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帝国时代4回忆,帝国时代4攻略

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  • 一、帝国时代四国家崛起奇迹

    最佳答案找不到奇迹还是什么啊。具体的我也忘记了。就记得金字塔造好了可以多建造一个城市,建造城市费用降低;巨人像是增加50%的人口上限,还加财富上限,想长期发展很...

    二、谁知道帝国时代的笑傲江湖地图在哪下

    你好!!

    对您的话题很感兴趣!每个人都有各自的喜好,我最喜欢的是国产RPG经典,轩辕系列! 是不是我太老套啦,,哈哈

    下面是我和我的一个玩友2005年发在腾讯的一个刊物上的游戏感言, 里面提到轩辕系列的运作和制作特点,也和其它的游戏进行了对比, 有比较才有竞争,有竞争才有发展吗,对不?

    ,,,,,,,,,,,,,,,,

    自从接触到电脑游戏以来,我一直都是RPG的不二信徒。1998年,大概随着Diablo和《博德之门》在全球市场的热卖,RPG游戏重新迎来了自己的春天,而国产RPG游戏也随之兴起,从1998年至今,仅仅在我手下打通关的RPG游戏已有十个以上,更勿论那些做得实在太次而让我失去耐心和我没有能接触到的游戏了。但在这众多的国产RPG游戏中,稍有或几乎可以说没有精品,游戏开发商和游戏制作小组都是蜂拥而上,迫不及待的推出那些不成熟的作品,但大都还是沿袭了仙剑所开创的道路一味模仿,到最后又成了四不象,即使是单纯的模仿,在游戏的剧情方面如果想找一个能仅仅是和仙剑差不多的也很难,所以往往听到最多批评的就是这些国产武侠游戏。但是也有例外,而这个给我们带来惊喜的恰恰就是作出《仙剑》这个经典的大宇和它的《轩辕剑叁》系列。

    首先,我们不妨来回顾一下《轩辕剑》系列所走过的路程:

    1990年轩辕剑

    1994年轩辕剑2

    1995年轩辕剑外传:枫之舞

    1999年轩辕剑叁:云和山的彼端

    2000年轩辕剑叁资料篇

    2001年轩辕剑叁外传:天之痕

    1990年,刚成立不久的大宇推出了一部原汁原味的中国风格RPG——《轩辕剑》,浓郁的中国风给刚刚起步的国产游戏带来了第一丝曙光,引起极大的反响,大宇也因此正式奠定了自己在游戏界的地位。四年之后,大宇公司的DOMO小组推出了《轩辕剑2》,从此使得轩辕剑系列开始了它的传奇。从二代开始,它正式确立了其“经典游戏”的地位,也就是在这集中,轩辕剑系列的招牌道具——炼妖壶开始粉墨登常在经历了《轩辕剑2》的火爆后,大宇再接再厉,于1995年开发了轩2的外传——《枫之舞》,从而把这个系列推向了高潮。《枫之舞》将舞台搬到了世事纷争的春秋战国,在真正中国历史背景中构筑了整个故事,这一点可以说是其最成功的地方,亦将“正统”中文RPG水平推到了一个新高度。不过,在《仙剑》面前,各方面都非常优秀的《枫之舞》只能黯然唱着“时不利兮骓不逝”缓缓淡出玩家的视线。

    四年之后,1999年末,《轩辕剑叁:云和山的彼端》来到我们面前,成功延续了这部颇有传奇意味系列的生命力。《轩辕剑叁》的舞台由中国搬到了世界范围,自水城威尼斯开始,历经中东阿拉伯世界最后来到东土大唐。游戏一改前几作的纯中国山水画风格,除战斗画面保持了原有特色外,场景画面变为日式卡通画风,人物可爱,色彩亮丽,一经推出便受到玩家的广泛欢迎,可惜由于赶档期,在后面的剧情处理上显得有些匆忙,好在不久之后资料片的推出弥补了这些遗憾。

    《轩辕剑叁》的故事开始于公元749年,即“安史之乱”发生的前六年,游戏的主角是一位名叫赛特的少年,为了寻找兴国之道而踏上了冒险之旅。据DOMO小组自己说,轩叁的主题是文化融合,包含欧洲的古希腊及罗马文明,中东的回教世界,西域的大漠草原景观以及我国的大唐文明。他们的设计是游戏由欧洲拉开序幕,然后主角往中国出发,而这西方的部分只占游戏起头一部分,大部分事件都是以中国为主,由此来对比依然处于黑暗时代的欧洲及当时已经是最强盛国家的大唐及国际性大都市的长安,那种文化之间极大的差异。《轩辕剑叁》在东西方文化融合的背景上,继承了幻想和史实相结合的一贯传统,在虚构的游戏故事中让人感到历史的真实气息,让人领略到法兰西、阿拉伯和大唐这些在世界历史上赫赫有名的古老文明的久远魅力。

    《轩辕剑叁:云和山的彼端》有着唯美的场景,可以说DOMO小组用励精图治4年开发出来的引擎所制作出来的游戏场景有着撼人心魄的美,每一张地图都不仅仅是为了好看,而是充分地与剧情的时代背景与主旨相互搭配,这些美伦美奂的地图带给我们的是光与影的极致演出,让我们仿佛置身于游戏的世界中,每一张都是一件艺术品。在轩叁中让人称道的不仅是场景设计,还有它的音乐。由于《轩叁》跨越了欧洲、阿拉伯、中国三个不同文化地区,所以音乐也兼顾了这三个地区的不同特色。欧洲部分以管弦乐为主,在“威尼斯教堂”和“魔鬼的赞歌”中将合唱和管弦乐结合在一起,成为国产游戏音乐制作的首次尝试。中国的配乐用了《轩辕剑黄金纪念版》的音乐,让轩叁与前代的作品有了联系。由于《轩叁》的背景发生在唐代,所以音乐中出现了大量诸如琵琶、古筝、月琴等传统乐器的部分,很好的烘托了当时的历史背景。1999年,《轩辕剑叁:云和山的彼端》获得台湾地区所评选的“游戏金像奖最佳音乐奖”,这本身就是对《轩叁》音乐制作的肯定和赞扬。

    除此之外,《轩叁》的魔法设计、物品系统和剧情都给人一种大制作的经典感觉。但是,《轩叁》并不是无暇之玉,相反在它推出之后,虽然好评如潮,但也听到了不少的批评。其中对《轩叁》最大的意见集中在它的剧情方面。当赛特第一次来到当时的大唐帝国的首都长安时,游戏用一段动画来展示当时长安的繁荣华丽,我想许多曾经经历过《轩叁》的玩家一定也对这一段记忆犹新。而DOMO小组自己也说:西方的部分只占游戏起头一部分,大部分事件都以中国为主,可令人遗憾的是,DOMO自己承诺的这一点并没有变成现实,当剧情从中东转向东土大唐时,我们期待的本应是比在前两个文明时更精彩的演出,但从赛特进入长安到游戏的最后结束,大的事件和场景算起来可能仅仅有六七个,就好像一个歌剧刚刚钓足了人的胃口,就草草收场一样,如果和在欧洲、阿拉伯的场景之和比起来,当然不能让人满意,给人一种“虎头蛇尾”之嫌。以长安城为例,在大地图上,长安城显得极其雄伟,整个格局也有当时那种居住着成千上万人、为世界上的最大城市的风貌,但真正能进入的场景却只有寥寥几个,所以游戏推出之后,仅仅这个“长安”就为《轩叁》“赢得”了不少批评,其实既然DOMO说要以中国为主,而且以长安在当时世界上的地位,《轩叁》的确应该在长安安排更多的戏,可是也许是为了赶档期的缘故吧,《轩叁》留下了永远的遗憾,即使不久之后DOMO推出了新春资料档,但那也仅仅是增加了几个支线剧情而已,而对整个游戏来说并无大的改变。

    除去“虎头蛇尾”这个缺点之外,我觉得《轩叁》足称经典。当然也有许多人说《轩叁》的剧情拖沓、主角性格不够鲜明等等,认为它只不过是一个在各方面做得都不错的尚称得上及格的作品,对此我不能苟同。“剧情拖沓、主角性格不够鲜明”这些都属于编剧的问题,和前面我已说过的缺点应属一路,在此我不再赘述。我认为《轩叁》应是从《仙剑》推出之后的第一个经典,这些年来我们真是见到了太多太多的失望之作(所以有的人大概由于胃口变得太坏而只能拿《仙剑》充饥,久而久之一见到什麽东西都要和仙剑比较一下吧,对新东西横挑鼻子竖挑眼吧)。《轩叁》不是一个纯中国风的游戏,这一点《轩叁》首席设计师郭炳宏说得很明白:“最近有人问我们《轩叁》跟前几代的差异点在哪里,我想最大的差异应该是《轩叁》不再是一个纯中国风的游戏。不过,这只单指剧本及世界观设定而言,其它诸如界面和战斗美术我们还是都维持《轩辕剑》的中国风格来设计。我们的游戏编剧阿鲍说,《轩辕剑》这个名字代表的主题是‘中国文化的力量’,不管我们把故事时空背景设在哪里,都会秉承这个主题加以发挥。”《轩叁》的主题是文化的融合,我认为在这一点上DOMO小组做的是相当不错的。从威尼斯到大马士革、巴格达,再到长安,一路行来,我们所感到的的确是古老的文明之光、不尽的异域风情和各文明之间巨大的差异。DOMO所选的这个主题确是独具慧眼,在国产游戏中独树一帜,给人耳目一新的感觉。这些年来国产武侠游戏的选题几乎都是一个套子,放眼看去除了英雄美女还是英雄美女,稍有新意的也就是金山的《剑侠情缘》系列在民族大义的方面着眼,其它的几乎全是清一色的“仙剑”情节,平心而论,《仙剑》的出现确实给国产游戏树立了一个榜样,但是它也在一定程度上阻碍了国产游戏的进一步发展。在中国五千年的历史长河中,有着悠久深厚的文化积淀,在中国的古代除了有“侠”这个特殊文化外,还有更为辉煌的文化,这不是一句话能概括的,如果再加上和古代世界上其它文明相交融的主题,那麽这本身就是一个很令人激动的话题。就主题而言,我觉得《轩辕剑叁:云和山的彼端》已全面超越《仙剑》,甚至比后来推出的《天之痕》也要高明许多。瑕不掩瑜,我认为《轩辕剑叁:云和山的彼端》几乎可以说是《仙剑》之后最成功的作品,如果不是后来出现了《轩辕剑叁外传:天之痕》。

    《轩叁》大获成功之后,DOMO小组又于2000年岁末推出了《轩叁》的外传——《天之痕》。在这部作品中,图形引擎和系统设定基本上没有变化,画风重回到古朴的中国古典水墨画上。这次的故事架构在我们熟悉的中原大地上,是一部完完全全中国风的RPG。据说这是DOMO小组在接受《轩叁》玩家的意见后作出的决定,并也交待了若干《轩辕剑叁》原本在中国部分并未交待的部分。《天之痕》的故事发生在《轩辕剑叁》的一百三十三年前的隋朝,主角是一位年仅16岁的青年陈靖仇。陈靖仇是陈国后裔,在襁褓时代隋朝四处搜捕陈国遗族时,他的师父陈辅牺牲了自己的孙儿,冒险将陈靖仇救出。陈辅将自己复国的愿望,全落在幼小的陈靖仇身上。十六年前,陈国对抗隋军的数万大军被一个手持轩辕剑的年仅十二岁的少年在一击之间化为飞灰。由于十六年前历经那场惊心动魄的噩梦,师父深知自己绝对无法敌过那位手持轩辕剑的神秘少年,所以决心改换方式,开始四处寻找传说中能让人获得天下之五样上古神器——伏羲琴、神农鼎、崆峒印、昆仑镜、女娲石,打算收齐它们,以它们的力量来复兴故国。《天之痕》的故事,就随着这场艰辛的复国之旅,逐页展开。《天之痕》中要表现的隋末唐初是一个动荡但又波澜万丈的时代,届时有许多我们熟悉的历史人物出现,并有历代的《轩辕剑》之角色适度穿插于故事间。此外,感情戏也在这一次的故事之中担任了重要的比例,而且剧情上延续了《轩辕剑》系列特有之上古神话色彩,及结合历史时代的特色。

    《轩辕剑叁外传:天之痕》挟《轩叁》之威,一经推出便被媒体和玩家炒得火热。悠远古老的神话、浪漫奇情的故事、美不胜收的场景、动听悦耳的配乐、感人肺腑的结局、易于上手的操作,还有可爱的宠物——符鬼,这一切都让人感到DOMO小组的用心良苦和认真的态度。

    虽然《天之痕》是《轩叁》的外传,但《天之痕》和《轩叁》相比还是有不少的不同点。首先我们来谈谈游戏的画面。《天之痕》用了《轩叁》的图形引擎,所以游戏的画面和前作风格大致相同,一样的唯美而自然,但《天之痕》在有些场景例如仙山岛和天外村,画风又回到了古色古香的中国泼墨山水画上,对于现在的玩家而言,很多都对《轩辕剑》系列的一代和二代只闻其名不见其身,所以《天之痕》无异让这些新玩家感到新奇和震撼——原来游戏的画面也可以做的如此这般美、这般传统、这般文化。有人说游戏也是一门艺术,对于《天之痕》来说,这一点都不夸张。游戏的音乐做的同样出色。为了体现作为《轩叁》前传的特点,《天之痕》的有些音乐沿用了前作的作品,但还是有变化的。象在氏人国的那段音乐,管弦乐加入了人声的合唱,这一切将拓跋玉儿因自愧而自毁容颜的悲剧烘托的淋漓尽致。这段合唱可以说是《天之痕》的主题音乐,在后来曾反复出现,悠长咏叹的合唱仿佛是在述说这个爱情和人生的悲剧,让人久久不能忘怀。其它象仙山岛月夜等音乐也都很好地配合了剧情,让人生身临其境之感。

    《轩叁》推出之后,也有许多人对中西交汇的文化背景颇有微词,认为《轩辕剑》更应是个纯中国风的游戏,所以这次的外传就将故事的背景完全放在了中国大地上。《天之痕》发生在隋末动荡的历史背景中,一个为求复国的青年在冒险的途中亲历亲情、友情和爱情,去追寻生命的真谛。如果说《轩叁》以文化为主题,那麽《天之痕》则以情为中心,为此,DOMO还特地为《天之痕》作了两个不同的结局,但不论哪个结局,靖仇、小雪和玉儿三人的友情都是永远无法抹去的。当时我打到师父最终向靖仇道别并告诉他希望他无论选择了什麽道路都要快乐地活下去时,那一刻我真的很感动。以前《天之痕》虽然我已打过两三遍了,每次都感受不一样的 尤其是那段师父最后对靖仇的希望包含着浓浓的人情味和深深的人文关怀。在这平平常常的几句话中,蕴含了最真最美的人间真情,难道说还能有比这更令人感动的吗?《天之痕》中的场景大部分都是重新制作的,只有少数几个用了《轩叁》中的地图,长安城依旧如昔,仍然是只有几个地方可以进入,但是由于《天之痕》的故事并不以长安为中心,所以我觉得这也是可以理解的,这下虽然可能仍然有人为没能完全展示长安之繁华而惋惜,但这次的批评总不会有上次那麽多了吧?!(笑)在《天之痕》中决不能忘记提及的还有那只可爱的小符鬼,这是《天之痕》中新的设定,是一个类似电子宠物的小游戏,你可以单独喂养它,这只小可爱确实为《天之痕》在诸多的优点之外添加了新的乐趣和亮点.

    也许有人会以为我把《轩叁》系列说的天花乱坠只是我的一厢情愿,那麽我们不妨把这两部游戏和近年来推出的国产武侠游戏作一个简单的比较,不过也请恕我实话实说。首先我以近来许多游戏厂商一拥而上追求3D化来谈一谈。不能否认,随着电脑硬件的飞速升级和软件水平的不断提高,游戏的3D化是大势所趋,但关键的是你起码要有足够的准备之后再上市,不过我们的国产游戏厂商并不是这麽做的。让我们来看看被称为是第一款3D国产武侠游戏大作《笑傲江湖》的表现如何:这个游戏我装了N次,卸载了N次,Oh,MyGod!现在我一想起来里面的迷宫我还心有余悸,N次中我打到的最远处可能就是一个叫做“白虎洞”的地方(不知道我记得是不是准确),在里面不仅有3D化带给我的转几转之后就记不住路的好处,还有游戏制作小组特地为玩家准备的“陷阱”——一掉进去你就不得不从洞口重新来过。最后我只得把它download,并发誓再也不玩。曾经有人说他很佩服能把《博德之门》打通关的玩家(《博德之门》是一个剧情庞大复杂、很伟大的RPG),后来我在网上见到有人写的《笑》的攻略时,我觉得居然有人可以把它打通关,我对他的敬佩之情比之上面那位仁兄的佩服有过之而无不及。至于说到游戏中的人物造型,脸部全都是3D贴图的棱角,别提有多难看了!不过如果从它的“第一”这个角度来说,我们只能原谅它了。《笑》之后,同样的引擎又被用来制作了《新神雕侠侣》,如今又有《风云2:七武器》,这两部游戏比《笑》有了些进步,游戏的操作性也有了提高,但也许是《笑》的印象太深刻,所以我都没有打完。这些3D游戏往往自夸场景更逼真,但如果那《轩叁》和它们比较,《轩叁》不但不逊色,反而更出色。即使不说RPG,看看即时战略游戏,现在玩的最多的还是《星际争霸》和《帝国时代》系列,这些全都是2D的,所以说,走3D化道路并不是摆脱国产游戏水平低下的灵丹妙药,游戏的好坏并不在技术水平的高低,而在于游戏制作小组的认真和敬业与否。

    此外,《轩叁》系列的成功也要归功于它的许多人性化的系统设定。例如游戏为了增加耐玩度,往往都设计有迷宫,当你到达迷宫深处完成任务后,若你不想为了出去而把走过的路再走一遍,你可以用“符纸鹤”来脱离迷宫。若你走迷宫时方向感不强,那你可以用“领结指标”在分叉路口来指示方向。看,这是多体贴人的设定,与上面《笑》中我所说的那变态的迷宫相比,真是有天上人间之别。我们也可以来看看其它游戏在系统设定方面是怎麽做的。《破碎虚空》应该说是这几年比较出色的游戏了,玩过它的人一定对它的精美的场景设计、全屏的3D法术效果有很深的印象,但对我来说,除了上面提到的优点外,另一个让我难忘的大概就是在游戏进行到需要换第二张盘时,我整整等了半个到一个小时!!!我现在还记得玩这个游戏的情形:当时我和好几个朋友在一起,很晚了,但大家为了看到接下去的情节而不得不苦苦等待。我想游戏小组一定是想在玩家中作个忍耐力测试的实验才这样做的,而我高兴的是自己顺利通过,想不到玩游戏还能有这麽意义重大的事,以后游戏公司再做广告时除了不着边际的乱吹外,一定要好好挖掘一下自己游戏的深层意义,这样一定会让更多的家长允许孩子玩游戏的!!!在操作设定方面有“杰出”表现的还有《天涯孤旅》,这是一个不太流行的游戏,其它我不说,只说说它的系统设定。《天涯孤旅》让我吃惊的是它的药品只有三种,一种补生命值,一种补内力,另一种补什麽我记不清了,经常玩RPG的玩家都知道,其中的药品系统是很重要的,象风靡全球的DIABLO系列里面的药品和物品种类不计其数,象《天涯孤旅》如此少的药品系统只此一家,别无分店,想买的快来买了!《天涯孤旅》是一个类似于Diablo的ARPG游戏,在Diablo中大家一定体会过一剑砍死一个怪物的快感,但在《天涯孤旅》中,你将体会到更真实的江湖,因为即使是开始时的小喽罗,你砍他个十剑八剑他还象没事人一样,当时我就是在一个敌人砍上几十刀才撂倒的磨砺下才成为一个绝世高手的,以致于后来我的手腕疼了好久。Oh,可怕的江湖!朋友,如果你想体味真正的江湖,如果你想锻炼你的腕力的话,那麽《天涯孤旅》绝对是你唯一的选择!对于这样的游戏,我们能说些什麽呢?——不说也罢!!!

    在游戏未上市之前的广告运作上,《轩叁》和其它的国产游戏相比,也挺有意思。我们不妨以今年上半年的大作《古龙群侠传》为例。《古》在2000年下半年就开始了铺天盖地的广告宣传,足足钓够了人们的胃口,后来说是要在春节时发售。大家望穿秋水盼啊盼啊终于等到了春节,可金智塔却宣布什麽“由于春运期间运货不便,为防盗版和精益求精,我们将对游戏作进一步的调试,发行改在春节之后”。好了,没戏了,想想他说的还蛮有道理的,那就等吧,毕竟游戏的质量是最重要的。终于等到游戏发售了,我想许多人玩过之后感觉如何就不用我多说了吧,反正我是每次打到一处“找万春流”的情节就进行不下去了,后来我在网上也看到有其它人和我遇到同样的问题,我想,象如此大的BUG怎麽能没测出来呢,游戏的测试人员真不知道干什麽吃去了,就这还不断跳票,有什麽用呢?他还以为自己是暴雪呢?!国产游戏许多都是上市前广告宣传做的震天响,上市之后一片骂声,而带给普通玩家的是对国产游戏的深深失望。奇怪的是,大宇的许多作品都是精品,可少有跳票之举。象《天之痕》说12月2日发售就按时推出,有意思的是,在《天之痕》的游戏中,有台电脑的密码1202就是它的首发日期,还有最近的《新仙剑奇侠传》也是这样。我想大宇可能认为不作夸大的宣传、注重产品的质量才是最重要的。

    《轩叁》系列和近几年推出的国产游戏相比少有那种华而不实的通玻我们可以举几个例子具体说明。象曾经做出经典《金庸群侠传》的大公司智冠的许多作品就给人这种感觉。智冠近年推出了不少RPG游戏,象《破碎虚空》、《鹿鼎记2》、《新倚天屠龙记》、《仙狐奇缘》、《新蜀山剑侠传》,以及今年暑假刚刚上市的《浣花洗剑录》,还有一直在宣传即将推出而如今又不见动静的《武林群侠传》,这几个推出的游戏我基本上都打过,但可惜的是没有一个是很出色的。《破碎虚空》前面我已说过,《鹿鼎记2》和《新倚天屠龙记》是同一个开发小组用同一个图形引擎开发出的产品,所以画面看起来风格大致相同。《鹿鼎记2》是沿着前作的故事做的,只能算是一个很普通的作品,打起来就如同喝白开水一样乏味。《新倚天屠龙记》本是我最期待的一个游戏,原定是在99年十月份发售,开发它的霹雳码小组之前做过一个叫《雷锋塔》的类Diablo的ARPG,说实话,这是一个少有的能让我至今念念不忘的游戏(《仙剑》都没有)。《雷锋塔》的场景设计十分逼真,操作简便,法术效果令人眩目,另外还有许多考验你智力的迷题让你百思不得其解。我现在还能记起为了砍死一个敌人而费尽心思将它引到无人处的情景,那种感觉真的是很爽。我觉得即使是《暗黑》(即Diablo)也没能让我如此疯狂,《暗黑》终归是一个外来的游戏,有着一些难以沟通的文化上的差距。我认为至今国内推出的ARPG游戏中,《雷峰塔》是最好的,其它如《剑侠情缘2》、《春秋英雄传》也是ARPG,但和《雷峰塔》相比还有差距,《剑侠情缘2》在武功种类、法术效果上都没《雷峰塔》做的好,这无形中减少了ARPG这类游戏自由拼杀的乐趣。《春秋英雄传》的画面做的太次,战斗也不自由。但《雷峰塔》也有它致命的弱点,就是它的BUG稍微多了些,再加上出品它的智冠公司对它的宣传不够,所以玩过它的人不多,在玩家中的反响不是太强。正因为我对《雷峰塔》如此推崇,所以我对霹雳码小组即将推出的《新倚天屠龙记》自然是迫不及待了。我从报刊上看到的宣传也确实让我觉得值得等待,因为据说《新倚天屠龙记》里会有ARPG和传统的两套战斗系统,除此之外,由于这次用的是金庸名作的故事,所以在剧情上一定比《雷峰塔》丰富曲折,更有玩头。但可惜的是,智冠不断跳票,到了后来在智冠的官方主页上,竟连一点消息都没了。那时全球万众瞩目的《暗黑2》也是一直延期,所以苦苦等待这两套游戏的上市成了当时我最难忘的回忆,甚至当时我等《新倚天屠龙记》的心情比等《暗黑2》还要焦急。就这样一直到了2000年的九月,那时《暗黑2》已经上市,我才偶然地在一个游戏杂志上看到一则消息,说《新倚天屠龙记》即将推出,但细看之下,却发现它已转交给了制作《鹿鼎记2》的小组作,据智冠自己的解释是当时上层主管审批发现游戏没有实现预定的效果,故中途换人。后来在广告中我发现它的图形已变成和《鹿鼎记2》相似的效果,我就觉得坏了。果然在它推出之后,不但没有了以前那些令人心动的许诺,最让人受不了的是游戏仅仅作了一段故事就结束了,而以前我在网上见到的霹雳码小组做的游戏图画已有最后谢逊被困少林寺后山的那个著名场景,如果要我选择,我宁愿要一个不太完美但却完整的作品。现在的游戏厂商也不知犯了什麽病,改编的作品都是制作一半,象《笑傲江湖》、《新神雕侠侣》都是这样,你若觉得做不完你就不要做吗,他们这种做法根本就是一种不负责任的做法。至于说到《新蜀山剑侠传》,我打完之后感觉也是很平淡,只有它的战斗系统稍有新意。前一段一直宣传得很厉害但这段又不见动静的《武林群侠传》是由制作了《金庸群侠传》的小组亲自操刀的,我看了宣传觉得应是一部值得期待的作品,但我怕它也如《新倚天屠龙记》一样中途夭折,所以这里我还是要请智冠手下留情——请高抬贵手,别再毁了一个好游戏。智冠的这几个游戏都是画面很漂亮,但里面的内涵很少,所以给人一种华而不实的感觉。国内去年出了一款名叫《敦煌》的游戏,也是画面十分精美,其它各方面却很一般的平庸之作。

    说了这麽多,也许有人会问:为什麽DOMO小组就做这麽好?我觉得首先应在于DOMO小组对工作认真负责的态度。《天之痕》中那些美伦美奂的画面你知道是怎麽来的吗?其具体的制作步骤是在拿到场景清单后,美术人员首先仔细研究剧本,找出这个场景中会发生什么事,然后便着手绘制路线草图。草图完成后,美术人员通常会跟编剧复查一次,有问题就马上修改,没问题便开始画精细设定稿。等设定稿完成,便交由3D美术人员先以3D图形设计软件依设定所指定的规格作图。当觉得光影效果已达到要求的程度后,便结束3D的工作,转用2D绘图软件细修,将3D图片的冰冷机器味修掉。在如此认真的制作下,能会作不出好的作品吗?其实做游戏的目的最终还是要卖出去获得经济效益,但也不能一味的追求经济利益而迫不及待的把尚不成熟的作品推出,国产游戏的整体水平本来就比欧美游戏低,所以游戏人更应有“宁不出也不出滥品”的执著。我觉得在这一点上,金山公司的西山居做的就很好,虽然他们的游戏和《轩叁》还有差距,但他们的每一个作品都能让人感到创新和进步,我想只要他们努力了,玩家们就会给予掌声的。

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    以下链接是我在1月23日回答一位网友的答案,请参考:

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    祝春节玩的开心!!

    三、帝国时代4秘笈

    最佳答案先打回车ENTER,然后输入秘籍,然后在ENTER CHEAT ADD 50 TANK =加50辆一般的坦克 CHEAT ADD 50 ATTACK=加50架武装直升机 CHEAT ADD 50 BATTLESHIP...

    四、帝国时代2改士兵属性

    [size=6]一.准备[/size]


    相信很多帝国玩家对那些现在在网上留传的各种战役羡慕不已吧~也有很多玩家很想自己制作一个战役地图,可是我发现目前网上的一些教程不够全面,有些部分不是讲的很清楚,我这次就先从最基本的地方开始讲起吧……我的教程主要是以编辑触发为主要中心,毕竟是最难的地方,当然中间也会参合一些地图制作的方式与技巧,这次触发是以参考黄贝岭、城堡、众城之志为样式来进行教程,所以建议在编辑地图前先拿到这些战役,以后教程中也好实际参考下,呵呵…
    在准备编辑地图前大家都要先注意这个:
    1编辑一个地图不管单机还是网络形式的都是非常的花费精力和时间,在地图的制作上和脚本的写作上都要很耐心,不知道各位有没有看过黄贝贝的战役,里面的脚本多达1694多个触发,而且触发紧密相连,中间出错可能就以为着全局的错误和平衡的影响,请先确认你有没有那个时间和耐心,如果是简单的单机,那就不用这么刻薄了。
    2对编辑地图容易枯燥的人除非只是玩玩,在制作地图上很容易出现枯燥而放弃的,所以对此的兴趣是很重要的。
    3在编辑重要的触发时一定要仔细。
    只要要注意的就这些了,好了,我们开始创建剧本吧:)(靠,第1课就这样?)。


    [size=6]二.地图控制与制图[/size]


    地图控制?当然,如果你没有画一出一个象样点的地图,甚至没有调节好里面的设定,那么在写的好的脚本也派不上用场。接下来先从主要的地图控制开始讲起(如果你觉的都懂可以跳过,但建议看):
    1.地图
    最基本的东西,大家应该都知道吧,你不知道我只能巨汗…一般网络型的战役都是中型或小型的,大型的几乎是没有哦。至于随即地图和种子地图是一样的,在编辑中几乎不会用到,不然叫编辑地图?
    2.地形
    最经常用的,第一个我就不说了,第2个高地的高地2是平常的地图高低状态,做单机美化时很有用处的,悬崖:一般情况下做于阻挡和弄模仿高低的状态下使用,注意的是悬崖不适合连接在高地斜坡中,会很难看。(如果觉的贼好看我也没话说…)地图拷贝很适用,在你做枯燥的多玩家都同样的东西时很有用,使用方法一试就会了吧,转到拷贝模式时可以相对改变玩家和方向,不适合拷贝太大或太小(太小会出现太多块)的区域。
    3.玩家
    重要的地方,选择最多几人,时代什么的,如果你设置了时代,不管开游戏时的设置完全按照你这里的设置,如果没选择则是在开游戏时设置的。资源每项最多而已,可是你有看到在别的战役中有出现把亿都弄出来的资源吗?那是利用触发来的,详细的会到后面的《资源的贡献》一课中讲述到。贡品就是在游戏时的名称,但是如果是玩家在玩的话就没用了,只有电脑玩才会用贡品的名称,只适合用单机上。玩家类型记住网络中都要用任一,除非出现有电脑的才用电脑。文明只有单机战役要详细设置。
    4.胜利条件
    可以自由选择,如果要完全按照你的方法的话可以选择最下面的,然后把勾勾都去掉,这样只有在你设定的触发情况下胜利咯。
    5.选项
    很重要的一个,假如你做的战役可以升级你可以设定只能升级什么不能升级什么或者是建造。里面有个选择是设定视野的,没什么用处,我认为没有触发设定的好。
    6.信息
    主要输入你最这个游戏的介绍和说明,很重要哦。还有胜利和失败后的说明,看像超级攻击防御的战役写的长篇大论呢。
    7.电影艺术
    一般情况下都不会用到,只在单机还有这么个可能会用到,但详细方法还很不明确,这里就不说了。
    接下来的应该都能理解吧?这里要说的就是黄金什么的要在单位为盖亚女神的其他下有。


    [size=6]三.如何重叠士兵[/size]


    重叠士兵就是在一格土地上放N个士兵,最多可以放20个在土地上或海上,接下来我们就讲如何重叠放吧:
    在陆地上:
    在陆地上放有很多种方法,比如用城堡、城市中心或冲城车,如果重叠小于5的话就放冲城吧,要达到很多可能到20个的(最大限制):首先,先造个城堡或中心等,把人都塞进去(记住如果不调整帝王或这些的话可能不能到20人哦),然后拆除城堡等,这时看到连士兵也没了,没关系,用测试或保存战役后,就能看到了。
    在海上:
    同陆地,只是要换成运输船而已。
    哇,如果要用多个同样重叠的话,用城堡等重新制造不是很麻烦?我们可以利用地图拷贝来完成,首先先要刷新下地图(用测试或保存),这样士兵才会出现,用地图拷贝,只要拷贝一块,你可能会发现士兵站在4个块数中间,到底抓那块?抓的格子,士兵必须是在左下,那么下面的也会在左下了。
    如果你实在嫌20人不够,可以利用触发完成,但极度麻烦,不适合,但还是会在《触发重叠士兵》一课中讲解。


    [size=6]四.何为触发及触发的结构[/size]


    触发乃是一个战役场景中最重要最烦也是最复杂的部分,我们先从一开始的讲解:
    首先点触发拦目,就可以看到有分为触发项(上)和条件和效果(下),新手们必须知道的就是,必须要有触发才能有条件和效果。一般触发会用到很多个,因为有些复杂的动作要靠多个触发来完成。
    首先先讲触发的内容:
    在你触发项拦目(上),点“新”字,这样就建立一个触发了,点选触发在下面的拦目中可以建立条件和效果,但我们先不讲这个,当我们点选任意触发的时候,下面会有个拦目,首先是“触发名称”,很重要,不然以后触发多你就分不清楚了,所以养成好习惯吧。
    接下来就是“触发描述”和“显示对象”,这2个都分别用于单机中,也就是战役时候会在任务目标上显示你要做什么做什么,就是这个,如果你要有任务目标的话就必须把“显示对象”选择成“是”,当触发开启状态时,目标也就在上面了,如果触发结束后,就会用线把文字去掉。
    然后是“触发是否开启”,就是说你的触发默认是从游戏开始时就运行的,如果选择“否”就表示是关闭的,不管你有没有达成条件。可以用其他的触发来开启他,当然那个触发要有条件,否则没用,如果没有触发来开启他的话,那这个触发就没必要存在了,呵呵。
    最后就是“多层触发”,很实用,意思就是你的这个触发可以使用多次,还是只能用一次就自动关闭。
    这就是触发的主要结构了。


    [size=6]五.条件与效果[/size]


    这课没什么可以讲的,某些部分的在上节课中已经提到,这里就不提了。
    主要还是说一个触发的构成是条件和效果,就像原子的构成是电子和原子核…一个触发中可以没有条件,但一个触发中必须有效果。但是你不能把所有的条件和效果都放一个触发,要平均分配,一个触发只能塞下你所要使用的一个事件的一部分。要讲清楚这个概念也很难,以后你做了些触发你就明白了。
    这里讲条件与效果的关系:
    大家应该一看就明白,某些条件达成可以激发这些效果,如果没有条件,一开始效果过了1秒就开始了,一般没有条件的触发用于改变人的生命、名称、攻击等等。如果在一个触发中设置多个条件,那么必须所有条件都达成才能启发效果而非其中1个。


    [size=6]六.控制士兵的血、名称、攻击[/size]


    嘿嘿,终于开始讲触发的详细内容了吧~
    这课我们将了解如何制作最最简单的触发。
    首先现在你的地图上创造一个士兵。
    然后点新建一个触发,在下拦点一个效果,接下来在最下面有个可以选择效果的类型,有很多,以后我们将慢慢讲到!
    找到“改变玩家的名称”,点一下,就会出现一个可以输入文本的东西,那里填写的就是名称,然后还可以开到一个“设定目标”按钮,表示你要让哪个人变成这个名称,当然也可以群体都变,不过要同一类型哦!
    “改变玩家的生命”和“改变玩家的攻击”用法都是相同的,也是设定,如果你只是想对单体使用的话,直接点“设定目标”然后点要选择的人在输入数值就可以了,如果你想对群体使用,有2种方法,一种是点“设定区域”,然后在地图上圈出你要的区域,然后只要进入这个区域的人就会改变咯(注意是当时在那个区域的人,晚来就没机会了,还有一定要选择玩家几),还有一个不设定目标和区域的,选择玩家几(这里可以先选择玩家1,就是你啦)这样整个兵都会增加,如果选择了兵种类型,那么就是玩家x的指定兵种。然后选择对象里调整还有一个条是对象组,对象组是表示增加像步兵啦,骑兵啦,大范围的,在黄贝中就是呢,就不用一个个来了,呵呵。
    这课结束了,在这里要大家注意的是:因为没有条件,触发不能用“多层触发”不然这样的话你的血啊什么拼命增加,当然你想这样也行。
    对了!血和攻击绝对不能增加到以上!血加以上会挂掉,高血压嘛…攻击的话变成负数的哦!!如果这样的话,你难道不是祭祀了?
    (这节课的内容如果你照着做的话请保存,下节会有用)
    一个示例
    触发1:
    效果1:增加士兵的攻击力——设置目标(或区域),设置玩家,输入数值)
    效果2:增加士兵的生命力——设置目标(或区域),设置玩家,输入数值)


    [size=6]七.过多少秒后增加士兵攻击或血[/size]


    这课很简单,按照上节课说的那样做之后,你可以用过了多少秒才增加士兵血和攻击,在你已完成(没完成?看上文做去)的触发中,增加一个条件,条件会自动到效果的前面,在条件的条里找到“计时器”点进去后,就看到一个要你输入数值的,很简单吧?单位是秒,过多少秒启动效果。
    一个示例
    触发1:“多层触发”开启
    条件1:定时器——输入秒数
    效果1:增加士兵的攻击力——设置目标(或区域),设置玩家,输入数值)
    效果2:增加士兵的生命力——设置目标(或区域),设置玩家,输入数值)


    [size=6]八.每几秒产士兵增加属性并移动[/size]


    这节课跟上节类似,只是要让士兵一出来增加属性并且移动到某个指定位置,这个跟血战城堡的方法类似,只是它更详细了点而已,以后我们会讲到。
    至于多少秒产生一个士兵前面有讲过了,请在这里把记时器弄成1秒,待会方便使用些。
    这里要设置的是“多层触发”是开启状态,在触发里面新加个效果,名字叫“产生目标”,选择“地基”也可以,2个没区别,然后进去有选择玩家,在选择要产生的士兵,然后有个“设置位置”,随便设置个区域,你就先在地图某处放个旗子把位置设置在旗子那,比较好记忆。开始后每过几秒就会在那生产个士兵。(没多层触发的话就只有1个士兵)
    这样才会有源源不断的士兵出来,但是第1个士兵出来后会阻挡后面的士兵生产,所以我们必须让士兵走开。在触发里面新加个效果,名字叫“任务目标”,哈别被它的名字骗了,它的意思就是让某个单位到某处。
    首先,选择玩家,然后有个“设置区域”,意思就是在某个区域内的人立刻到指定位置,这里是被动位置,把“设置区域”设置在旗子那,之后要养成个好习惯,设置好区域后要选择“转到区域”,不然和后面的设置位置有冲突。
    然后,选择“设置位置”,这个意思是前面的区域内的人到这个位置,就是人物走到的目标位置,把位置设置在旗子的附近(你想设置哪里随便你,你也可以让士兵出来就万里长征),同样的要点一次“转到位置”。
    接下来就是控制士兵属性了(由于是剧情里要生产出来的所以不能变换名称),控制攻击和生命我都讲过,但这里因为还没士兵诞生出来,所以,不能使用“选择目标”只能使用“设置区域”,设置区域在旗子下。
    一个示例
    触发1:“多层触发”开启
    条件:定时器——输入秒
    效果1:产生目标——玩家、兵种、地点(设置地点为旗A)
    效果2:增加士兵攻击(生命)——玩家,设定区域(区域为旗A)
    效果3:任务目标——设定区域(旗A)设定位置(旗B)


    [size=6]九.某士兵到指定地点产生目标[/size]


    很简单,全部过程就先按照上节课所讲的写好之后,在多添加一个条件,条件设置为“区域内的对象”或者是“将对象带到指定区域”,这里面先说一下这2个的区别:
    “区域内的对象”表示某个兵种(如果不选择兵种那么就只要是玩家X到就行)站到指定划分的区域内来激活效果,然后下面有个数值的输入就是表示要有多少进入这个区域才行。(一般用在黄贝)
    “将对象带到指定区域”则是另一层意思了。表示你设定某个士兵或士兵群体到达某个区域有效果,也就是只有特定的人进去才行,其他你新生产出来的等等进去都没用,这种一般是用在超级攻*防这类型的战役。
    把这个条件加进去,设定在不会设我也没办法了…
    另外不能用“将目标带到指定目标”,目标表示进入某个城堡、城市中心、运输船这类型的,如果你要制作个特别的战役当然也可以咯。
    示例:
    触发1:“多层触发”开启
    条件:定时器——输入秒
    条件2:区域内的对象——设置某兵种进入指定区域(方格A)
    效果1:产生目标——玩家、兵种、地点(设置地点为旗A)
    效果2:增加士兵攻击(生命)——玩家,设定区域(区域为旗A)
    效果3:任务目标——设定区域(旗A)设定位置(旗B)


    [size=6]十.拥有对象/拥有少量对象应用[/size]


    各位玩《黄贝岭》的人应该都知道,当你生产某士兵时到达一定数量就不在生产了,可当士兵少的时候就又生产了,这个现象就是运用“拥有对象”和“拥有少量对象”条件,先解释这2个词的意思吧:
    “拥有对象”表示当超过你所设定的人数时,激活效果,如果设顶兵种就表示某兵种超过指定数量。
    “拥有少量对象”跟上面差不多,但这个是当小于设定的人数时,激活效果。
    在这里我先把示例贴上等等好做解释:
    触发1:“多层触发”开启
    条件:定时器——输入秒
    条件2:区域内的对象——设置某兵种进入指定区域(方格A)
    效果1:产生目标——玩家、兵种、地点(设置地点为旗A)
    效果2:增加士兵攻击(生命)——玩家,设定区域(区域为旗A)
    效果3:任务目标——设定区域(旗A)设定位置(旗B)
    条件:拥有对象——设定玩家数值
    效果:关闭触发——关闭“触发1”
    触发3:“多层触发”开启
    条件:拥有少量对象——设定玩家数值
    效果:激活触发——激活“触发1”

    这样一来就表示不断生产士兵当到指定量时不在生产了,但小于某数值时又继续生产,这样就不怕人太多把你给卡到机子爆炸了

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