嘿,那就祝大家编出更好玩的剧情来

    有些多额~~不过楼主看完这些,肯定能弄懂触发了~~

    四、帝国时代2三国战役攻略第68回甘宁百骑劫魏营

    这关关键在劫营,一开始就带上你的匈奴兵冲过去兵分两路,10个先砍建筑把长戟兵印出来(10来个)要引离曹操兵营远点,另一路冲进去砍城镇中心及兵营、靶场,速度要快。自己老窝外要造城墙,对方之后会集兵冲过来同归于尽,兵不会很强。然后,迎接你的胜利吧!

    相关内容

    猜您喜欢