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为什么古代日本的农民起义没有让日本像古中国一样频繁改朝换代商人跟农民有什么区别帝国时代2征服者地图编辑器触发的用法农民 工人 商人哪个对社会的贡献大一、为什么古代日本的农民起义没有让日本像古中国一样频繁改朝换代
因为日本与中国的社会形态不同。具体而言,日本是诸侯割据的封建社会,中国则是统一帝国下的郡县制社会。
不仅仅是日本农民起义没有能够实现过改朝换代,在欧洲也差不多,这一点与中国古代历史上的情况很不一样。
日本与欧洲社会直到近代前都处于封建社会。日本的将军之下有各种大名,大名之下有武士。其中大名们很像中国春秋战国前的诸侯,他们对自己的封地有绝对统治权。在这种割据环境下,不容易出现农民起义,即使起义了也不容易成功。

1、为了维持自身的统治,诸侯们一般不会将人民压榨得太狠,因为人民受不了了有可能会“用脚投票”,逃亡到其他诸侯那里,这样自身实力下降,而让敌对的诸侯强大,这是不划算的。
2、为了与其他诸侯战争,诸侯们都会竭尽全力维持一直有战斗力的军队。在日本就是依附于大名的武士阶层,这种常备武力在对付农民起义时是很强大的。
3、由于全国处于割据状态,诸侯们在各自领地里的政策不同。即使有某个诸侯统治下农民受不了压榨起义了,起义也很难蔓延到其他诸侯国,因此规模不会太大,达不成改朝换代的效果。
欧洲的中世纪和这情况接近,中国春秋战国以及之前也没有听说过大规模农民起义的。

那么当中国进入郡县制帝国时代后,农民起义的规模经常会很大呢?
1、帝国为了维持中央集权,一般都会限制地方军事力量的壮大,造成所谓的“强干弱枝”现象,这也意味着当地方发生农民起义时,能够及时镇压的力量不足。
2、帝国的郡县由没有世袭权力的官僚治理,他们对皇帝负责,对地方百姓没有责任,为了完成上面下达的征税任务和自己的贪欲,习惯性横征暴敛,压榨百姓。而当治安已经不好时,他们还习惯欺上瞒下,以求减轻责任,最终激化矛盾。
3、帝国由于实现了统一,那么对全国农民的压榨几乎是一视同仁的,当一个地方的农民起义时,其他地区的农民往往也处于造反边缘。一旦起义不受控制,那么极有可能大面积蔓延,甚至推翻整个帝国。
这也就是为什么中国古代不少农民起义规模很大,直到改朝换代为止的原因。

中国历史悠久,上下绵延五千年。中间更换了很多的朝代,比起我国古代频繁地改朝换代,地球上却有这么一个国家,从开国以来只有一个王朝,时至今日,这个国家还保持着这种奇特的统治制度,并将持续到永久,是不是很不可思议呢?有小伙伴可能已经猜到的了,这个国家就是日本。

日本诸侯不敢称王
日本从开国到现在已经两千多年了,中间也出了不少当家做主的幕府将军,论权力,他们如果想要推翻旧王朝的统治,建立新的朝代,易如反掌。但令人吃惊的是无论谁在掌控日本,都自觉自称“人臣”,而不是自立新朝。猫咪君在《他们的下落,都已成历史悬案!谁都想知道!比如徐福去哪儿了?》一文中曾经提到,秦始皇的大臣徐福可能是最早的日本人祖先。但根据古书《日本书纪》[日本最早的官方史书,公元720年,天武天皇下令编撰而成]记载,日本在公元前660年(中国东周时代)建国,号菊花王朝。

日本人的信仰
那么为什么菊花王朝能够持续这么久呢?其实这和日本人的信仰有关系。古代日本人信仰神道教,可以这么说,神道教里的神祇创国理论,是古日本社会的根基。按照神道教的说法,天照大御神是日本的始祖神,没有她就不会有现代的日本人,天皇则是天照大御神的嫡系子孙,君权神授,尊贵无比。

古代日本人相信只有作为天照大神后裔的天皇家族才能统治日本,除此之外,就算再有本事,能够把日本治理得更好,也只能对天皇称臣。在这种社会观念下,幕府将军就算再怎么把天皇当做傀儡看,也不敢灭了天皇,自己称帝。其实,虽然菊花王朝一直在持续,但日本天皇在数千年的统治岁月里,真正拥有实权的时期不多。
感谢邀请。

日本国由单一的大和民族所组成,历史上虽然出现过多次动乱,但是没有一次是针对国王和皇帝的。大规模的农民起义的目的就是推翻国君建立新政权。但是日本人大都忠君,所以日本历史上的农民起义是以去除苛捐杂税和争取自身权益为目的和目标的。
日本战国时代(约1467年-1615年间),发生暴动原因是持续的天灾造成农作歉收,全国性的大饥荒使得暴动不仅发生于江户,连大坂、长崎等主要都市也都发生暴动。 江户从五月二十日开始,深川、四谷、青山、赤坂一带的米店都遭到破坏,买光米麦囤粮,完全不提供给饥民的店家遭到破坏。攻击者不仅是农民,还包括长屋的住户、工匠等职人,以及沿街叫卖鱼和蔬菜的摊贩。虽然他们对米店抬高米价、囤米的怒气爆发,但他们并非完全失去理性的暴徒,他们破坏店家有一定的规范,即不偷窃,也谨慎注意不引起火灾,不给邻居造成麻烦。如果有同伴趁机偷窃,他们会制止对方,将偷窃物品物归原主。这个情景被一位不知名的旗本记录在日记本上,他写着“谨慎有节操的暴行”。 而那些大名之间整天打来打去的战争,他们手下的士兵大多数是职业农民(直到战国后期才有领主实施兵农分离),战时才被征召入伍,战后继续从事农业。但是独立于诸大名,本愿寺的势力一度也是一支很强大的农民军,随着本愿寺势力扩张而产生的各种一揆也可以算是一定意义上的农民起义,但是这些一揆最终都被武家势力压制了,因此是没有成功的农民起义。

日本江户时期(约1603年——1867年间),百姓一揆的农民起义事件中,由于农民被课征过高的年贡,所以农民揭竿而起,拿着竹枪、镰刀等当作武器,攻击代官的宅邸。同时,生活穷苦的人也到处破坏米店及富商的住宅。江户城发生的三次农民起义,分别是享保十八年、天明七年、庆应二年。这三次起义在江户城极为有名,也造成了极大的影响,对于救济制度的形成及完善起到了及其重要的推动作用。享保十八年的暴动,只有日本桥本船町的米谷批发商高间传兵卫的店被破坏,这是因为当时西日本发生虫害,稻米全毁,米价暴涨,而高间传兵卫却大量囤积米,这才会引发当时的暴乱。

幕末时期(约1860年以后),日本也爆发过上百次小规模的农民起义和市民起义,这些反德川幕府的起义,为倒幕运动的成功奠定了基础,但是倒幕军的主要力量还是武士阶级,所以不能算是严格意义上的农民起义。1868 年,由于复辟势力和倒幕运动的胜利,日本结束了漫长的“双重统治”时代。当时,很多西方人都认为胜利者或许会推行一种极为保守的孤立主义的政策,但事实是,新政从一开始就采取了与他们的预料截然相反的政策。在一年内,新政策就废除了大名在各藩征税的权力。另外,在审批土地使用权问题上,也同样作了改变,原来的政策是“四公六民”,也就是农民要把自己收成中的四成交给大名,而在新的政策中,这“四成”则由政府来提取。同时作为补偿,政府还会给每个大名发放相当于他们正常收入一半左右的俸禄,并且免去他们应该交给政府的若干费用,例如用于公共建设和供养武士的费用。而武士则和大名一样,靠政府颁发的俸禄为生。

在随后的五年内,新政府又逐步在法律上进行明文规定,不能由于阶层的不同产生特权思想,同时废除了不同阶层的人着装必须有区别的规定,甚至开始下令“散发”。贱民由此被解放了,各藩间的关卡被解除了,禁止土地转让的法令也一并被废除,佛教的国教地位也逐渐被取消。到了 1876年,政府又开始把大名以及武士的俸禄折合成贷款,一次性发放,还款期限从五年到十五年不等。贷款的数额则按照在德川时代所领取的固定俸禄额而定。在那个新的非封建经济时代,这笔钱甚至足够让他们开一个小公司了。

其实在德川时代,封建土地贵族、金融巨头和商人的联合已经很明显了,新政府采取的措施是要预防这种现象扩大。刚开始时,明治政府采取的这一系列激烈的改革措施并没有得到大家发自内心的拥护。因为相对于这些措施而言,当时的老百姓其实对侵朝方案更加有兴趣。面对这种状况,明治政府不仅从来没有改变过自己的改革方案,甚至彻底地否决了侵略朝鲜的计划。在这种情况下,政府的施政方针基本上与当初建立明治政府的初衷发生了强烈的冲突。到1877 年,这些矛盾甚至演变成了西乡隆盛领导的一场颇具规模的反政府叛乱。他带领的军队是由前封建的残余力量中的保皇派组成的,他们有着维持封建制度的愿望,明治政府在复古后的第一年就叛离了这种愿望,这成为西乡隆盛的军队叛乱的理由。很快,政府利用招募来的一支平民义勇军击败了西乡隆盛的叛乱军。

虽然这场叛乱最终被平息了下去,但不能否认,这场战役本身说明了日本民众对当时政府所实行的改革政策的不满已经达到了一定的程度。这种对新政府的强烈不满也同样存在于农民中。1868 年到 1878 年,也就是明治政府统治的前10年间,日本爆发了不下于190 次的农民起义。1877 年,新政府才开始逐渐减轻压在农民身上的重税,难怪农民感到他们太被新政府忽视。还有许多问题同样引起了农民们的强烈不满,例如建立学校的制度、征兵制度、遣散方案、丈量土地的方案、给予贱民平等待遇的问题、改用阳历问题、官方限制佛教问题以及其他许多改变了他们生活习惯的问题。
日本的领主一般情况下是很爱护自己的领民的,而农民亦比较遵守遵守规范行为,规范深入人心,对现代日本人而言仍然是不可取代的价值。日本人的等级状态存在于生活中的每一个角落,无论在家庭生活还是在政治领域中。只有在这种严格的秩序中,日本人才会感到安全。所以从很大程度上讲,虽然明治维新是反封建的,它最终能够取得胜利却恰恰是因为利用了日本民众对封建等级制无条件遵从的习惯。
所以古代日本的农民起义没有使日本像中国一样频繁改朝换代。

日本一直都不是大一统王朝,搞的是分封建制,天皇和将军都只能控制一部分土地,在这样的情况之下,那自然也就不可能有席卷全国的农民起义。
再加上日本人等级观念比较重视,安于现状,一般不会奋起反抗。
二、商人跟农民有什么区别
答:农民有土地,可以种植农作物,关心的更多是作物收成的问题;朴实。
三、帝国时代2征服者地图编辑器触发的用法
帝国时代地图编辑之“触发”功能全指引
在帝国2的地图编辑中新添了触发的设计,使得地图的编辑有了更好的可创造性。我对地图编辑玩了很长的时间,在此就将我所知的与大家共享,以求能网友们能创造出更好的剧情来。
一、触发的使用:
在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子:
新建【触发0】;
建立【条件0】:将某人(如一个骑兵)带到某地;
建立【结果0】:1号玩家宣布胜利。
这就表示:当这个骑兵到达该地时,就会产生一个效果,那就是1号玩家赢了,也就是说,这个触发表示了胜利的条件。失败条件一般以产生的结果是敌对玩家(如2号玩家)赢,来表示。
其中会有很多的条件可选。也有很多结果可选。另外每个触发会有一些属性,你可以指定它一开始就自动触发,或者是通过某个触发来激发它。话比较抽象,多看些实例会比较容易明白。
【条件】 挑几个说说。
1。【将目标带到指定区域】
最常用的条件,表示当一个单位移动到某个区域内是,产生下一个结果。
2。【将目标带给指定目标】
指的是,先设定一个对象(如长枪兵),再设定一个对象(如骑兵),表示当长枪兵的视野中有骑兵时,产生一个结果。注:和【对象可视】有区别。【对象可视】指的是屏幕中你能看到这个骑兵。
3。【拥有对象】
和【拥有少量对象”好象没什么不同的。
4。【消灭目标】
当某个单个目标死亡时,产生一个结果。
5。【捕获目标】
主要指的是由“大地之母”获得,或是把该单位招降。后一点很重要,下面还会说到。
6。【堆积属性】
比较好理解。其中的“杀死”表示玩家杀的人数,“夷平”表示摧毁的建筑。
7。【定时器】
最常用的条件之一。主要用来调节时间间隔。
8。【AI信号】
我也不懂。
【结果】 挑几个说说。
1。【送出聊天】
最常用的“结果”之一,注意要把“玩家”选为“1号玩家”,你才能看到字幕。
2。【产生目标】
较常用的“结果”之一,指在某个位置产生一个单位。可以是人,可以是建筑。
3。【任务目标】
翻译的不够好,意义为命令一个单位或某区域内的单位从某处走到某处。应为“移动目标”比较好。
4。【杀死对象】
最常用的“结果”之一,杀死某个或是某区域内的对象。
5.【移动目标】
翻译不够妥当,应为“移除目标”,指让某单位从地图上消失。(注:不是杀死)
6。【巡逻】
最常用的命令之一。和随机地图中的一样,如果期间碰到敌军,他会进攻。
7。【地基】
好象和【产生目标】效果相同。
8。【清除指示】和【AI目标】我也不明白是什么意思。
二、一些常用触发的例子
因为做张地图,结果是一屏幕兵的,想必大家都会了,我一直认为打仗可以打随机地图,在自己编的时候,可以做些“内政型”的。我喜欢做那种类RPG的地图,常常是有一个主角,完成一系列的事件,最后达成目的。下面我举几个这样的例子。
1。对话
【条件】:“选择某单位”,或是“将目标带到某区域”
【结果】:送出聊天:“……”
2。关门打狗
【条件】:将目标带到某区域
【结果】:锁门
【相关情节】:你指挥的一个骑兵刚经过一个城门,这个城门就永远关闭了,再也不能走回头路。
3。伏兵
【条件】:将目标带到某区域
【结果0】:产生目标。可以连着几个结果,产生多个士兵。
【结果1】:送出聊天。
【相关情节】:曹操败走华容道,突然一声炮响,闪出500刀斧手来,队前一员红脸大将,正是关羽关云长。曹操长叹一声:“吾命休已”
4。了望
【条件】:将目标带到某区域。区域设定在一个了望塔旁。
【结果0】:放出聊天:“你登上了灯塔,看到了远方。”
【结果1】:改变所有权。将远处的一个其他玩家的岗哨变为自己的。
【结果2】:改变视角。将视角移到上一个岗哨附近。
【相关情节】:有点像英雄无敌3里面的,还是蛮生动的。
5。倒戈
【条件】:随你便了。
【结果0】:改变所有权。将某个区域内的单位,改成你的。
【结果1】:送出聊天。
【相关情节】:……吕布一枪刺死董卓(这时,可把条件改为“消灭目标”,目标为董卓),向众人喊到:“皇上有旨,只杀董卓,其余人等一概不追究。”众人欢呼,投于吕布门下。
【备注】:也可作成得到佣兵等情节。
6。骑马
【条件】:将目标带带某个区域。设定为一个步兵来到马房。
【结果0】:消灭目标。设定为该步兵。即触发一开始,该步兵消失。
【结果1】:产生目标。在马房旁产生一个骑兵。
【相关情节】:在征服者剧情中,西班牙的剧情第一关有类似触发,大家可以看看。也是比较常用的。
7。失火
【条件】:随你便了。例如“定时器”。
【结果0】:损坏目标。对象设为某区域内的建筑。
【结果1】:送出聊天。
【相关情节】:那夜,人都睡去了。……突然,窗外有人喊:“着火了--”,信长推开门一看,四周火光冲天,杀声震天。蓝丸急匆匆的跑来:“主公,呜呜呜……明智,明智殿叛变了……”
8。大绝招
【条件】:定时器或是将目标带到某地。
【结果0】:杀死对象。设定为某区域内敌对玩家的士兵。或是建筑物。
【结果1】:送出聊天。
【相关情节1】:一群枪兵将僧保团团围住,说时迟,那时快,只听僧保大喝一声:“封神皇天十字斩!!!”……静静的,只有风声。黑云长嘶一声,载着他的主人长扬而去,留下的只有一推没头的身躯……
【相关情节2】:插销走到城堡前,用手一指:“我电--”,然后转身就走。他巨大的身影后面,在那落日的光辉下,城堡“嘎嘎”作响,突然轰的一声,顿时变成一推碎石。
9。无敌穿墙术
【条件】:随你。
【结果0】:消灭目标。如一个僧侣。
【结果1】:产生目标。在墙的另一面,产生一个僧侣。
【相关情节】:例如电视剧济公中的若干特技。
10。通道
【条件】:将目标带到某区域。目标可以是一个僧侣甲,区域是一个弹坑的位置。
【结果0】:消灭目标。设为僧侣甲。
【结果1】:改变所有权。把另一个地方的“大地之母”的僧侣乙变为你的。
【结果2】:改变视角。将视角移到后面一个僧侣的地方。
【相关情节】:给人的感觉就是从一个地洞里穿过,来到了另一个出口。
11。死亡地带
【条件】:区域内的对象。设定某个区域拥有某个玩家的单位。
【结果】:杀死对象。设定为该玩家的单位。
【相关情节】:只要该地区出现所设定的对象,就会被杀死。给人以恐怖的感觉。主要用来防止电脑乱造单位,例如把区域设为TC附近,这样,他的农民一出来就会死掉。
12。援军
【触发0】:状态改为“多层触发”。
【条件】:计时器。设为例如2秒。
【结果】:产生目标。设为长剑士。位置例如设在地图边缘的一个木栅栏旁边(方便说明)。
【触发1】:状态改为“多层触发”。无条件。
【结果】:任务目标。设定区域为木栅栏附近的一块地方(要包括上一个触发的位置)。到达的位置设为其他例如TC旁。
【触发2】:
【条件】:如计时器。或是拥有对象。前者大家都比较熟悉了,现在用后者来试试。设定为1号玩家,拥有长剑士,30个。
【结果0】:关闭触发0。
【结果1】:关闭触发1。
【结果2】:送出聊天。
【相关情节】:每过两秒钟,就会在地图边上出现一个长剑士,向TC运动,源源不决。直到你拥有30个长剑士,一个将军就会说:“国王的援军已经全部到达了,我们出发吧。”
13。单挑
①一击毙命
【条件0】:将目标带到某区域。例如将骑士甲带到其他玩家的骑士乙身边。
【条件1】:计时器。3秒。
【结果0】:杀死对象。设定为骑士乙。
【结果1】:送出聊天。
【相关情节】:魏延大叫三声:“谁敢杀我!”不料身后一员大将忽地上前,大喝:“我来杀汝!”一刀斩延于马下。
②不分胜负
【触发0】:多层触发。(先假设两武将对砍,每砍一刀少血10滴。)
【条件】:计时器。2秒。
【结果0】:增加生命力。2玩家的骑士甲。数量:10。
【结果1】:增加生命力。3玩家的骑士乙。数量:10。
【结果2】:激发【触发1】。
【触发1】:开始状态“关闭”。
【条件】:计时器。30秒或更多。
【结果0】:关闭【触发0】。
【结果1】:送出聊天。
【结果2】:骑士甲向北走。
【结果3】:骑士乙向南走。
【相关情节】:话说西凉锦马超和虎痴许褚,大战300回合不分胜负。曹操怕两虎相争必有一失,急忙鸣金收兵。两将各自回营。
【备注】:②中一般设为观战时的情节。也就是说,对决的是其他玩家的武将。可以先在两个武将的周围放上几个1号玩家(也就是你)的火把。然后用“改变视角”的方法,将屏幕移到决战区。很生动哦!
14。城门关卡
【触发0】
【结果0】:关闭城门。设为城门甲。
【结果1】:巡逻。指定一个长枪兵,在城门甲前巡逻。
【触发1】:初始状态改为“关闭”。
【条件0】:将目标带到某个区域。设立一个单位,如游侠“僧保”,区域则设在城门前的一小块地方;
【结果0】:送出聊天:“城门卫兵:对不起,没有通行证不可以过此城门。”;
【结果1】:激活【触发2】。
【触发2】:初始状态“关闭”。
【条件0】:对象可视。设立一个对象,如某个贸易车;
【结果0】:送出聊天:“僧保:这位先生,可否借我通行证一用?”
【结果1】:送出聊天:“商人:好的,给你吧。”
【结果2】:激活【触发3】。
【触发3】:初始状态“关闭”。
【条件0】:将目标带到某个区域。设定游侠僧保到城门口。
【结果0】:送出聊天:“卫兵:没错,是通行证,你可以过去了。”。
【结果1】:开启城门。设为城门甲。
【备注】:这就是一个比较粗糙的关卡命令,“城门关着--拿到通行证--进城”。你还可以把他变的更丰满、更生动。如杀了某个敌士兵,在他的身上找到了通行证;或是在路上遇到一个农民,说是在某某山上,有个某某和尚有的,叫你去找他等等。看你发挥了。
15。摆渡
①双向自动渡河
【触发0】:多层触发。(先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系是同盟。)
【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。
【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。
【触发1】:多层触发。
【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。
【结果】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。
【备注】:这样,只要主角到达南面的码头,就会有船,将其运过去。在北岸也能运回来。
②单向自动摆渡
【触发0】:和双向摆渡的【触发0】相同。只不过,结果中在加一个。
【结果1】:激活【触发2】。
【触发2】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件】:计时器。15秒。
【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。
【结果1】:激发【触发3】。
【触发3】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
【结果】:关闭【触发2】。
【备注】:这样,当你的主角(或者和英雄无敌一样,称作英雄^v^)来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。
【总而言之】:区域要设的小一些,★最好,在中间加一个触发,用“计时器”和“停止单位”命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。
这两种方法视情况而定。也可以在①中第一个触发中的【条件0】可把数量改动一下。总之,看你要设定的情节而定。最马虎的方法是用“改变所有权”命令,将运输船改到你的名下。这样就都随你了,不过就没了情趣了。
16。升级制度
【触发】:可以将其改名为“第一级”。(注:建立一触发时,方便起见,可在左下将其名称由“触发0”改为“XXX”,其实就是对这个触发作个简短的说明。这样,你在做了很多触发之后自己就不会搞糊涂。)
【条件】:堆积属性。我通常设为玩家1的“杀死”,个数为“1”。
【结果】:放出聊天:“僧保升到一级了!”
【结果】:播放声音。我一般选最后的“WOLF”声音,这样每升一级,就会嚎一声:“噢嚎----呜--”。^O^
【结果】:改变名称。设定为你的英雄,将其改为“僧保-1级”。
【结果】:改变生命力。设定为你的英雄,50。
【结果】:改变攻击力。设定为你的英雄,1。
【备注】:以后可建【触发】“第二级”“第三级”……,只要做些改动就行了。这一个是做RPG剧情的关键触发。你也可以对几个英雄同时有效,只要在设定(拿“改变生命力”为例)时,只设定为1号玩家,而不设定对象。这时就是对所有的1号玩家的单位都适用了,也就是说,同时加血50滴。
17。防作弊
【触发0】
【条件】:很多了,看你要防的是那个秘籍了。如防“robin hood”,则设定为“堆积属性”中的“黄金”超过某个数值。如果是防用“TORPEDO”杀死某个敌对的玩家。可以设定为“玩家被击败”,设定为那个玩家。
【结果0】:放出聊天:“作弊不是帝国主义--小平赠!”
【结果1】:激活【触发1】。
【触发1】:开始状态“关闭”。
【条件】:计时器。8秒。
【结果】:宣布胜利。设定为敌对国(例如3号玩家)胜利了。也就是你输了。
18。双支线模式
这是作剧情的最高级模式,因为比较繁,容易出错。初学者最好不要用。即便你比较熟练了,也要将左下的“触发”改个相应的名字,这是个很好的习惯。
①明的分支路线
【方法】:先设定在一个路口设定两个同盟国的城门,进行选择。当你的主角过了其中的一个城门(例如城门甲),就用“关门打狗”法将城门甲关闭。同理,经过城门乙时,将城门乙关闭。这样就没有回头路了。
【或者】:按放两个东西,如一个2玩家的帐篷,一个三玩家的帐篷。(注:2玩家和3玩家都是1玩家的同盟国)而后建立触发……
【触发1】
【条件】:选择对象。设定为2号玩家的帐篷。
【结果0】:关闭【触发2】。
【结果1】:激活其他的触发。
由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“1线……”,并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。
【触发2】
【条件】:选择对象。设定为3号玩家的帐篷。
【结果0】:关闭【触发1】。
【结果1】:激活其他的触发。
由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“2线……”。并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。
②暗的分支路线
用触发来暗中进行,一般选择在游戏刚刚开始的时候。为了说明得更明确,我举个简单的例子。
你的主角来到一个地方,突然冲出一伙强盗(例如5个民兵),你有足够的实力能打败他们。这时无意间就有了一个分支。
【善法】:逃走再做其他的打算。例如到了一个院子里,会遇到一个和尚,告诉你那些强盗是为生活所逼,才走上这条路的。只要打败一个什么什么恶霸,就可以拿到钱给他们,让其不当强盗……
【恶法】:杀无赦,老经验值。之后来到院子里,和尚会责问你,并带里一帮人来打你。杀之……最后一路杀人,和恶霸一起,做些XXX的勾当……这就是不易察觉的分支。显然更有意思。
【触发:遇强盗】:参考例题3“伏兵”。
【触发:杀5人】:
【条件】:堆积属性。玩家1。杀死。5个。(即表示将强盗全部杀死)
【结果】:激活【触发:走上邪路】。
【触发:走上邪路】:开始状态“关闭”。无条件。★多层触发★(这个很重要!!!!!)
【结果0】:关闭【触发:S和尚说】。
【结果1】:激活【触发:E和尚说】。(SXXX表示这类触发都是善法,EXXX表示这类触发都是恶法。)
【触发:S和尚说】:开始状态:“关闭”。
【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。
【结果0】:送出聊天:“和尚:感谢你放过那些强盗,其实………………”
【结果1】:激活【触发:SXXX】。(一直延续下去)
【备注】:和尚的话略,你自己编吧。由此再可以编很多的触发,带领主角走上正义的道路。
【触发:E和尚说】:开始状态:“关闭”。
【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。
【结果0】:送出聊天:“和尚:阿弥陀佛,施主杀心太重,为何不放他们一马呢?”
【结果1】:激活【触发:E报仇】。
【触发:E报仇】:开始状态:“关闭”。
【条件】:计时器。5秒。
【结果0】:送出聊天:“为父兄们报仇啊!”
【结果1】:产生目标。随便变几个人出来吧。呵呵,有得经验值捞了。
【结果2】:激活【触发:EXXX】。(一直延续下去)
【……】:很多很多,……随你发挥了。
③插入的支线情节
可设定一个特殊人物的加入,引起一系列的变化。举《金庸群侠传》中的一个例子。在黑龙潭,陈瑛不加入,得自己找路;加入的话,会给你指路。
【触发:陈瑛加入】:
【条件】:捕获目标。设定为某个敌人的单位“陈瑛”。
【结果0】:送出聊天:“感谢你让我弃暗投明,带我去城门,我可以带你通过。”
【结果1】:激活【触发:CH到城门】。
【触发:CH到城门】:开始状态:“关闭”。
【条件】:将目标带给目标。对象:陈瑛。下个对象:城门。
【结果】:开启城门。
【触发:主角到城门】:(这个表示陈瑛不加入的情况)
【条件】:将目标带到区域。主角到城门口。
【结果0】:送出聊天:“主角:同志们冲啊,打开城门的赏卢布3000--”
【相关情节】:插销拿了把镰刀,在城门口挖啊挖啊……后面的箭塔在射啊射啊……直到GAME OVER。
【备注】:当然可以做的更复杂了,例如陈瑛没加入的话,会引起其他的触发等等。太累了~~~我就举个简单的例子了。^v^
三、其他要注意的
1。【任务的提示】:在打帝国2自带的战役时,你可以看到,接到任务时,会发出“当当当~~当”的音效。然后在“任务”中出现一行字。完成任务后,该行字会划掉。这是怎么做的呢?
在任何一个触发中,你可以看到下面的中间,除了有“初始状态”和“多层触发”外,还有“显示对象”和“触发描述”。举个例子。
【触发:新任务】:开始状态“关闭”。
【条件】:将主角带到太守府。
【结果】:……
当你在“触发描述”中写下这个任务的目标(例如:去太守府),再在“显示对象”处点击“是”。就可以看到,当此触发被激活时,就会出现任务“去太守府”。当主角到达太守府时,就会把该任务划去。
2。要想让一个玩家永远不被灭掉。可以在稠密的树林中放一个兵。
3。触发不能太多,不然电脑会混乱。控制在50个以内吧。
4。某一个触发的“结果”也不能太多。一般在10个以内还是可以的。也许和内存有关的。
5。触发如果出现红色,表示你的“条件”或是“结果”中有没设定好的。
6。如果触发出现冲突。如在某的时候,触发甲命令骑兵王五向东走(目标任务),触发乙命令骑兵王五消失(移动目标)。就会跳到桌面。工作中难免会遇到失误的,所以要多保存。
好累啊~~~~~,可是还没把每个命令都讲到,这也是没办法的,大家可以自己摸索一下。我只讲了编地图中的触发,因为这是重点,也是很多人糊涂的地方,其他的编辑都还可以吧。
看了以上的例子大家是不是都摩拳擦掌、跃跃欲试了,嘿嘿,那就祝大家编出更好玩的剧情来
附:摆渡触发补充
“前、面、一、条、弯、弯地河,唱着一支,唱着一支甜、甜地歌……”
我在前作中已略带说了“过河”的触发作法。因为怕烦,所以,当中用一句“最好,在中间加一个触发,用‘计时器’和‘停止单位’命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。”来搪塞搪塞。其实所谓的“最好”应该是“一定要”,因为写出来实在太烦,想想大概不会有人去很认真的做这个触发的,所以就偷了个懒。谁知,粮草丰收人看的仔细,实在是惭愧啊,惭愧啊……
今天我就把第15个例子--摆渡,真真切切、明明白白的写出来。随后我会附上一个该触发的录象,点击这里下载。
摆渡
①双向自动渡河
1。先建四个触发,分别更名为【触发:向北】【触发:向南】【触发:已在北】【触发:以在南】。先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系必须是同盟。
2。先得由其他触发来激活【触发:向北】。因为【触发:向北】必须是关闭的。先建立……
【触发0】:(举个最最简单的触发,当然可以是个更复杂的。)
【结果0】:激活【触发:向北】。
3。【触发:向北】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。(注:这个数量指--满这个数量,船就会开,你可以改动以适应自己的要求)
【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。
【结果1】:关闭【触发:到达南岸】。3
【结果2】:激活【触发:到达北岸】。2
4。【触发:到达北岸】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件0】:定时器。时间看情况而定,不过应尽可能大些。例如,船从南到北要20秒,则,定时器的时间应不少于30秒。
【结果0】:关闭【触发:向北】。0
【结果1】:激活【触发:向南】。1
5。【触发:向南】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。
【结果0】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。
【结果1】:关闭【触发:到达北岸】。2
【结果2】:激活【触发:到达南岸】。3
6。【触发:到达南岸】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件0】:定时器。和“到达南岸”的时间设定一样。
【结果0】:关闭【触发:向南】。1
【结果1】:激活【触发:向北】。0
【备注】:可以清楚的看出,这四个触发都是一环扣一环的。这样,只要英雄到达南面的码头,上了船,就会依次经历“向北--到达北岸,这时就可以下船了(船就会一直停在那里,直到英雄想回南岸去的时候)--向南--到达南岸,想回去还可以在回去。
〖广告时间〗老李和老张去爬长城,一边走一边说:“我以前腰酸、腿痛,脚抽筋,多亏插销版主给我买了‘僧保牌’包子,你瞧我现在腰不酸了、腿不痛了,脚也不抽筋了,……”老张忙说:“我也是啊,你看--,我现在壮得象个包子。”“呵呵呵呵……”山谷里传来老人一阵阵朗朗的笑声。
②单向自动摆渡
1。【触发:向北】:多层触发。
【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。
【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。
【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。
【结果1】:激活【触发:到达北岸】。
2。【触发:到达北岸】:开始状态“关闭”。多层触发。
【条件】:计时器。20秒或更多。
【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。
【结果1】:激发【触发:返航】。
【备注】:建此触发的目的在于,让英雄有足够的时间下船。然后,船就会返航。
3。【触发:返航】:开始状态“关闭”。多层触发。
【结果】:关闭【触发:到达北岸】。
【备注】:这样,当你的英雄来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。这也是和双向自动摆渡的本质区别。
终于完了,渡河看起来是很复杂,其实弄懂了,是很清楚的事。应该也是个很经典的触发吧。其中,双向摆渡是最有实用价值的,可以在RPG剧情中运用,能够给你的剧情添加许多魅力。愿有兴趣的玩友做个玩玩,或许还有更好的方式来做这个触发,希望来信告诉我,本人会很感激的。
四、农民 工人 商人哪个对社会的贡献大
答:工人,农民,商人自古以来就有他们是社会是栋梁