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豪放菌之游戏人专题,旨在缅怀自己旧时的游戏时光。今期的游戏人专题,首先是缅怀一下豪放菌的PS4岁月!

最终幻想15

FF15是豪放菌的最终幻想系列中体验时间最长的一作,超过100个小时了(豪放菌之玩耍了FF15的本体,其他所有的DLC都没有碰)。其实看了游戏发售前的报道和介绍,豪放菌便知道会喜欢上这游戏,因为这是自己喜欢的沙盘自由探索ARPG类型。

游戏人·PS4篇

和合金装备幻痛相比,最终幻想15的画面似乎还差那么一点点细腻度,感觉稍微有点可惜。沙盘制作得极其庞大,足够玩上一个月都不嫌闷。另外,料理的精细度好得惊人,简直是真实的新高度。

游戏人·PS4篇

但因为沙盘过大,进行地区位置切换的时候便要等待长得要命的读取时间,而且游戏还有大量的支线任务和讨伐任务要到位置距离很远的地方去做,换句话说就是游戏经常要进行位置切换读取。这实在是一个比较致命但又似乎无法避免的缺点。

游戏的元素相当丰富。除了上述的大量支线任务和讨伐任务之外,游戏还有钓鱼、照相和料理这三大元素,单单一个元素都足够你玩上两三日。另外,游戏中还有8个等级和1个考验跳跃的隐藏迷宫,其中的86级、99级和跳跃迷宫,虽然设计得不是很人性化,流程也长得要命(跳跃迷宫耗了豪放菌4小时、86级迷宫耗了4个半小时),跳跃迷宫甚至在途中不能保存(真是劝退节奏),但能克服这些缺点的话,游戏的元素确实是很有意思。

战斗方面,除了幻影剑这个位移攻击设定之外,似乎都是团队ARPG所固有的设定,当然豪放菌玩的团队型ARPG也并不多,没法做个横向的比较。个人感觉游戏战斗很有意思,即时QTE防御,背后突袭,同伴连携攻击,位移攻击、闪避和移动,队友指令,这些要素加起来让每场战斗都不一样。但!是!游戏中的补血药实在是太强悍,完全是有药吃就不可能会死(当然99级这个不能嗑药的隐藏迷宫除外),这也就大大降低了游戏的难度和策略性。而且,随机的召唤兽也大大降低了游戏的趣味,就算是最强的那几个boss,好运遇到召唤兽,那么boss的血就基本见底了。

游戏人·PS4篇

本作的魔法设定做了特别的处理,要自己收集冰火雷元素外加材料去精炼才能使用。而且魔法是消耗品,用完了就没了,想再用就要再次收集精炼了。但魔法用强力材料去精炼的话,它便是个极其恐怖的武器,嗑药加buff的话,简直能秒杀游戏中几乎任意一种怪物,包括boss。好在游戏还有很多魔法免疫的怪,强力材料也比较难去刷,不然游戏的平衡性就荡然无存了。

本来开车游览沙盘是个很好的设定,妥妥的就是个公路游戏了。谁知就算手动驾驶,游戏也会自动协助你处理各种高难度的弯位,帮你处理各式路况,于是车便成为一种赶路的道具,车还比不上游戏中的另一种赶路工具陆行鸟。当然,这毕竟不是赛车游戏,不能按赛车游戏的标准要求它,随手操作车去看看游戏的大世界其实也不错。到游戏后期车甚至都能飞了,飞到天上看看FF15的世界真的相当不错。

游戏人·PS4篇

剧情方面,本来豪放菌就没什么期望的,最终幻想系列都是架空的世界,幻想的世界观,就算是剧情广受好评的7、10、12,也没有引起自己的共鸣,15也是一样,就没什么讨论的必要。如果把15的剧情抽离出来,也就是说不去玩任何支线和其他钓鱼神马的,仅仅只是去通关,大概只需要不到10小时就能搞定,可以说剧情是相当紧凑的。

零零碎碎东拉西扯码了这么多字,最后只想说,这是豪放菌关于一款游戏最长的一篇游戏人文字,它也是豪放菌第一只PS4的白金游戏

血源诅咒

血源诅咒和黑暗之魂系列类似,操作要求和难度都是相当高,嘛~毕竟是同一个大佬研发的。

血源诅咒和黑暗之魂系列有几个不同点。血源诅咒有射击武器的设定,射击武器可以说是作为游戏中的副武器来使用。而且,游戏有所谓的“枪反”设定,看准时机射击敌人可以使敌人陷入硬直状态,其重要性就不言而喻了。

游戏人·PS4篇

除了射击武器之外,游戏中的主武器几乎都可以进行形变。一般来说,形变之后的武器会有两种变化:一种是攻击距离变远了,但是攻击力和攻速就降低了;另一种是整套攻击模式也变了。

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或许是因为豪放菌已经通关了黑暗之魂1、2和3,对这类型的高难度动作游戏驾轻就熟了,感觉上没有预想中那么难。当然其中有几只boss也打得豪放菌头脑发麻。总的来说,血源诅咒的体验和黑魂系列相差不大

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女神异闻录5

豪放菌的个人感觉,游戏画面的精细程度其实一般,毕竟在最初开发的时候是为了PS3的。但!是!游戏的UI、LOGO等的设计,都极尽酷炫之能事,极大地弥补了画面细腻度的不足。

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虽然是绝对意义上的传统非即时回合制RPG,但是游戏的战斗系统加入了很多不同的元素,基本让每一场战斗都不一样,能做到这样的效果实在是难能可贵。

首先,在战斗里,敌我双方的攻击只要是属于防御方的弱点,或者攻击为critical,则可以再进行一次行动,如果这次再行动又是弱点或总攻击,则可以第三次行动,如此类推,这就大大丰富了战斗的策略性。

游戏人·PS4篇

其次,在战斗里可以和敌人进行交涉,交涉的结果可以是谈崩、收钱、收物品以及收服,如果等级相差不大的情况下进行收服交涉,交涉的谈话内容非常有意思。

游戏后期得手经义这个强力persona后,开场马上八跳,对面血量就见底了。随着战斗的数次越多,敌方的弱点知道得越详细,我方的攻击力越强,战斗便会越陷入套路,这似乎不可避免,但游戏做到这种地步,实在是非常强大!

游戏人·PS4篇

游戏的系统多且杂,最令人印象深刻的就是cooperation的培养系统。游戏以塔罗牌为基础,制作了十多个可自行培养关系的配角,有些是可参战成员,而大部分是非参战成员。每个成员都有十个等级的关系,培养的过程其实就是相当于和成员发展一段有趣的分支剧情(顺便提一下,豪放菌最迷的是傲娇女医生那一段剧情~),关系越深,对战斗的帮助则越大。

接上面所说的,cooperation培养系统其实和战斗有着极大的关联性,其实还不止这两个,游戏内的各个系统的关联性都很强。成员培养影响着战斗,战斗容易了可以更好的收服persona,拥有和成员相对应的persona又可以较快的加深成员关系;主角的五围决定成员关系能否加深,而一部分五围的增加项目又可以从中获得对战斗有利的金钱和物品;收服的persona可以转化为强力的技能和装备更好的辅助战斗,等等。其实,游戏各个系统的关联性越强,就说明游戏的策划统筹等设计得越好,从这方面来看,女神异闻录5可以说是极为优秀的游戏!

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和其他参战成员只有一个persona不同,主角可以在不同的personna之间自由切换,于是主角在战斗里的地位变得极为重要,因为弱点和critical攻击对于战斗极为关键。其他参战成员的persona最多都只有两种属性的攻击,而主角可以在12个persona之间随意切换,轻轻松松就可以全属性制霸,几乎是想弱点攻击就弱点攻击。

游戏的剧情关键词为改变人心,个人来说,比FF系列要好太多。

超过80小时的游戏体验,除了初期熟悉游戏各种系统的时间比较难过之外,其他时间还是相当愉快的。

只狼:影逝二度

只狼是豪放菌第二只PS4白金游戏,也是继黑暗之魂1,2,3,血源诅咒以来,豪放菌完成通关的宫崎英高的作品。

和黑暗系列一样,只狼是一款难度极高的动作游戏,但是它却给人一种和黑魂完全不同的新鲜体验。

游戏人·PS4篇

游戏的背景设定是日本传统和风,武士和城楼,武士刀之间的碰撞,华丽的忍术,显得十分有魅力。游戏的节奏比黑魂系列要快得多,这体现在游戏可以无限快速奔跑和忍义手飞檐走壁,玩只狼有时候会产生一种玩跑酷游戏的感觉。

游戏人·PS4篇

游戏节奏快的另一个体现就是其战斗。游戏的战斗核心是弹刀系统。为此,游戏有格挡槽的设定,将敌人的攻击精准的弹走,或者主动攻击让对手举刀防御,其格挡槽便会增加,到蓄满时,便可以直接将敌人的一条HP干掉。对于自身也是一样,如果自己的格挡槽蓄满了,那情况就极为凶险了。这一设定,让战斗充满了快速刀剑的碰撞和格挡,在旁观者眼中的只狼战斗肯定会十分刺激。对于动作游戏高手,或者对于时机把握很有信心的玩家来说,弹刀系统是极为有意思的,因为它鼓励玩家主动进攻和完美防御,其收益也是非常丰厚,尤其是在BOSS战的时候使用弹刀击败对手,带来的成就感无与伦比。

说起来惭愧,豪放菌算不上动作游戏高手,就算已经将只狼白金了,还是没办法好好体味弹刀系统的精妙之处。豪放菌主要是靠偷刀跑路流打BOSS,说白了就是和黑魂系列打法差不多,摸清BOSS的攻击模式和套路,之后看准空隙偷一刀,跑,偷一刀,跑,如此不断重复循环。当然,有些简单的格挡操作,豪放菌还是能完成的,譬如说雷反,垫步,顺利完成不仅能增加敌方格挡槽,还能化解敌人凌厉的攻击,可谓一石二鸟的选择。

游戏人·PS4篇

除了弹刀战法,战斗里面还可以使用消耗纸人的忍术,义手忍具以及流派的招式,和游戏的和风武士道背景设定极为契合。有些忍术极大地丰富了游戏流程中的玩法,比如说血烟术,可以让敌人暂时失去视野,我方就可以从容进行背刺秒杀;又比如说傀儡术,使用其进行忍杀,敌人就为我方所操控,我们便可以轻松进行合击了。而忍具也是BOSS战的另一种强大的选择,爆竹忍具可以引起敌人硬直,在这时我们就可以拼命输出。除了和敌人拼刀,运用忍具进行迂回的打法也是一种不错的选择。

配合只狼的日式忍者风,在只狼的地图探索流程中,我们可以进行潜行和背杀,有种极简合金装备的感觉。当然,我们也可以横冲直撞,完全不去理会BOSS战之前的小兵,也是可行的。

总的来说,只狼的战斗选择非常多,战斗节奏快,完全没有拖泥带水的点。豪放菌三周目完成,白金完成,除了刷技能比较烦闷之外,就没什么冷点了。19年TGA游戏是实至名归!

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