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帝国时代4骆驼兵怕什么_帝国时代2骆驼兵

时间:2022-02-13 09:20:30 | 访问:85 次 | 责任编辑:访客 | 来源:本站
帝国时代4骆驼兵怕什么,帝国时代2骆驼兵

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  • 运送后勤物资时,奥斯曼帝国为何坚持使用骆驼学者:他们真聪明
  • 帝国时代全部兵的克制
  • 漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
  • 还有多少人记得帝国时代2这款游戏
  • 一、运送后勤物资时,奥斯曼帝国为何坚持使用骆驼学者:他们真聪明

    在冷兵器时代的战场上,人们可以见到许多动物,这些动物有的是服务于骑兵的战马,有的是帮助士兵看守营帐的猎犬,已经帮助士兵运送物资的各种牲口。而在古代中亚、西亚和北非的战场上,除了马匹以外,人们在战场上最常见的动物则是骆驼。

    运送后勤物资时,奥斯曼帝国为何坚持使用骆驼?学者:他们真聪明

    阿拉伯人的骆驼

    在几千年的时候,生活在阿拉伯半岛的居民开始驯化当地的野骆驼,当这些骆驼进入当地人的生活中之后,给当地人提供了很多便利,而能够在沙漠和戈壁等环境中吃苦耐劳的骆驼也被人们称呼为“沙漠之舟”。到了古埃及时期,古埃及人也从阿拉伯人的先民那里学会了饲养骆驼,并且将骆驼带到了波斯帝国。

    就像古代东南亚人喜欢使用大象来作战一样,古代阿拉伯人也经常将骆驼投入战场,他们甚至发明了骆驼骑兵,不过后来他们拥有优良的阿拉伯马,因此除了在沙漠地带,骆驼在战场上的主要作用则是运送物资。而将骆驼在战场上的后勤用途发挥的最淋漓尽致的,则是后来居上的土耳其人,他们在建立奥斯曼帝国后,便将骆驼大规模投入军队的后勤系统。

    运送后勤物资时,奥斯曼帝国为何坚持使用骆驼?学者:他们真聪明

    阿拉伯人的骆驼骑兵

    在土耳其人刚刚抵达西亚的时候,他们还保留着游牧民族的习俗,因此并不存在什么所谓的后勤制度,土耳其骑兵只需要携带自己的装备和一些肉干,就可以四处征战。可是在奥斯曼帝国逐渐强大之后,土耳其人也开始定居,他们的军队数量越来越庞大,军队所需要的资源也越来越多,他们也开始建立自己的后勤制度。

    当奥斯曼帝国的领土扩张到阿拉伯人的土地后,土耳其人见识到了骆驼运输后勤物资的强大能力,从此之后,骆驼开始服务于奥斯曼帝国的军队。而且奥斯曼帝国的后勤制度,在当时是非常强大的,每当奥斯曼军队出征的时候,军队后方就会簇拥一大群临死征招的民兵,他们赶着骆驼为前线的军队供应后勤物资。

    运送后勤物资时,奥斯曼帝国为何坚持使用骆驼?学者:他们真聪明

    奥斯曼帝国的军队

    由于骆驼在冲锋能力上远不如战马,因此土耳其人并没有向沙漠中阿拉伯人那样使用骆驼骑兵,几乎所有的骆驼都在奥斯曼帝国的后勤部队。而在同时期的欧洲,由于欧洲本土并没有骆驼,因此欧洲国家的军队大部分还在使用战马和驴子运输后勤物资,这也是他们的后勤运输能力远不如同时期的奥斯曼帝国的原因之一。

    而且在那段时期,欧洲人也发现了土耳其人将骆驼投入后勤部队的聪明之处,并且认为骆驼使他们得天独厚的优势。因为骆驼不仅仅比其他牲口更能吃苦耐劳,它们的力气也是非常惊人的,在战争期间,一头骆驼能够运送二百公斤的物资,是战马的两倍,而且一头骆驼所抗的食物足够喂饱四头骆驼,而一匹马能够运输的草料只能供应两匹马食用。

    运送后勤物资时,奥斯曼帝国为何坚持使用骆驼?学者:他们真聪明

    土耳其人的骆驼

    而骆驼强大的运输能力,为奥斯曼帝国的士兵提供了源源不断的后勤资源,以至于在奥斯曼帝国入侵欧洲的时候,人数众多的土耳其士兵每天都能吃到新鲜面包,而欧洲士兵的伙食则非常差,并且经常出现缺水断粮的现象。骆驼作为战场上运输后勤物资的工具,一直为奥斯曼帝国服务了几个世纪,甚至在第一次世界大战期间,一些土耳其士兵仍然坚持用骆驼运输后勤物资。

    二、帝国时代全部兵的克制

    最佳答案的最大魅力在于对诸多兵种的协调控制,以及在极端环境下的优劣势转换。...

    三、漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)

    自1997年,帝国时代1代问世以来,就深受玩家们的喜爱。之前有一大批相关的旧作被高清重制,也卖得不错,所以微软也刚宣布了帝国4正在交由relic开发。作为曾经的rts爱好者,我也是百感交集,忍不住借此回溯一番该系列游戏的过往历史。

    97年的帝国1是奠基之作,基本上确定了文明即时战略版的游戏格调,将运营和作战有机结合在了一起。但由于年代久远,现在的玩家应该也寥寥无几了。不过其首次采用了上下结构的ui,具有开辟性的意义,此前的rts则清一色沿袭的是西木的左右结构。显然这是rts彻底按照pc平台设计的标志性事件。而后的rts开始纷纷效仿,比如暴雪。到了2003年,命令与征服系列也终于按耐不住在将军中用了上下结构。

    漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
    上下结构ui更适合pc端

    99年,全效的帝国时代2大放异彩,解决了前作中的种种缺点,比如增加了国家间的差异性,建立了更庞大的史诗背景及更浩繁的建筑兵种体系。其中,长武器兵种就根据时代的升级分成了长矛兵→长枪兵→长戟兵,大抵上蕴含了兵器生产发展的规律,本人还在游戏中得知了古代骆驼兵克制马骑兵的时代军事知识。

    整个游戏俨然是一部古代战争的百科全书,寺院,大学,马厩,攻城器械工厂,兵营应有尽有。当然毕竟是游戏,不可能完全符合历史事实,但也足够令玩家震撼。几乎已经将古代战争的元素发挥到了极致,也只有另一款神作 要塞十字军东征 方可匹敌。

    在游戏过程中我还发现了一个细节,传统2d rts的运动单位只做了8个贴图,运动方向也只有8个,如果要移动60度方向的目的地就会走一段45度加一段90度加45度的z形轨迹,帝国2是2d游戏,战斗单位只有8个面的贴图,但单位的运动方向却是任意方向,这就解决了2d rts中普遍的寻路难题,也让阵型调整得以实现。

    漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
    其精致的画面在当时无愧于rts的顶级,至今看来也十分精美

    不仅如此,游戏还有诸多开创型的设计。比如加入了录像系统,找寻闲置农民按钮,建筑右键设定集结点,一键呼出游戏信息等等,都被其它rts借鉴参考。

    可是,大获全胜的全效工作室表面上光鲜亮丽,实则危机四伏。不久之后公司就发生了内讧,公司创始人之一的rick goodman就带了一部分员工另创了不锈钢工作室,也致力于开发同类型的rts。

    2001年,不锈钢工作室就出品了地球帝国1。此作是业界第一批采用3d图像制作的rts,和帝国时代2的玩法上一脉相承,游戏建立的背景历史之宏大令人瞠目结舌,从原始社会开始,横跨封建时代,工业时代,近现代,再到未来的纳米时代等等,不仅包含了帝国2中的冷兵器战争,而且到了工业时代后,飞机,坦克,航母也开始登场,至于未来时代则是作战更强的机器人大战。主设计师rick goodman称此作是他梦寐以求且死而无憾的作品。

    令我印象深刻的是游戏的开局,设计者有意将农民做成猿人的造型,建筑物也都是原始人部落的风格,然后再通过不断的发展进入到文明社会再到高科技社会,让玩家见证和感受人类进步和变迁。团队的构思不得不令人佩服。

    游戏还可以调整俯视角度来观看画面,令玩家可以鸟瞰,俯望和平视蓝天下的战场,也可以拉近视角观摩花草和野生动物。

    漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
    地球帝国可以调节视角看到天空

    可是这款游戏的问题也很多。当时正值rts开始转向3d化的过渡期,3d图像的技术还不完善,再加上制作时间过于仓促,地球帝国显得格外粗糙。比如画面,即便拉到最远距离,也能看到模型上多边形的痕迹。从画面表现力上看,反而远逊于帝国2。所以是3d画面发展中的牺牲品。

    另外,资源类型虽然繁多,但采集方式如出一辙,而且各时代的兵种本质上千篇一律,只是套了不同时代兵种的壳子而已,说到底就是兵海战术,所以玩家们很容易乏味。

    所以此作尽管引起了一定的反响,销量却并不高,刚刚破百万,只是让不锈钢工作室小赚一笔而已。

    漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
    未来时代的地球帝国截图

    握有帝国时代正统版权的全效工作室在同年被微软收购,并在次年也就是2002年,推出了酝酿了3年之久的大招:神话时代。

    同样是多个时代的演变,同样的种田。相比于地球帝国,更加成熟的3d画面技术带给了神话时代更加成熟的画质,个人感觉,似乎还是不如帝国2,毕竟,3d建模的精细度还无法和高清的2d的相比。

    同年,暴雪发售的魔兽3在画面上采取了比较讨巧的做法,美工们在色彩和模型特点上着重构思,得到了更好的口碑,以至于后来的星际2也继承此道,多年后,暴雪制作组谈到了这个问题:写实的画风对模型精细度的要求极高,和后来新出的游戏相比很容易显得落伍,星际2采用儿童化的美术风格更为稳妥。

    可能是全效有意避不锈钢工作室的锋芒,抑或是原本就理念不同,神话时代走的是另一条截然不同的蹊径。此作聚焦于远古神话,以帝国时代的框架来表现魔法的世界。在游戏过程中,玩家处处能看到古希腊古埃及风格的建筑,士兵和神兽。很显然美工们一定是跑遍了博物馆,查阅了大量的资料,才能够营造出如此梦幻的氛围。

    该作可以正比例调节战场大小,也可以360度自由旋转观察角度。

    据网上的数据,神话时代的销量超过一百万,和地球帝国1属于同一数量级。

    比较神话时代和地球帝国,就会找到帝国2的设计中哪一些是后全效的,哪一些是不锈钢的。

    框选模式上,地球帝国可以框选近乎无限数量的单位,在ui显示上和帝国2一样,一个单位占一个图标,数量多了以后图标会叠在一起,好处是随便框单位,低人口作战时微操便捷,大规模作战时可快速看到部队宏观上的血量损耗情况。而神话时代只能框选30个单位,在ui上是一种兵种占一个图标并标上该兵种被选中的数量,优点在于能够清晰掌握兵种的搭配和构成情况,能快速筛选同类部队。

    神话时代有三大阵营,各有特色;而地球帝国只有一个阵营,但兵种数量比神话时代三阵营加起来还要多。

    神话时代偏重于战斗,所以联机体验更好。地球帝国偏重于运营发展,所以适合玩单机。

    也就是说,分裂后的不锈钢带走了帝国2的浩繁,全效继承了帝国2的精致。

    原本,这对反目的兄弟工作室在帝国类rts界按部就班地玩,但也足够养活各自。但之后,出现了一根搅屎棍,将全效,不锈钢和搅屎棍自己一同拉入死境。

    这根搅屎棍就是巨大工作室(big huge games)。它于2003年发售了国家的崛起,彻底扰乱了帝国类rts的秩序。

    毫无疑问,这是一款经典之作,是迄今为止最像文明的rts。

    国崛采用的是2d地图加3d单位模型的图像技术,所以单位移动的方向也和帝国2一样是任意的,不拘泥于8个方向,而且还出现了有人驾驶的攻城器械,在此之前帝国类rts的攻城器械都是无人驾驶的,所以看起来很别扭,另一款神作要塞中的攻城器也有人驾驶,但驾驶者和攻城车是两个单位。其后帝国3和战火文明也开始出现了带驾驶员的攻城车。

    其实一直以来,攻城车在rts设计中也是一个难点,尤其是真实度和控兵便捷度上会和人类单位产生一些冲突。

    如果按照现实中人类和攻城车大小比例,控兵就会很麻烦。由于人类和攻城车的大小过于悬殊,势必造成要么士兵太小难以选取,要么就是士兵够大攻城车太大而占用过多的战场空间。而真实度恰恰是帝国类rts的卖点。

    当时市面上大都采用的是西木和暴雪的办法,就是把攻城车设计的只比士兵大一点点,那么从真实度的角度就会很别扭,国家的崛起为了缓解这种感觉,就继续借鉴文明,让游戏战场看起来像是战棋或兵棋。

    国崛也有世界奇观,也有时代进阶,也有种地元素。相比地球帝国的激进,国崛更加理性,从远古时代到信息时代,而没有去涉猎虚无缥缈的未来,但其资源却更加符合时代发展的规律,比如在现代后加入石油资源,还引入了知识资源。

    声效也是一绝,空战时的防空警报,占领城市后的鼓声等等大大加强了玩家的代入感。

    还有一些玩家直接将国崛当成了养成游戏,喜欢把各个时代的兵种建筑全部造出来,然后像孩子摸玩具一样用鼠标慢慢把玩。

    漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
    国家的崛起截图

    这款游戏加上后续资料片,卖出了150万份,直接盖住了不锈钢工作室在同年发售的世纪霸业。

    世纪霸业和地球帝国类似,但和国崛一样,跨度只从古代到现代,没有一味地追求庞大的数量,兵种数量和质量减少了却更加精炼,所有的兵种都有着不可替代的独特性,模型细节上比地球帝国细致的多,背景体现的是帝国时代的覆灭和现代国家的兴起,所以游戏还有个译名叫现代曙光。

    毫无疑问的是,世纪霸业和国家的崛起都是帝国2的精神续作。

    此作在我看来充满争议,缺点格外明显。相比地球帝国,开创不足。建筑模型也缺乏辨识度。

    制作者似乎在着力寻求帝国类rts和竞技rts之间的道路,这一点与神话时代如出一辙。所以让玩家可以调节游戏速度。最快与最慢在玩法上俨然是两款不同的游戏。不过宏大的人口规模依然被延续了下来,这一点和全效一如既往的200人口上限区别开来。

    可能是国崛太过耀眼,也可能是世纪霸业自身的不足,抑或是背后是韩国人投资影响了名声。总之,这款其实还不错的rts失败了,销量仅有三十几万份。

    按照rts工作室的财政规律,三十几万份销量可以支持一年的支出,不算前两年的启动资金,连同地球帝国的一百万份销量,不锈钢只能支撑到05年左右的时间。所以,不锈钢的危机已经开始。

    漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
    世纪霸业的模型相比地球帝国更加细致得多

    而全效,有微软的资金支持,正在全力开发帝国3。

    2005年,千呼万唤的帝国3终于发售了。

    此作的画面代表了当时rts的最高水平,与帝国2以绿色和棕色为主色调不同,帝国3则是以红色和金色为主色调,而且加入了光晕渲染。而且每个国家都有截然不同的模型,阵营的独特性更加鲜明。再加上该系列的粉丝效应,因此立刻得到了大量玩家的争相抢购。

    漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
    帝国3截图

    可是,游戏性上的问题,导致游戏短期内卖到200万份后就卖不动了。

    帝国3抛弃了帝国2中发展运营为主的格调,主张前中期的战术进攻和拉锯战。兵种的解锁也不再按照时代的发展顺序了,而是回归传统rts,变成近战兵→远程兵→骑兵→攻城车。正如制作者的访问中所说,原本帝国3原本是按照帝国时代外传来制作的,可惜,高昂的资金投入让微软不愿放弃帝国3的商业招牌,导致最终帝国3的悲剧。

    也有玩家批评,帝国3的战役也做的毫无激情,不像帝国2把一些重大历史事件当成战役题材。

    归根究底,我认为还是地球帝国和国家的崛起的存在,抬高了玩家对正统帝国3的期待,令全效工作室无法承受。

    尽管至今还有不少帝国3的玩家坚守阵地,认为帝国3很好玩,但已无关大局了。

    帝国3的失败衍生出了一些问题:就是帝国时代的玩家需要的是什么,玩家心目中的帝国时代3应该是什么样子的?

    帝国3和神话时代一样,没有复杂的运营建设内容,但是科技的中后期的研发费用却极高,这就导致玩家只能不断地补农民到50个以上,而且为了规避高科技研发的资源负担,玩家们在联机对战时只好采用疯狂爆火枪兵和弓箭手的单调战术,这就导致兵种体系中最精彩的骑兵过渡到炮兵的后期阶段无法在联机中呈现,这是帝国3游戏体验中的设计败笔。

    2006年,地球帝国2发售了,制作组不再是不锈钢,而是 Mad Doc Software,该作大致上保留了地球的传统基调,有诸多可圈可点之处。

    销量不明,不过应该是地球帝国粉丝们评价最高的一部,pc gamer称此作为rts的新王者。开发团队付出了比玩家们想象中大得多的心血。

    有玩家认为该作的画面存在一些问题,尽管模型精细,拉近了看也并不粗糙,可是色彩上用了过多的暖色调,不够明艳,战场空间相比前代也显得有些狭窄,算是游戏上的一些瑕疵。

    漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
    地球帝国2截图

    至今,还有层出不穷的mod在更新流传,这一点和命令与征服将军倒是挺像。

    漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
    漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
    漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
    漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
    地球帝国2mod截图

    同年,巨大工作室推出了rts新作:传奇的延续。也算难得的佳作。该作涉及的是蒸汽朋克和魔法的题材,这对美工来说是极大的挑战,从成品来看,完成的很好。传奇的延续也许是当年画面最好的rts之一,也许英雄连比之更好,但英雄连的规模则大大不如。

    可是玩家们等待的是国家的崛起2,因此并没有得到市场的认可,销量又是30多万份。中肯来说,国家的崛起如果要出续作就必然要用3d画面,而当时的rts技术,要做这样大规模的rts,显然需要庞大的人力物力,巨大工作室做一款更容易驾驭的 传奇的延续 是情有可原的,可是销量和财报决定了工作室能否在市场中立足。从这个角度看,开发传奇的延续对于巨大工作室的前途来说是一个败笔。不过参看开发了要塞的萤火虫工作室,虽然坚定地走开发3d版要塞的道路,却因为3d化制作大规模rts而力不从心,也还是拖累了工作室的运营。

    所以这也是国家的崛起是搅屎棍的原因:制定了更高的标准,抬高了玩家的要求,为后续新作的发展增加了无法承担的目标。

    同年,不锈钢在新作战火文明发售在即,却因资金链断裂,宣布倒闭。而兴衰记在转手发售后也没有获得成功。这款作品其实也是神作,虽然只是单纯的冷兵器rts,但融合了act和rts,玩家可以在rts战场上操控一个英雄进行割草式的act体验。

    rts这类题材就是如此让人无奈。有时候游戏明明做的很不错,偏偏销量很差。也许是过多rts的泛滥,令玩家不敢轻易购买,只是远远观望,那么,盗版的存在无疑成了玩家们尝鲜的对象。所以,rts死于盗版应该是确凿的结论。

    之后,全校为帝国3开发了资料片酋长,销量失败。

    2007年,帝国3的第二部资料片亚洲王朝交由巨大公司操刀,也就是开发了国崛的那个工作室,还是只卖了30多万份。中肯的讲,亚洲王朝新增的阵营恰恰是帝国3里制作最好的,尤其是日本,我见过的帝国3玩家最喜欢也是用的最多的阵营。

    再后来,微软眼见巨大工作室已没有吸金价值,就卖给了38工作室去参与开发阿玛拉王国了,2012年被清盘时,只有1款 国崛:策略 的半成品在电脑中。

    09年,地球帝国3发售了,显然制作方已无力驾驭这个庞大的题材,这款作品的存在感也基本上体现在嘲讽中。

    漫谈帝国时代系列rts(即时战略游戏)
    地球帝国3截图

    全效工作室接连在开发了光环和帝国时代ol后被微软关闭,在遗留的开发日志中,只能找到一些穿着现代军服的士兵的帝国时代4零星资料。原来的员工重建了机器人娱乐,主打兽人必须死系列的游戏。

    帝国时代ol后来给了gas powered games负责后续内容的拓展,一年不到就宣布停服。

    至此,轰轰烈烈的帝国时代类别的rts,在pc界风风火火了十几年后,全部倒塌。

    最后总结:

    帝国类rts是rts中最难开发的类型。

    从远古到中古到近古,有些还包括工业时代,信息时代等等,一款帝国类rts的建筑和兵种模型数量就比其他rts要多好几倍,从口碑上看,偏向单机经营为主战斗为辅的帝国2,地球帝国1和2,国家的崛起这四作在口碑上更好,足以说明玩家们的偏好。

    附录:

    帝国类rts列表

    97年 帝国时代

    99年 帝国时代2

    01年 地球帝国

    03年 世纪霸业

    国家的崛起

    05年 帝国时代3

    06年 地球帝国2

    09年 地球帝国3

    11年 帝国时代ol

    四、还有多少人记得帝国时代2这款游戏

    《帝国时代Ⅱ帝王世纪》由全效工作室开发,微软和科乐美于1999年9月30日发行。帝国时代1由于当时不是每个人家里都有一台电脑,也许都听说过没玩过,但是到了《帝国时代Ⅱ帝王世纪》这时候基本上电脑慢慢开始普及了。我估计这时候打厌了红色警戒的都回去玩玩古代题材的即时战略,也就是帝国时代2了。

    2000年8月24日《帝国时代Ⅱ帝王世纪》推出第一部资料片——《征服者》,新增5个文明(阿兹特克、高丽、匈人、玛雅和西班牙)和4个战役,以及全新的单位、科技(先前版本中的每个文明都有了属于自己的特色科技)、单人游戏模式、地图和对游戏性上的修正。到了2013年还除了帝国时代2的高清重制版,登陆STEAM平台联机对战。同年又出了新的第二个资料片《帝国时代Ⅱ失落帝国》,增加了5个文明(意大利、印加、印度、马扎尔和斯拉夫)、7个战役,以及全新的科技。2015年11月5日又推出了《帝国时代Ⅱ非洲王朝》第三部资料片,增加了4个文明(柏柏尔、埃塞俄比亚、马里和葡萄牙)与战役,还包括数个新单位、地图和单人游戏模式,加强了游戏的平衡性。2016年12月19日,又推出了《帝国时代Ⅱ蛮王崛起》第四部资料片—增加了4个东南亚文明(高棉、马来、缅甸和越南)与相应的战役,以及多个东南亚风格的新地图(新的水陆两栖地形使得陆军与战船近身战斗成为可能),电脑的AI再次提升。这足以说明帝国时代这款即时战略还是很多人在玩的,只从帝国时代2第一部发行快20年之间经典的即时战略太多了,大家可以玩的游戏选择性台多了吧。

    《帝国时代Ⅱ帝王世纪》原版13个文明的优缺点

    帝国时代Ⅱ帝王世纪也跟很多传统即时战略一样,需要采集4种资源发展建筑,部队、升级文明等等。其实帝国时代1代1997年出来的时候为以后很多即时战略游戏奠定了一个文明的可以升级到下一个文明的这个新的即时战略游戏的概念,这个大家可以自行去了解是以后的哪些游戏,我以后也会说的。

    1.不列颠人

    优点:不列颠人有用最强的弓箭手,其弓箭手射程是所有文明里最远的。射程仅次于射石炮和抛石机。缺点:不列颠人没有火药部队以及攻城武器,除了抛石机以外,只有投石机。

    2.拜占庭

    优点:拜占庭人拥有最完整的科技记忆兵种。但他们缺少9种升级与后续兵种。要不就会陈伟帝国时代最厉害的兵种。拜占庭总体给人感觉海军厉害,陆地的矛兵、骆驼兵、标枪手对硕士进攻型不对,但是用于防守很强大,特殊兵种圣骑兵也是对步兵的。缺点:拜占庭有用放置任何种族的武力,但是没有真正有特殊强力的兵种。除了升级到帝王时期减少33%所需要的花费,也没有其它经济上的优势了。给人感觉就是比较中规中矩,前期厉害!

    3.赛尔特人

    优点:赛尔特人拥有快速的步兵以及强大的攻城武器。这个文明适合那些喜欢攻城掠地的玩家啊。并且赛尔特的步兵比其他文明的步兵行走速度快15%,除了射石炮,赛尔人拥有整个帝国时代游戏中的所有攻城武器。建筑速度也比其余文明快点,伐木也快15%缺点。

    缺点:赛尔人的弓箭手都不能升级到最后一级,既然不能到最后一级,也就不会有强弓手和火炮手了,僧侣也是所有文明里最弱的。

    4.中国人(这次帝国时代2终于是正式称呼为中国人而不是1代的商朝了)

    优点:强大的经济,同时开局比其与文明多3个农民,还多10个人口。并且中国升级科技都比其余文明要便宜,同时中国可以升级的科技数量仅次于拜占庭。特殊兵种强弓弩一定要快出,多了就厉害。总结中国的优势就是升级快速、科技及资源丰富。

    缺点:许多帝王时代的冰总没有,比如游侠、射石机、火炮手、重装炮船、这样就说命了中国只适合打快战。

    还有多少人记得帝国时代2这款游戏?

    5.法兰克人

    优点:法兰克人有用最快速的骑兵,而且重骑兵生命力比其它文明多20%,有点恐怖了。并且组建了很多骑兵部队,你会见识到法兰克骑兵的加成以后的厉害。

    缺点:法拉克步兵缺少相应的步兵技能,并且行动缓慢。并且法兰克人弓箭手也是到了后期不能升级了,这就造成在远距离上攻击不行。法兰克也适合打快战!

    6.歌德人

    优点:歌德的步兵很便宜啊,这个大家就应该知道了,马上生产出一队步兵前期就可以攻城掠地了。并且歌德的特殊兵种就是强步兵,这种强步兵有超厚的盔甲,可以防御敌人弓箭手部队的进攻,速度又快,可以屠杀敌人弓箭手部队啊。

    缺点:歌德人的建筑技术一般,这也就造成歌德人没有坚固的城墙和防御炮塔,容易被别人攻进来。

    7.日本人

    有点:日本步兵就是攻击速度快,还是对人对建筑物都是一样的攻击速度,造成大量伤害。日本还有强大的海军以及快速收集食物的渔船。同事日本的弓箭手可以升到满级,拥有所有技能,特殊单位就是日本武士,也是攻击速度快,还可以克制其余文明的特殊兵种。

    缺点:欠缺高级骑兵,射石炮塔和许多经济科技,这也就意味着玩日本很花资源了。还有所有的攻城武器也没有。

    8.蒙古人

    优点:最好的轻骑兵和最强的骑射手,蒙古的轻骑兵是免费升级的,同时拥有多30%生命力,射速也快20%,生产轻骑兵只需要食物。也就是说前期和中期蒙古轻骑兵可以打快战和骚扰。蒙古也拥有优良的攻城武器和海军。蒙古的狩猎者工作速度有50%加分。

    缺点:出了火炮船在没有其余的火炮部队了,也没有高级骑兵和经济优势。另外蒙古没有巡逻功能,这样造成部队不能进入城镇歼灭敌人。

    还有多少人记得帝国时代2这款游戏?

    9.波斯人

    优点:提到波斯很多玩家是不是首先想到的就是波斯战象,是的没错,波斯战象是《整个帝国时代Ⅱ帝王世纪中》最强的兵种没有之一。在一对一时,战象是任何兵种都打不赢的。波斯战象还可以升级到精锐战象。波斯也拥有除了骆驼兵外,其余的骑兵都有。同时波斯农民可以高产食物,优良的港口贸易,都给波斯带来经济优势。波斯也有强大的海军。港口和城镇中心生命力加倍。

    缺点:没有优秀的步兵部队,僧侣也欠缺很多技能。另外波斯农民其余生产速度慢点,但是给我的感觉波斯中后期强大。

    10.薩拉吉人

    优点:这个种族的优势兵种居然是骑兵杀手,克制骑兵最好的文明。要是万一对手选了个骑兵有优势国家,那遇见薩拉吉的骑兵杀手那就完了。这个文明就是枪兵和骆驼战士的组合,枪兵和骑兵缠斗,骆驼兵在后面投射,这样的组合啥事骑兵。难道别国的骑兵遇到了就这个模式互相打斗的?除此薩拉吉人经济不错,拥有和维京人媲美的海军。所有的战舰射速加20%,可研发的科技仅次于拜占庭和中国,骑射手拆建筑也挺快。

    缺点:薩拉吉人缺骑兵兵种,这意味着选择薩拉吉适合海战地图。

    11.条顿人

    优点:條顿就是步兵兵种非常丰富,有优良的经济,并且條顿的市政中心升满级可以作为攻击武器,射程仅次于抛石机。海军也很强大。感觉條顿适合防守。

    缺点:條顿军队缺乏及动力,总之就是步兵种类丰富,但是走的慢啊,这是有点缺点集一身啊。弓箭手缺乏强弓手、也没有骆驼兵,我看條顿也打海战算了。

    12.土耳其人

    优点:土耳其的居然在帝国时代2里是最会用火器的文明 ,可以在城堡时代就有土耳其禁卫军使用火器了,并且火药部队增加50%生命力。在科技方面,涉及火药的化学自动升级,其余的火药科技升级便宜50%,相当于中后期强大。

    缺点:土耳其的部队建设需要大量黄金,这也是其最指定的一点,虽然土耳其采集黄金资源速度加15%,但是到了后期资源都采集完了啊。并且土耳其缺乏枪兵和精锐标枪兵,没有黄金的时候,这可是最好的替代兵种。

    还有多少人记得帝国时代2这款游戏?

    13.维京人

    优点:维京人是帝国时代最强的海军文明了,同时陆军也不差。维京人是帝国时代中同时拥有2个特殊兵种的文明。维京也拥有最佳的步兵部队,步兵血量也比别人多。狂战士还可以自己回血。维京的战舰造价要少20%,长舰可同时射出三支箭。维京也拥有不错的经济能力。开挂了的!

    缺点:凡是步兵和海军强大的文明,骑兵和火药部队往往都是最弱的,维京也不例外。味精的僧侣也不厉害,维京也比较适合玩海岛地图。

    说了这么多,每个文明都需要玩家去体验了,陆战我觉得选不列颠、赛尔特人、法兰克人、中国人、蒙古人、波斯都还不错。海战就选日本、薩拉吉、维京了。既然是即时战略黄山市要用到一定的策略的。没事的朋友们重温下《帝国时代Ⅱ帝国世纪》以及它几部资料片吧。

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