如果没有育碧游戏厌食症,那么玩起来其实体验还行
并没有在第一时间游玩《幽灵线:东京》的我,事实上在开始游戏前无限放低了对其的期待值——在2022年的3月1日,三上真司的名头和视觉概念艺术出色的预告片给了玩家们无限的期待,然后等到2022年的4月1日,游戏实机上手时玩家们却尴尬的发现,原来视频演示已经包含了游戏几乎全部的玩法内容。
所以这看起来又是一个好看而不好玩的游戏,在过去的一两年这样的游戏有很多,比如《上行战场》、《纪元变异》等等,不同之处在于,《幽灵线:东京》做的东西虽然又少又肤浅,但事实上有着很高的“完成度”——
至于什么叫完成度,那么和几乎同时发售的《诡野西部》照照镜子就可以了:《诡野西部》有无数的点子,但是都只做了一张皮,除此以外所有设定都让玩家玩起来反直觉和难受;而《幽灵线:东京》正好相反,它在剧情、战斗、探索方面的内容深度基本都是肉眼可及,但事实上其中的几乎每一项内容都有很高的完成度,就好比一道做法平庸盐分也不足的酒店自助餐,如果你能接受它的口感和材质,那么食用它本身绝对不会是一种让人不快的体验。
这一点在steam的通关率上也大概可见一斑——在发售之后两周不到的时间达到了18.7%,所以在做好了玩法缺乏深度、乏善可陈的心理建设后,我游玩的心态也从“试试看,如果游戏摆烂我也摆烂(弃坑)”作为了开始,不想居然在几天时间内一口气玩到了通关(虽然这要感谢隔离),且不但通关,甚至做完了绝大部分的支线任务和收集——耗时:25.9小时。这个时间说明了游戏的内容量确实非常有限,不过好消息在于,如果你不是一位之前育碧沙盒已经吃到吐的玩家,那么在《幽灵线:东京》中来体验一把与鬼共舞的逛街之旅其实也还算是有趣。
一句话概括主线剧情——般若:晓人你妹妹真好玩
以一场突如其来的“人间蒸发”大灾难作为引子,《幽灵线:东京》的故事开始了,街道上的行人全都失去了自己的形体,灵魂飞到空中,被诡异的方格囚笼所困。主角晓人原本也是众多受害者中的一位,原本是这样的,不过幸运的是失去了身体的“KK”慌不择路选择了进入他的身体,两人都成为了这场大劫难中的幸存者:晓人想要救回自己的妹妹麻里,KK想要终结幕后主使般若的阴谋拯救东京,于是一场一体二魂的冒险之旅就这样开始了。
看到这里,可能很多朋友已经发现了:这故事我熟啊,这不就是(强尼银手)KK“黑手”么——事实上可能还有点不太一样,因为KK“黑手”并不像强尼银手那样只会在主角脑子里打嘴炮,而是实打实的给晓人带来了对抗幽灵们的超能力,那就是以“结印”褪邪、各种元素伤害和探知能力为组合的捉鬼大礼包。
看起来这个故事还是足够的有趣,因为无论是东方的鬼还是西方的恶灵,一般来说都是鬼碾着人跑,那么在《幽灵线:东京》中我们来扮演一个“鬼见愁”到处捉鬼这确实有一些别样的新鲜体验——当然,什么打伞的无脸男和无头JK占据了90%的战斗体验这种问题我们先缓一缓,首先让本作的水平受限的原因在于:作为童叟无欺的练手之作,《幽灵线:东京》在叙事上确实存在不少的问题,其中最典型的问题大概有两点,叙事过于“心流”,以及节奏和结构安排都有一些问题。
叙事过于“心流”是指在很多故事的细节设定有些不够讲究,逻辑也不够严密——当然通过各种犄角旮旯的文本、支线任务和路上的对话多少能够把剧情的坑稍微圆起来一点。但给人的观感,就是两个妹控(晓人和般若)抢妹妹(麻里)的过程构成了故事线索的全部内容:这个过程中麻里还在不断的PUA晓人,形成了一种“我的妹妹怎么这么不可爱”的微妙体验:哥哥你又在逃避了吧,就像爸爸妈妈那个时候那样,你就只会逃避;哥哥你从来没有关心过我吧,你只是害怕自己感到愧疚;哥哥你在干嘛怎么还不来救我....
虽然麻里一直在PUA晓人的过程中乐此不疲让这个哥哥当的十分憋屈,但大BOSS般若的体验应该会好很多,因为他沉迷在“晓人你的妹妹真好玩”的过程中不能自拔——麻里是他企图打通阴阳两届的最后一块砖石,虽然在正经流程中也没解释为什么,我们所能看到的,就是般若在剧情的每一段播片中,在妹控晓人的面前玩他的妹妹,晓人在悲愤之中却无可奈何,给了人一种NTR一般的奇妙体验。
这种一个长期失位但是又对于世界命运至关重要的,需要拯救的女主角其实也很常见,比如《圣斗士星矢》每一部中的城户沙织(雅典娜),但这个被拯救的角色为什么重要,以及和主角之间的羁绊如何一般来说会是在故事的最开始就摆在玩家(观众或者读者)的面前。但《幽灵线:东京》它不,它选择了在最后的第6章,在最终的BOSS战之前,安排一段超长的播片。