hook上的进阶教程 没有翻译编辑声音和编辑多人游戏队伍颜色(这两个分量不大)
(原文)
MOD高手请指正纰漏。
包括:
(bluefrank88 朋友已经翻译了武器修改的一些信息,我为了保持连贯性,就把自己翻的也贴进来了。)
1.如何修改单位图标。
2.关于修改单位的更多信息。
3.怎样改变单位和建筑的建造时间和花费。
4.怎样改变一个用户或是建筑的科技附属性。
5.怎样改变单位或是建筑的武器。
6.关于武器修改的更多消息。
7.为单位或者建筑添加维修工蜂。
8.如何编辑单位经验等级
9.如何改变特殊能力模板。
How to change unit icons如何修改单位图标
嗨,这次是关于cameo的教程,Cameos,或许你不知道,正是用来作为单位图标的图像,,正是因为使用了它们,你在训练一个单位,或是建造一个建筑时,你知道你在训练什么,在建造什么,所以对于新的单位或是修改已有的单位来说,这是很重要的。今天,我们将学习去编辑一个新单位的cameo,我们还用mytank的例子。
这里是他的主要设置:
<GameObject
id=”mytank”
inheritFrom=”BaseVehicle”
SelectPortrait=”Portrait_AlliedAntiVehicleVehicleTech1″ !
ButtonImage=”Button_AlliedAntiVehicleVehicleTech1_on” !
Side=”Allies”
SubGroupPriority=”425″
EditorSorting=”UNIT”
HealthBoxHeightOffset=”25″
BuildTime=”10″
CommandSet=”mytankCommandSet”
KindOf=”SELECTABLE CAN_ATTACK CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE VEHICLE CAN_BE_FAVORITE_UNIT T2_UNIT”
WeaponCategory=”CANNON”
VoicePriority=”188″
EditorName=”mytank”
Description=”Desc:mytank”
TypeDescription=”Type:mytank”
UnitIntro=”Allied_GuardianTank_UnitIntro”>
<DisplayName
xai:joinAction=”Replace” xmlns:xai=”uri:ea.com:eala:asset:instance”>Name:mytank</DisplayName>
有两个地方是和改变cameo有关的:
SelectPortrait=”Portrait_AlliedAntiVehicleVehicleTech1″
ButtonImage=”Button_AlliedAntiVehicleVehicleTech1_on”
现在,我们把上面文本括号里面的内容变为“Portrait_mytank”,当然,脚本会要求一个按钮图像和肖像,当然这两个可以不一样,但为了简单起见,我们使用一样的图像。
现在,保存并关闭它,我们进入图像文件夹 RA3 MOD SDKArtimages
如果你看到了先驱者炮艇的肖像,那你就来对了。现在,我们要复制SampleUpdatedPackedImages.xml文件,把它重命名为SampleUpdatedPackedImages 2,现在,打开它,删除下面内容出现之前所有内容:
<?xml version=’1.0′ encoding=’UTF-8′?>
<AssetDeclaration xmlns=”uri:ea.com:eala:asset” xmlns:xsi=”http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance”>
<Texture id=”Portrait_AlliedHarbingerGunship” File=”Portrait_AlliedHarbingerGunship.tga” OutputFormat=”A8R8G8B8″ GenerateMipMaps=”false” AllowAutomaticResize=”false”/>
<PackedTextureImage id=”Portrait_AlliedHarbingerGunship” Texture=”Portrait_AlliedHarbingerGunship” Rotated=”false”>
<Dimensions x=”128″ y=”128″/>
<Coords x=”0″ y=”0″/>
<TextureDimensions x=”128″ y=”128″/>
</PackedTextureImage>
</AssetDeclaration>
好的,现在我们要做的就是把每个“Portrait_AlliedHarbringerGunship”置换为“Portrait_mytank”。
一旦完成了上述的操作,保存并关闭.xml文件。现在,我们所需要做的就是制作肖像。使用你最喜欢的画图程序(要能够编辑TGA格式),最重要的是要把画的图命名为Portrait_mytank,并且你要把它存在image文件夹下,跟先驱者的肖像放在一起。
注意:图像尺寸最好在128*128或76*106,如果不是,会自动调整大小,但我不喜欢这样。
现在让我来解释我们刚才做的,新的cameo必须通SampleUpdatedPackedImages这种文件来引入mod中,否则,他们不会被使用。
OK,该最后一步了,前往mod.xml文件,在最下方,/asset declaration标签之上,加入如下内容:
<!– New sample portrait –>
<Include type=”all” source=”ART:Images/SampleUpdatedPackedImages2.xml” />
现在,build阁下的mod并享受吧,如果没效果,那么检查你的文件名,确保他们相同。
本教程由EvilConker编写。
最好玩的红警mod有哪些?红色警戒2十大经典mod汇总!事实证明一个能让大多数人百玩不厌的mod才是真正的好mod,能让玩家百玩不厌的红警mod都有哪些呢?
第一名:心灵终结3.0。相信把心灵终结3.0排在第一位应该没人会有疑问,号称最完美的尤里复仇,里面的特色单位都很经典,AI的进攻不但犀利而且攻击方式让人觉舒服。将其排在第一的理由:一直被模仿,从未被超越
第二名:丧命时刻。让楼主百玩不厌的mod,说的就是它。虽然只有三个国家但每个国家都十分富有特色,音效跟画面制作精良,游戏风格幽默,自从载入游戏的那一刻你就能被其吸引。第二名理由:能让人百玩不厌的mod。
第三名:无敌之师。曾经一开炮就大地乱晃的炎黄坦克闪瞎过多少人的狗眼,无敌之师几乎可以说是开辟了国产ra2mod一个新的时代。像人一样可以稳步发展的电脑,无数新加入的特色作战单位,第一次让人看到了国产mod的希望。第三名理由:让同时代的国产ra2mod黯然失色。
第四名:兵临城下。又是一款经典的国产ra2mod,加入了不少新的国家,大量富有特色的作战单位。在照顾到了各国平衡的同时而又使其因为加入的新单位而富有娱乐性。钻地矿车更是说明了作者的脑洞,此作一出,众人争相模仿。第四名理由:被山寨过最多的ra2mod。
第五名:泰伯利亚危机。如果哪位同仁玩那些百玩不厌的mod超过了数百把,可以试下玩这个mod。除了操作界面跟作战地图,你几乎认不出来这货是红警。各种建筑跟单位都来了一遍大换血,里面的AI也很强势,整个文件大小超过1个G的鸿篇巨制。第五名理由:连它妈都认不出的红2mod。
六名:神龙天舞。广受欢迎的一个mod,开创了电动维修的先河,加入了不少的新的单位,调整了人与坦克的大小比例,里面的AI也十分智能。作者力图将兵种相克做到最佳,画面虽然存在士兵显得太小等瑕疵,兵种相克也做的有点儿太过,但瑕不掩瑜。第六名理由:富有开创性一个ra2mod。
第七名:重返荣耀。此mod最大的特点就是在里面加了不少新单位,有自己原创的,有照搬ra3拿来的,貌似还是第一个在里面加入NOD阵营的ra2mod,此mod内容丰富,值得耍玩。第七名理由:大量的经典原创单位。
第八名:第五驱龙最终版。里面共有中美日德苏五个国家,有空投矿场,空投大炮等新颖设定,还有大量的原创单位与特色单位。游戏画面风格细致明朗,鬼子的机枪手可以按D键趴下射击,鬼子的英雄单位是一个骑机车的牛逼人物。所有建筑损坏后不劳玩家费心,会自动维修。此游戏虽有中国,设定却很平衡,是一个不错的mod。第八名理由:良心作品。
第九名:尤里的复仇——复仇时刻。不喜欢太多新单位的同学们可以玩这个,里面没有中国。每个国家各有三种特色作战单位,更厉害的是所有单位的血条都用数字标示了血量。基础知识的普及,会让你对这个游戏有更深的理解。第九名理由:最适合新手的尤里的复仇。
第十名:尤里零点行动PB1.1。阵营最齐全的将军系列ra2mod。一共24个阵营,包括EDI,GLA,中美英苏6大阵营,每个大阵营又包含3个特色阵营。24个阵营各有亮点,大量的新增单位。至于平衡性还需要玩家自己去体验,毕竟我也没挨个儿试玩。第十名理由:特色阵营最多的ra2mod。
还有一个国外mod汉化版:重生v2.1。为啥会把它遗漏了呢?因为这个mod的介绍上说它是国外的大制作,打开一看发现这个mod太有意思了,有包括中国,日本,委内瑞拉等19个国家。每个国家有四种特色单位加两种老兵单位,中国的老兵单位是重装步兵跟天启,第一感觉是这尼玛不平衡啊!然后选了中国1v1和电脑打了一局,当时还没觉得电脑多牛逼,综上我就误认为它是一个国产的山寨mod。今天又玩了几盘发现电脑的进攻路线刁钻,不但会分兵绕道,而且会避实就虚绕开你的防御,眼看打不过它竟然还会选择撤退。此mod的模型跟各种载入画面都制作精良,音效顺耳,设定平衡,内容丰富,是一个能给人带来极好游戏体验的mod。
by_赤手挽乾坤
其实左右武器都被写在RA3 MOD SDKSageXmlGlobalData中的Weapon.xml中
让我们以编辑日本的海啸坦克为例:
让我们打开Weapon.xml 然手用“查找”查找JapanAntiVehicleVehicleTech1Cannon。这是海啸坦克武器的名字.(别问我为什么,这是EA人员方便编程定义的。顺带提下,中文意思便是“日本反装甲车技术1”同理越高等的单位数字越高,如鬼王就是JapanAntiVehicleVehicleTech3。具体各位可以根据自己需要查找。)
AttackRange: 不用多讲就是告诉我们武器范围
WeaponSpeed: 子弹发射的速度。对于镭射武器很有用,导弹效果就不理想
AcceptableAimDelta: 允许武器最大的攻击角度。具体得看单位的定义(如是否炮台型)。如果把这个数值调大会增加武器速度,但是对于炮台但单位,如海啸坦克,估计会导致炮塔不转打边上单位,造成很难看的画面。
ClipSize: 打击范围, 它可以被用在两种武器上:爆炸武器,弹药武器。你可以发现它是被用作弹药武器的的爆炸效果。 对于其他无弹药限制的单位,你也可以调大数值如果你想这武器用用爆炸效果的话。
AutoReloadsClip: 告诉我们是否是弹药类武器。 如果是“AUTO”就是无弹药限制。如果是“RETURN_TO_BASE”就说明该单位必须回去装弹药。(美国的飞机是典型的第二种)
Flags: 它是一个过滤器,许多材料可以用它来定义。在我们的例子里Flags=”ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT”表示这个武器需要在开火时看起来是怎么样的。
CanFireWhileMoving: 如字面意思,是否能在移动中开火。‘TRUE’就表示'是'
RequiredAntiMask: 又是一个过滤器,定义在交战中打击什么单位。以海啸坦克为例RequiredAntiMask=”ANTI_WATER ANTI_GROUND ANTI_STRUCTURE”它就定义了武器将会射击任何水上单位和陆地单位以及建筑物。但是它不会打AA即水下单位,因为没有定义。
FiringDuration: 武器开始开火的时间,即武器开火显示的动画多长。
ClipReloadTime: 实际就是开火间隔比率,如果把数值调低将获得更快地开火。但是注意"数值必须大于等于上面的FiringDuration值"
‘<Nuggets>’段程序。 它定义了子弹和弹头武器。
这部分对于理解是程序如何工作是很重要的。
武器没有杀伤,它只有在发射的子弹有特定的价值。带有弹头的子弹打击目标,这样弹头就是有杀伤了。
所以说武器是没有杀伤的,而弹头有。
所以海啸坦克的弹头叫做‘JapanAntiVehicleVehicleTech1Warhead’。让我们再次利用查找,找到程序段。 我们能看见‘DamageNugget’小段了没?
Damage: 可以设置弹头伤害值。
DamageType:伤害方式,定义是何种伤害,即定义对于何种装甲有效。(不同装甲伤害都不一样)
DeathType: 死亡方式,有很多种方式,玩家可自己琢磨。(如EXPLODE,爆炸)
以上就是再下学习的一些小结,如果翻译上有问题请大家多多包涵。
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