前言
如果提起手游,那你第一印象想到的是什么?MOBA、FPS、三消、卡牌对战等等,那些充满竞技性的游戏永远都不会过时。我们在各种手机端的应用商店当中,可以看到相同游戏类型层出不穷的出现,换皮和抄袭更是充斥在下载榜单的任意角落。
这种类型的游戏可以在最短时间内给玩家带去愉悦和刺激,花样繁多的氪金手段以及轻松便捷的氪金途径使得这些游戏成为国内所有厂商都趋之若鹜的存在,毕竟谁能够抗拒金钱的魅力呢?
游戏类型远不止于此
如果轻易的就将简单廉价的快感与游戏联系起来,那么对于游戏这个事物显然也是缺乏尊重和了解的,其实游戏的类型远不止于此。
至今也很难有一个权威的媒体将游戏的具体类型做一个细致的划分,但是在主流游戏类型之外,一定会保留“其他”这个选项。因为有很多游戏,人们很难把他归类到一个准确的游戏类型当中,在这里要着重提到世界知名的游戏制作人——陈星汉。
他作为本土生长并在国外享有盛誉的游戏制作人,以《浮游世界》和《云》这两款独立游戏一战成名,而后受到了索尼的青睐,定下来三款游戏的发行协议,这几款游戏分别就是后来名声大噪的《花》以及获奖无数的《风之旅人》。
陈星汉也以这种充满禅意,友好而又深邃的游戏内容受到了世界各地玩家的喜爱,也是他让别人明白,游戏传达出来的意义可能比游戏本身的形式更为重要。
不过,我们现在要说的并不是陈星汉以及其代表作品,而是一款来自一群毫无游戏开发经验的学生,使用一款粗糙的国产引擎开发的一款,不管是从体量还是从游戏内容来看都非常小的游戏。正是这样一个从各个方面看起来都很不靠谱的团队,却制作出了一款玩过之后让人思虑颇深的游戏——《我要如何说再见》
玩游戏之前你需要知道的事
根据2020年最新的数据统计,全球每年新增的1800万癌症患者,中国以380.45万占据第一的位置,全球960万癌症死亡患者,中国以229.6万同样占据全球第一的位置。中国每天约有1万人确诊癌症,每分钟就有7个人确诊。
在所有的癌症确诊病例当中男性患者肺癌的比例最高,女性则是乳腺癌。同时在我国还存在着另外一个非常严重的问题,那就是早期筛查率不高,并发症出现才选择去检查,发现时已经错过最佳治疗时间。这其中有多个原因构成:
1.传统观念影响,小病多靠身体硬抗,实在抗不过去才会选择去医院进行治疗;
2.收入低下与看病成本高的矛盾(有了医保情况会改善);
3.没有定期体检的习惯;
4.村镇以及小城市医院医疗资源不充足,无法早期查出。
如果没有及早发现及早治疗,晚期再进行治疗就会有相当大的困难,据统计我国肺癌晚期5年的生存率不足5%,每年有高达59万人死于肺癌。虽说现在的医疗资源以及相关技术都在进步,但总体并没有得到根本性的改善。
《我要如何说再见》以及何为缓和医疗
鉴于现在国内的相关现状,一群来自于深圳大学传播学院的同学在经历了几个月的时间一起努力,从无到有制作了这款看似粗糙却引人深思的游戏。这款游戏让很多人知道了一个医学上的概念——缓和医疗:
缓和医疗--Palliative Care,也翻译为舒缓医疗、安宁疗护、姑息医学。
世卫组织提出的“缓和医疗”原则有三:重视生命并承认死亡是一种正常过程;既不加速,也不延后死亡;提供解除临终痛苦和不适的办法。
如果用简单一点的话来说,缓和医疗就是一种让病人能够在承受最小痛苦同时尽量愉悦的情绪下,比较体面的离开这个世界,这也是给予那些以现在医疗技术达不到完全救治目的的人一个好的结局。
游戏内容非常简单
这款游戏的内容其实非常简单,粗糙的手绘人物即不精美也不繁复同时上手难度非常的低,全部内容只用一根手指头就可以完成。
在游戏的开始你是以儿子的身份陪伴母亲一起去医院做检查,最终得知了母亲癌症的消息,这也是整个游戏最大的剧情推动力。
官方tips一:家属情绪处理而后病情告知
这个游戏每次进行到一个剧情冲突点,也就是需要你做决定的时候,在你做出决定之后会跳出一个官方的tips,在这个tips当中他们会以一个专业的身份对你做出的行为进行分析与判断,然后给出一个建议。
比如当你得知这个消息的时候,你需要面对的第一个困难就是如何处理好自己的情绪,是自我排解还是与家人朋友进行分享,而后面对的第二个问题就是是否应该直接告诉自己的家人这个噩耗,还是隐瞒下来。
官方tips二:倾听与表达
在做出最终决定进入医院进行治疗的时候,我们仍然需要面临两大难题:自己的情绪如何排解、家人的情绪如何稳定。这个时候,我们需要做的就是彼此倾诉,尽量避免展现过于负面的情绪,在与家人相处过程当中要更多的倾听与体谅。
官方tips三:舒缓中心进行缓和医疗就救治
可是有些时候就是世事无常,我们付出了自己最大的努力却依旧没有办法达到最终完美救治的目标,而困难却一个又一个出现。我们同样要面对一个重大的选择:是进行没有希望的治疗争取一线生机还是服用药物进行保守治疗。
在这里就引出了整个游戏最关键的部分——缓和医疗。对于那些已经救治无望的病人,我们最需要的就是将实情告诉他们,在作出决定前后这段时间内对于病人的心理问题进行疏导,尽量消解他们的负面情绪。
在自己、家人以及医生三方面进行协商之后做出缓和医疗的决定,我们需要做的就是在生命的最后一刻停下脚步陪一陪家人,聆听他们的想法和愿望,尽量去完成他们之前想做却没有做成的事情,让他们能够以最大的愉悦和最小的痛苦体面离开人世。
结语
这不是一款传统意义上的游戏,它的形式更加像一本科普读物,影像小说,它给你带去的不是短暂的愉悦,操作的快感,也没有即时的反馈与奖励机制,你所面对的就是一个又一个很有可能发生在你身边的困难。
可是游戏的魅力正是在于此,我们可能没有办法成为拯救公主的勇者,没有办法成为济弱扶强的侠客,我们每天醒来面对的就是家长里短和柴米油盐。可是游戏帮助我们拓宽了人生的宽度,让我们可以在特定环境下对于自己、身边人以及周遭事物有一个思考的过程,而游戏的目的也就达到了。