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  • 一、星际争霸2到底有多好,怎么火不起来

    RTS游戏的爱好者,一个游戏的个人编辑,来写上几个字吧;

    星际是不是一个好游戏?答:是的,不管1还是2,星际都足以被撑得上世界上最好的游戏!

    星际火不火?答:不火,当年星际1的确是火过半边天,但是目前星际2只能算是一个小众游戏,小到不能再小的游戏,完全没法和如今MOBA类游戏相抗衡。

    为什么会发生这样的事情呢?

    答:这个原因呢其实有多,举几个最明显的例子:

    (1)最为一个RTS游戏本身,星际争霸2对于玩家自身的操作能力和上手要求比起其他游戏要高的多,在这个强调着团队合作以及拯救世界的时代下,RTS以单人PVP模式为主的游戏,不谈细节的操作和对整个游戏大局观的把握,即使是那繁琐的操作量和个人APM的手速已经让大部分玩家望而却步;更不用当今游戏下甩锅的性质,这是个单人游戏,输了就是输了,技不如人,怪不得别人甩不了锅;

    (2)在这个碎片化时代下,星际争霸单独的三种族对抗已经满不足大众,现在的主题以快,简单,易上手为主,已经不是为了一个开局5分钟可以练上千盘万盘的时代,不断更新的游戏内容和英雄本身,以及快节奏的进攻防守下,才是当今游戏的主流,这个也是如今RTS游戏,喜欢看的比上手玩的多的多原因;

    (3)一次付费,终身买断;免费的东西总是会被大家更容易接受,在星际2这个对战模式下需要花钱129才能进行游戏的模式下,被大部分玩家首先排除在外;而让大部分玩家不知道,这个游戏其实也可以像魔兽RPG那样,直接游戏并且不需要付费;

    (4)PVE模式本身,在竞技游戏体系下,一天到晚输绝对不是一个好的游戏体验,虽然说现在星际2已经推出了合作模式,这个拯救了一大批星际迷么,但是游戏内容的局限性总会让人会有厌倦的一天;

    (5)时间,星际1是1997出的,那个时候我才刚刚出生没几年,到现在我已经坐在电脑前洋洋洒洒的写下了那么一大串文字,要20年了,时间永远是磨光一个人耐性最有利的武器,现在社会和当时社会也不再一样了。

    (6)比赛以及奖金吸引,不管是当前的游戏媒体,还是游戏赛事,必然是高金高薪高热点的赛事更能容易吸引人的眼球;夺冠以后至少1000万的身价和万众瞩目对比夺冠以后拿20W的钱,想必大部分人都知道该选择哪个把。

    总的来说,星际争霸2一定是一个好游戏,在2017WCS公布后,16号就能免费游戏体验了,希望这次能吸引一些新血液的加入吧;


    作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。

    1、 RTS模式本身的模式缺陷

    在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。

    2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容

    不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。

    3、 暴雪对于运营策略的漫不经心

    暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。

    直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。

    4、 寿命

    星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。


    星际争霸无论1还是2都是标志性的硬核游戏,常年处于游戏鄙视链的顶端。可以说在竞技性和难易度上傲世游戏界。

    不过也正因为上手难度太高,对新手很不友好,导致新血新玩家少。但是只用玩家数量来衡量一个游戏火不火这显然是有失公允的,尤其是像星际这样素质极高硬核游戏来说。

    星际争霸2是星际争霸系列的最新一作,可能大部分人都觉得这是一款几百块的付费游戏,门槛较高。殊不知,这游戏可在暴雪战网免费下载,畅玩游戏大厅里的无数精彩的趣味地图。玩过魔兽RPG地图吗?这里就是属于你的新天地!星际2需要付费的内容是战役和多人对战,如果你不是个硬核玩家,或者和我一样是个手残党,欢迎你来到星际争霸2游戏大厅。在这里,你会发现一片新的天地。(我怎么感觉我在打广告!?)

    如果你有疑问,可以点我头像看看我发的一些星际争霸2趣味地图的视频,相信你会喜欢。


    只能说,一代版本一代神,当前这个时代确实是不流行RTS游戏了。


    大致回顾一下这么多年游戏市场的变化轨迹,大致如此:FPS游戏——RTS游戏——MMORPG游戏——类dota游戏(moba游戏),现在随着PUBG的大热,FPS游戏又有回归的势头,(PUBG也不算严格意义上的FPS游戏,还是姑且算作射击类游戏吧)


    流行游戏的变更不会有太明确的时间节点,在很长一段时间内,都是两种火热的游戏类型并存的状态。比如前几年MMORPG游戏与MOBA游戏并存的状态,到现在慢慢过渡到MOBA游戏与大逃杀类游戏并存的状态。每一款游戏都有其生命周期,玩家的热情也会逐渐消退,当大部分人都审美疲劳了,就会开始转战另一款游戏。


    再来说说星际争霸2这款游戏,作为星际争霸和魔兽争霸3之后的又一力作,星际争霸2的确是接下并扛起了RTS游戏的大旗,精良的游戏画面与CG,引人入胜的剧情,细腻有趣的彩蛋以及丰富的游戏要素与玩法,还有附赠的真本体银河编辑器,都可以看出暴雪的诚意满满。只是即便如此,它也无法挽救RTS游戏的整体颓势。


    在手机游戏的冲击下,电脑游戏也开始变得照顾起玩家的「游戏体验」来——游戏开始变得操作简单,更易上手。大大小小的众多厂商开始涌入游戏市场后,游戏的迭代速度开始加快,经久耐玩这一属性看起来变得不那么重要了,甚至是成为累赘。而星际争霸2这种操作复杂,需要投入大量时间练习才能上手的游戏也就更难获取新鲜血液。而这也是现在硬核类游戏的通病。


    除了游戏本身,我们似乎也可以从暴雪身上找找原因。在星际争霸2之后,暴雪还开发出多款新游戏,借着玩家们对「暴雪出品,必属精品」的信任,这些游戏在刚上市时,几乎都能取得相当不错的成绩,但在后续的更新中,暴雪总是能「作」走一大批玩家。渐渐地游戏陷入了一种「什么都好,就是不好玩」的尴尬境地,风暴英雄和守望先锋就是很好的例子。这就不能怪游戏品质不够硬了,真的要考虑一下运营方面的问题了。


    不知道是不是开发出了暗黑破坏神2、魔兽争霸3、魔兽世界这些神作的缘故,暴雪总是带着一股不可言喻的傲慢,总想着教玩家怎么玩游戏。在游戏平衡性上的调整就可见一斑,一刀直接把某个职业或者是游戏角色砍废,这谁能受得了?不仅如此还要觉得这很coooool。现在已经不是那个匮乏的年代了,游戏质量固然重要,但也不是只要做出好游戏就会有人一直玩。这时游戏的运营策略就显得尤为重要。例如育碧旗下的彩虹六号在刚发售时一直不温不火,很长一段时间后才真正火起来。在目前玩家对于游戏忠诚度普遍偏低的情况下,玩家流失并不是一个很严重的问题,每一次更新都有可能重新挽回大量玩家。愿暴雪像以前一样火。


    先说说我的入坑经历吧……

    我并不是一个星际老玩家,而是星际2才入坑的咸鱼。为什么会入坑呢?因为CG,CG,CG啊,星际2的游戏CG制作都相当精美,在打打游戏战役过程中看看小电影(认真),很不错的好嘛。如果说CG是入坑的引子,那么战役是留下我的原因,星际2的三大战役讲述了一个跨越种族的故事,给人一种很宏大的感觉。而游戏内人族神族虫族也各有特色,坦克老哥的声音还在我耳边回荡,这满足了我对宇宙科幻的想象。虽然购买战役前前后后需要花几百块,但是比起手游动辄328,648,还是星际争霸大电影更适合我一些。

    说到这里,关于星际没落的原因,回答里也基本提到了,网吧文化的没落,操作难度的限制,老玩家因为种种原因的流失,等等,都是星际不再荣光的原因。甚至我对于对战模式、天梯都不怎么接触,因为对战实在是太太太太tm难了啊,没天赋又懒得练实在是只有被吊打好吗。这也反映了目前星际玩家里的一个现象,那就是太多合作咸鱼了……

    所以说说合作模式吧,区别于对战的你死我活,合作模式是你和你的基友(如果是妹子那可真是难得)一起打怪升级,呸,一起打败艾蒙的种种阴毛。艾蒙是谁?谁知道呢?好像是萨尔纳加吧?萨尔纳加是谁,嘿嘿。总而言之,合作模式算是这个星际没落时代的一根救命稻草吧,一局十几二十分钟,也属于很娱乐很娱乐的模式了。

    最后说说不需要付费就能玩的游戏大厅吧(虽然我觉得能下载游戏的人肯定已经准备买了吧,毕竟,咳咳,这游戏20g,这么大吧),游戏大厅有许多粉丝们制作的游戏地图,有的来自战役,有的是自己地图编辑器制作的。这里也有些玩起来不错的游戏,本手残印象深刻的也就防守僵尸,僵尸地狱两位老哥了,泰伦竞技场飙车貌似也挺有趣……

    就这样,眼见星际没落的连问答都没几个答案,实在是……无奈啊。有一个算一个,旁友,每周突变来伐,我詹姆斯雷鶸贼6……


    不是因为《星际争霸2》火,而是因为前代作品《星际争霸》为二代作品打下了一片江山,才使得这款二代作品得以存在。

    暴雪——曾经的RTS王者



    在RTS游戏大行其道的时代,暴雪绝对是SSR级别的存在。细数当年的那些RTS游戏,我们不难发现,能流传甚至继续更新换代的游戏已经所剩无几。红警系列早已终章,开发工作室西木早已成了EA的刀下亡魂。而当年与《红警》齐名的war3依旧是一代经典,并在今年的暴雪嘉年华上爆出重制版。而SC一代的重制版早已赚得盆满钵满。而这也证明了SC一代在玩家心中的影响力,以及暴雪游戏持久的生命力。



    最会讲故事的游戏

    笔者不知在哪看到一句话:当一款游戏有了世界观,也就拥有了灵魂。这也是我觉得SC2在RTS游戏没落的年代,依旧拥有无数玩家的原因之一。讲真,作为最会讲故事的开发商,暴雪为SC的世界观建设倾注了无数心血。这一点可以从精致的画面,丰富饱满的人物塑造中看出。而在SC的剧情完结时,不知有多少玩家为之潸然泪下。可见其世界观,以及依托世界观建立的剧情在玩家心中的影响力。

    游戏难

    SC2不是一款你想玩,就能玩的游戏。因为这款游戏不仅考验手速,更考验反应能力。讲究手脑协同,当你看到对手套路后,必须立刻转变自己的打法,做出相应反应。正是因为游戏难度高,才会在无数玩家口中流传,也算是对SC2的一种间接宣传吧。

    大家觉得SC2如何?欢迎留言讨论。


    我这里只聊国内的情况。星际1诞生于1997年,真正在国内火起来的是1999年出现在大小电脑游戏厅的母巢之战。当时属于游戏匮乏的年代,星际1无论从画面还是游戏性都是不可多得的佳作,那个年代我们玩的盗版基本上都是没有音轨和过场动画的阉割版,但也不影响我们废寝忘食的玩。

    另外星际1诞生于即时战略大红大紫的年代,从95红警,沙丘,到21世纪初的帝国时代3,地球帝国。即时战略的没落我认为是主机游戏的崛起,PS2,Xbox到今天的Xbox One,PS4,都不是即时战略的合适平台。PC游戏盗版横行,优化困难,利润低导致了即时战略游戏的没落。

    星际2诞生于2010年,距离一代整整13年,而且2代还分成了三部作品直到2015年底才完结。原来1带的很多忠实铁杆早已成为大叔,职场精英或孩他爸,情怀捡也捡不起来。

    总体来说,星际系列乃至整个RTS类的游戏都在经历着市场的考验,2017年可能是一个转折点,帝国时代4的发布也许是一线曙光。

    总结一下,我认为星际2之所以在国内无法达到1代的辉煌是因为

    1. 即时战略的没落

    2. 只在PC平台发售的尴尬

    3. 时隔多年,老玩家的情怀已经捡不起来


    星际争霸2是一款不错的RTS游戏,不过可惜他出现的时间基本上是RTS游戏开始走下坡路的阶段,那时候MOBA游戏正逐渐兴起,魔兽和星际的老职业选手纷纷退役,这时候正是青黄不接的时候。虽然暴雪已经注意到需要把自己游戏赛事牢牢掌控在自己手上,但是英雄联盟带来的冲击已不可避免,于是乎星际争霸2在国内就没有受到太多的重视。

    而且,由于星际2刚出的时候游戏平衡其实还不是很完善,不像魔兽的冰封王座经过了数年的平衡调整才达到了比较完美的阶段。虽说现在星际2的平衡已经做得挺不错的了,但是玩家早已流失的差不多了。前一阵我正好在斗鱼上看到孙一峰和黄旭东在谈论星际2,他们认为星际2的平衡性和星际1还是有一定差距的,为什么星际2的玩家人数赶不上星际1,就是因为暴雪为星际2设计的战斗方式观赏性不够强,往往双方百来人口的不多一碰一秒钟就分出胜负,而星际1却需要不断拉扯打很久这样的观赏性就很好。

    星际2我记得是12年左右上线的把,到现在也经历了七八年了,作为一款老游戏还能持续保持高质量的更新,也只有暴雪能做到。现在我相信绝大多数玩家和我一样每天基本就是打打合作人物,玩玩RPG地图,真的去打solo的玩家可能没有那么多。solo比较大的问题就是入门的门槛太高,现在几乎很少有玩家愿意去接触这样高难度需要花大量时间联系的游戏,我觉得现在游戏比较多的套路就是难度低却需要花大量的时间投入。

    我想星际2应该代表了RTS游戏时代的终结,不过也不用伤心,游戏就像一个轮回,在过个几年说不定RTS游戏又重新火起来了呢?


    星际2不火的原因有很多,其他游戏的挤压的确是其中一个。

    星际2发售之初其实非常火,自由之翼仅在发售48小时后就卖出了100万份,当时的GSL1个月1赛,冠军奖金达1亿韩元,可以看出当时的星际2非常受欢迎。而游戏本身品质也没有什么问题,即使放在现在,依旧是非常优秀的产品。

    但是自从2012年之后,星际2的确开始走向了下坡路,这其中,有多方面的原因。

    RTS游戏整体的疲软。

    星际2的品质自身没有问题,但是当今的PC游戏市场,一直在向着简单化和社交化的方向再走,RTS游戏本身以1V1模式为主,并且上手难度大。在如今,其实是逆潮流的存在。RTS游戏类型,整体都处于比较疲软的境地。

    而星际2本身强调快节奏和强竞技,其过高的上手难度和过强的胜负压力,并不符合当前玩家“低成本获得高乐趣”的游戏偏好。不受多数用户青睐,也在意料之中。

    其实暴雪在这两年研发游戏的思路,有点为了电竞而做游戏。但是为了电竞而生的游戏,并不一定好玩。而不好玩的游戏,不容易有好的受众基础,也不容易形成电竞的生态和体系。暴雪在这点上,走进了一个悖论。

    暴雪运营决策的失误

    坊间一直有一个说法:暴雪是不会做电竞的。

    恰好星际2,是很依赖电竞体系来吸引玩家的游戏。

    暴雪运营策略上的主要问题在于垄断,暴雪很喜欢打压第三方的赛事。但是暴雪自己的办赛水平却比较捉急。导致星际2比赛无论从数量还是质量上,都不及其他主流电竞游戏。

    先是从星际2和Kespa闹掰,再到把第三方赛事并入WCS体系,2017年的时候,全世界几乎没有游离在WCS体系之外,或是未用WCS冠名的大型赛事。

    没有把专业的事情交给专业的人,让资源浪费在了自己手里,暴雪糟糕的运营决策断送了星际2黄金的前5年。

    其他游戏的打压

    暴雪在同期的主要竞争对手是英雄联盟和Dota2。

    这两款游戏在游戏模式上更受用户偏好,在游戏运营和电竞体系上,都要比暴雪超前。腾讯的运营实力自不必说,V社的交易系统和Battle pass理念,也为Dota2的赛事赚足了噱头。

    反观暴雪,依旧沉迷在付费买断的落后模式上,直到2017年,才推出了第一款皮肤,错过了运营的最好时机。

    星际争霸2并不是更差的游戏,与其说其他游戏在打压星际2,不如说暴雪在运营策略上落后了拳头和V社。

    以上就是松杰对星际2不火的思考,如果你也有好的想法,欢迎在评论区讨论,喜欢我得内容就点个关注吧~


    首先星际争霸从格局上讲是我见过最为大气的一款游戏,内容体系丰富,玩法多众多样,世界观背景故事线已经不能用庞大来形容了。

    星际争霸对玩家素质要求非常之严苛,手速apm,运营,爆发力,侦查,骚扰,节奏把控,大局观,细节把控,对局势的判断力等都有非常高的要求,它不像王者或者lol那样简单一上手,最多一个月,能够熟悉套路,星际争霸对理解力要求还特别高,有人完了三年,才感觉有上手的意思,而这三年不知道要被虐多少盘,有人打了好几年,却只会打一波和rush。而有人运营没毛病,节奏却慢。

    星际争霸是打到老学到老的一款游戏,视觉效果和界面ui其实都走的很简约的路线,也没有过多的交互元素,除了简单的种族升级,排名,一次买断终身享受,不会每天有奖励要领取,唯一的游戏快感就来自于紧张的游戏博弈,战术的成功与否。

    新手难上手,上手要经历被虐期,没有队友帮忙,行不行全靠自己,基本功不行打不过就是打不过,有时候会很绝望,其实想玩的人很多,但是坚持的了的很少。而且打星际常常很孤独,没有朋友的陪伴,也不想lol那样可以群人乱舞,很多人都是因为好朋友拉着去玩别的游戏而放弃星际的。

    11月16日,星际争霸2虚空之遗将免费公测,从此以后走免费的路了,其实很心疼,期望有生之年能看到越来越多的人打星际,希望不要停服,大爱星际。

    二、大航海时代4求除了小赫各个人开局方法(越早进入中期越好) 搜狗

    答:你好!没什么方法 有钱了到汉堡、伦敦买战列舰就无敌了 希望对你有所帮助,望采纳。

    三、帝国时代3多少分钟上殖民是正常的 开局不是农民应该全去打肉吗

    答:我知道要同时发展资源和兵种用来防卫基地顺便生产一些马兵去骚扰一下敌人的村民见到敌人的军队来追击就马上逃.一般玩游戏到后期以后,基地附近的资源都没了,只能到外面发展资源,一般发展的都是树的资源。你可以在森林里建造多点哨塔。敌人的村民来的时候就打敌人的村民。如果敌人带一下军队来扫平你的防御哨塔。你生产多点马兵。把他的军队给打退打不退也要削弱兵队的威力。如果带很多军队来一般全军都出动了。那你就不要防御哨塔了直接带骑兵去扫平他的村民就行了因为扫平村民的话就可以暂时断了他资源的来路。断绝树林的话一般他生产不了炮兵和火枪兵。所以断绝他的森林资源至关重要。
    追答
    :
    对不起,有一些地方写错了断绝森林生产不了炮兵和火枪兵应该是让的敌人心里有点害怕因为很多的发展都要木头这打的都是心理战术如果在敌人附近建造一些哨塔放一些军队驻扎断绝村民出基地的道路如果玩的是中国的话留一个城堡在基地其余的全部当哨塔使用因为中国建造兵种太贵所以建造要建造一些马兵还有如果敌人有永远生产资源的比如工厂贸易站就把他贸易站打掉这样就可以垄断他的资源来路因为在一些农田生产金币会很慢你把他在外面的生产金币的矿产给打掉或者他在矿产边的村民打掉那你可以暂时垄断他的钱币贸易从而遏制他的兵种生产所以这种方法是很有用的能断敌人的话而且食物也能这样子祝你打赢人家。

    四、请教教我帝国时代2怎么开局

    答:选择适合自己的文明nbsp;在开始之前,你先要搞清楚whonbsp;younbsp;are。每个民族都有其独到之处,特殊的兵种,特殊的技能,还有一些难以察觉的小秘密。不是有句古话:知己知彼,百战不殆吗?如果你连自己都还不了解,贸贸然的冲向战场,除非你的对手和你一样水(或者比你更水),否则结果是明显的。对民族的选择,首先要适合地形和地图的大小,然后再看看你的长处是不是能搞定对方的短处,最后,还要看看是不是符合自己作战风格。nbsp;如果你中意射手,弓车手或其他远距离的进攻兵种,可以考虑大不列颠人(Britons)nbsp;或者蒙古人(Mongols)。如果你喜欢步兵的集团作战,那么可选日本(Japanese)或者其他步兵有额外点的民族。(有很多这样的民族可供参考。)骑兵?波斯(Persians)或者拜占庭人(Byzantines)nbsp;可以适合你的口味。或者你更喜欢海战,那就千万不要错过了阿拉伯人(Saracens)nbsp;或者日本(Japanese)。nbsp;而拥有高级日耳曼骑士和抗法师转化能力的日耳曼人(Teutons),是一个强劲的全能型民族。但并不是说选日耳曼人就一定没有错了。古语云,水无常势,兵无常形。同样,这个选择依赖于人(你的对手),地(不是指地形),而是玩的地方,在Internet网上玩和在局域网上玩是有一些区别的。),时(玩的时间长短)的不同而不同。所以,精研各个民族的属性实在是成为一个优秀的国王所不可或缺的必修课。nbsp;侦察是一切活动的基础nbsp;这是Agenbsp;ofnbsp;Kings的一个基本原则。与一代不同,你一开始的时候就有了一个侦察骑兵。nbsp;不要犹豫,立刻把他派出去探路。寻找资源,还要看看地形。沿途上,注意看看有没有羊,时不时得还可以玩玩“顺手牵羊“,运气好的话,不用采果树,都可以升到第2级了。有时虽然你发现了羊的踪迹(屏幕上有提示),但却找不到它们,那么就赶快原路返回找找,在敌人发现前将它们送回家。而且如果控制得当的话,羊回去的时候也可以起到探路的作用哦!nbsp;即使完成了你自己周围地域的探索后,也不要让侦察兵闲着,让他去找敌人的基地。虽然这很危险,而且要再训练一个侦察兵出来,要到脑封建时代,但是,相信我,这是绝对值得的。在Agenbsp;ofnbsp;Empiresnbsp;中,很多的RUSH战术甚至可以不用升级到工具时代,就可以确定整个局面的优势或胜势。在Agenbsp;ofnbsp;Kings中,虽然地图大了许多,在一定程度上限制了RUSH,但是先了解地形,资源分布,部落分布,绝对是同样的至关重要的。而在实战中,我的侦察兵被杀的时候,我往往都已经升级到封建时代了。nbsp;了解游戏界面nbsp;要熟悉一些新的快捷键--例如“Idlenbsp;Villager”按钮。在Agenbsp;ofnbsp;Empiresnbsp;中,农民完成任务后发呆是一个很大的问题,而在Agenbsp;ofnbsp;Kings中由于任务完成时都有提示的,所以发呆的情况相对好些,但还是总会有一些农民无所事事。这时候“Idlenbsp;Village”按钮就有用武之地了。同样,为军士们也准备了这样的热键(逗号),当你找不到被森林掩盖的侦察兵的时候,按下“,”,就可以很容易发现他了。nbsp;如果知道那儿需要农民或兵士,可以为训练他们的建筑设立集合点。这样当一个人训练完成后,就可以直接到那个地方集合了。一个小技巧是你可以同时为多个建筑设立集合点:按住nbsp;CTRL键不放,然后把要选的建筑点一下,这样就可以选择多个建筑了,这同win98下选取多个对象方法是一样的,然后就可以为它们设定共同的集合点了。nbsp;敲响警钟吧,当你受到敌方的攻击时,这样你的农民就会跑步回家躲起来。如果危险排除了,别忘了再敲一下钟,解除警报,农民们又会各就各位,去做他们自己的为完成的工作了。在游戏早期的时候,如果敌人的侦察兵总是来骚扰你的农民,敲一下钟,让农民回家,并且你的Towernbsp;Centernbsp;能够杀死那个讨厌的东西,如果他还不知趣的话。nbsp;开采和需求nbsp;有一定的资源储备是必须的,但不要以为有了资源,就可以结束战争了。一般的说,先造一些军队和箭塔,绝对要比受到攻击的时候再用大量的资源来慌忙的训练军队好得多。这样即使能够击退敌人,但付出也是惨重的。如果你的某一资源的开采大大的超过了它的使用,那么,最好腾出一些农民出来干别的事,去开采那些暂时不足的资源。很多人都认为黄金是最最重要的资源,事实上也是,但并不意味着除了金子,就不用开采别的了。这个道理是
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