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西班牙

《文明6》图文教程攻略百科 从入门到精通全方位解析

领袖费利佩二世Philip II

文明特色

试图令西班牙全国信仰相同宗教。喜欢主流宗教与西班牙相同的文明,敌视向西班牙传播异教的文明。

军事单位与主流宗教和西班牙不同的势力(文明或城邦)作战时战斗力增加4。

宗教审判官使用次数增加一次。

特色单位/设施/能力

征服者Conquistador

替代火枪手。征服者训练需求的产能高于一般火枪手,但与宗教单位处于同一地格作战时战斗力增加10。征服者攻破城市或攻破城市时征服者与城市中心相邻,则强迫该城市改信西班牙的主流宗教。

改良设施传教会Mission

由文艺复兴时代人文项目「探索」解锁。产出1信仰。在首都所处以外大洲时额外产出2信仰,邻近学院区时产出1科研。研究原子时代人文项目「文化遗产」后,额外产出2科研。

每一条洲际商路都会为西班牙提供额外产出(国际商路提供3金钱,国内商路提供1粮食和1产能)。

研究文艺复兴时代人文项目「重商主义」后能够将船只编成舰队和大队。

费利佩二世的战略

由于「黄金舰队」的效果,西班牙玩家应选择所在大洲的边缘或是沿岸建城以寻求海外移民。如果这一举措无法和平推进,「征服者」将为西班牙玩家创造环境。一旦西班牙在其他大洲站住脚,「黄金舰队」和「传教会」将给西班牙带来丰厚的利益。费利佩二世热切希望所有的文明都信仰他所信仰的天主教,在「卫教斥异」支持下,费利佩二世擅长向全世界推销他的宗教,直到每一个角落都追随他的信仰为止,令其成为宗教胜利或征服胜利的有力竞争者。

苏美尔

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领袖吉尔伽美什Gilgamesh

文明特色

喜欢与苏美尔保持长时间的同盟关系的文明,敌视谴责或攻击与苏美尔发布友好宣言或同盟的势力的文明。

对正在与同盟文明交战的文明的宣战行为不产生战狂惩罚。

与其他文明联合作战时,双方单位会与5格范围内最近的对方单位共享掠夺收益和战斗经验。

特色单位/设施/能力

战车War Cart

替代重战车。游戏初始即可训练。战车战斗力和移动力都高于一般重战车,且免疫反骑兵单位与重骑兵单位作战时的克制战斗力加成。

改良设施通灵塔Ziggurat

游戏初始即可修建。产出2科研。紧邻河流时产出1文化。不能在丘陵地格修建。

摧毁野蛮人营地时,额外获得拜访聚落的奖励。

以宗主国权限征用城邦单位时消耗的金钱减半。

吉尔伽美什的战略

作为人类有史以来最初的文明,苏美尔玩家的一切优势都将在游戏一开始便完全展现出来——「战车」和「通灵塔」都无需任何科技支持,而「与恩奇都的冒险」也将在非常早期解锁。苏美尔玩家应迅速建造「战车」来四处狩猎野蛮人营地以获取「史诗求索」的效果,并在河边选址建设「通灵塔」以求早期获得科研和文化的加成。对于吉尔伽美什的邻居来说,他是个优秀的盟友,因为参战双方都可以从「与恩奇都的冒险」中获得好处。苏美尔玩家应该利用这些能力在游戏初期就建立优势,然后将其维持下去,以为各种胜利方式做好铺垫。

阿兹特克

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领袖蒙特祖玛一世Montezuma I

文明特色

试图将更多种奢侈资源纳入领土。喜欢与自己拥有相同奢侈资源的文明,敌视拥有自己尚未获得的奢侈资源的文明。

领土范围内开发的每一份奢侈资源额外为两座城市提供 宜居度满意度。

领土范围内开发的每一种奢侈资源令军事单位战斗力增加1。

特色单位/设施/能力

雄鹰战士Eagle Warrior

替代勇士。雄鹰战士战斗力高于一般勇士。击败野蛮人以外敌方单位时,一定几率将其俘获并转化为建筑工。

建筑人祭球场官翻:蹴球 Tlachtli

替代竞技场。额外产出2信仰和1陆军统帅点数。

建筑工可以消耗使用次数,立刻推进在建城区20%的建设进度。

蒙特祖玛一世的战略

阿兹特克文明是一个能从游戏开始战狂到结束的文明,且使用蒙特祖玛一世玩家能通过「四方献礼」的效果来维持住不断扩张所带来的延展情绪压力,最大限度减轻厌战对发展带来的影响。借助「雄鹰战士」捕获敌人的能力,阿兹特克在游戏最初期的一波推进将为他们带来充足的劳动力,并利用「阿兹特克太阳纪」的特效来迅速推进城市的建设,或是用于改善国内的资源;「人祭球场」也能为阿兹特克的好战侵略提供恰到好处的支持。作为阿兹特克玩家,不断的扩张将是他们最终的追求,意味着他们必将是征服胜利的有力竞争者——「四方献礼」不仅能为他们带来足够高的满意度维持巨大的帝国,也能为其军队提供充足的战斗力加成。

三、探索篇

1、尤里卡和鼓舞系统

在介绍探索相关内容之前,笔者先说明一个本作的重要系统:尤里卡/鼓舞系统。

这是一个奖励系统,让你通过探索发现和生产战斗来获得科技、市政发展方面的时间奖励。

如图的例子,你通过探索发现了新的大陆,那么你就触发了一个鼓舞,这个鼓舞让你的对外贸易市政研究时间大大缩短。

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你可以打开市政树,看到研究对外贸易的进度圈已经因为鼓舞而填充了一大半。

这就让你选择对外贸易市政研究时所用回合数大大缩短。

同时,你还可以看到,每一个市政研究都对应一个鼓舞的奖励条件,只要达成就会缩短其研发回合数。

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同样的道理,在科技方面的鼓舞被称为尤里卡。

这是古希腊语,类似于“bingo”或者“好啊,成了”的意思。

尤里卡会缩短某一项科技研发所需要的回合数。

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鼓舞/尤里卡系统是加快游戏发展特别是初期发展的利器,要好好利用起来。

你也可以看到这个系统的奖励很大程度上与探索有关系。

你要找到奇观,找到村庄,找到新的大陆、文明、城邦,你要找到各类的资源进行开发和改良。

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这个系统本身还具有内在的联系。

例如第一个例子里发现新大陆降低了对外贸易研发所用的时间。

对外贸易解锁的贸易路线又能触发尤里卡,降低货币科技的研发时间。

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由于尤里卡/鼓舞系统的存在,本作的探索变得很重要。

你需要在开局第一次生产就出侦察兵,让侦查兵的探索引领你的发展道路。

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2、地格(地形/地貌)

文明6的每个格子(地格)都被地形和地貌占据。

上手指南部分已经提到地貌对行动力的影响。

这里还要说明,地格本身会因为附近森林、河流等宜居自然地貌、奇观而提升其影响力

因为工业、辐射、崎岖地貌和资源匮乏而降低影响力。

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例如,附近有水源就能增加你城市的初始人口容量。

因此,探索到一个资源产出丰富,吸引力强的地方就是最好的殖民位置。

上面提到的各类因素会在地块本身吸引力的基础上进行增减。

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这是地格吸引力的级别,在游戏中后期会影响人口的增长和容量。

不堪入目:居住区提供2人口容量。

不受欢迎:提供3人口容量。

普普通通:提供4人口容量。

引人入胜:提供5人口容量。

摄人心魄:提供6人口容量,这也是建设国家公园和海滨度假区的前提条件。

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玩家需要从游戏一开始就不断探索,了解各处的地形地貌及资源、势力分布。

通过打击野蛮人营寨可以获得直接收益、城邦任务奖励,也能阻止野蛮人军队的发展壮大。

这样的作战也有利于解锁各类尤里卡、鼓舞以及提升军队的等级。

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城市会每回合从影响力范围内的地格上获取收益。

不同地形也适合进行不一样的设施建设和改良。

作战时,不同的地形对战斗力也有修正。

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以下是地形介绍。

草原

食物+2

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平原

食物+2,工业+1

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沙漠/雪原

无效果

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丘陵

移动消耗+1,战斗力+3

工业+1

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冻土

食物+1

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山脉/湖泊

无法通行

附近相邻地格吸引力+1

湖泊可以直接带来水源奖励,山脉修建引水渠后可以作为水源地

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海岸

相邻地格吸引力+1

食物+1,金币+1

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海洋

食物+1

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以下是地貌介绍

地貌都会导致移动力消耗+1(渡河+2)

特别指出:辐射地貌会导致市民无法工作,周围地格吸引力-1

在辐射地貌结束回合时受到伤害。

森林

战斗力+3,工业+1

邻近地格吸引力+2

地图上自然生长的原生森林可以用修建者进行砍伐来直接增加工业点。

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雨林

战斗力+3,食物+1

砍伐获得食物和工业点

相邻地格吸引力-1

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沼泽

战斗力-2

清除可以获得食物

相邻地格吸引力-1

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河流

攻击渡河单位时战斗力+5

相邻地格吸引力+1,可以作为水源

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悬崖

通常不可通行

攻击攀爬登录悬崖的单位时攻击力+5

悬崖位于海岸和陆地之间,邻近地格吸引力+1

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绿洲

战斗力-2

食物+3,金币+1

邻近地格吸引力+1,可作为水源

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冲积平原

战斗力-2

食物+3

邻近地格吸引力-1

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浮冰

不可通行

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3、资源

资源,探索中一个很重要的目标点,生产和发展都离不开大量资源的支持。

文明6的资源在地格上按一定规则随机分布,被分成了4个类别:

1、奖励资源:奖励资源为地格提供额外的产出,可以被改良,通过建造者可以将其收获(同时移除)获得一次性大量产出。

2、奢侈资源:城市的居民需要奢侈资源来提高满意度。每一份奢侈资源可以为4座城市提高满意度(每座城市1点)。你需要进行改良和参与贸易才能最大限度的发挥奢侈资源的使用价值和交易价值。尽量为城市提供尽可能多的奢侈资源种类。

3、战略资源:为地格提供额外的产出,可以用来改良并进行贸易。战略资源是军事单位生产的必须资源。文明6中,只要有一处战略资源就能供应全国的生产(如果城市没有生产所需的城区则需要两份战略资源支持)。

4、考古现场:考古现场会随着特定人文(政策)研究的完成而被发现,利用考古学家可以进行考察,获得文化值和观光值。

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以下是各资源列表(点击放大查看)

奖励资源

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4、自然奇观

自然奇观算是特殊的资源,随机分布在世界中。

当你探索发现自然奇观时,发现的单位会得到很高的经验奖励。

自然奇观的主要作用是为自身和临近地格提供大量产出和额外吸引力。

因此,自然奇观可以作为国家公园、海滨浴场和圣地的最佳修建点并要尽量保证不受其他工业建筑的负面影响。

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以下是自然奇观介绍:

多佛白崖

悬崖

通常不可登陆 占地范围:2

自身所在格产出: 文化 3, 金钱 2

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火口湖

湖泊

不可通过 占地范围:1

自身所在格产出: 科研 1, 信仰 4

可作为水源

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死海

湖泊

不可通过 占地范围:2

自身所在格产出: 文化 2, 信仰 2

紧邻死海的单位休息时回复量+100,可作为水源

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加拉帕戈斯群岛

海岸

不可通过 占地范围:2

相邻地格获得:科研 +2

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大堡礁

海岸

可通过 单位移动力:1 占地范围:2

自身所在格产出: 粮食 3,科研 2

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乞力马扎罗山

山脉

不可通过 占地范围:1

相邻地格获得:粮食 +2

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珠穆朗玛峰

山脉

不可通过 占地范围:3

相邻地格获得: 信仰 +1

靠近珠穆朗玛峰的宗教单位获得能力:移动时忽略丘陵地形的移动力惩罚

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潘塔纳尔湿地

沼泽

可通过 单位移动力:2 战斗力修正:-2 占地范围:4

自身所在格产出:粮食 2,文化 2

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米佛峡湾

山脉

不可通过 占地范围:3

相邻地格获得:文化 +1,金钱 +1

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托雷德裴恩

山脉

不可通过 占地范围:2

相邻地格来自地形地貌的产出增倍

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琴吉德贝玛拉哈

山脉

不可通过 占地范围:1

相邻地格获得:文化 +1,科研 +1

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约塞米蒂

山脉

不可通过 占地范围:2

相邻地格获得:金钱 +1,科研 +1

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四、城市篇

1、城市基本功能

城市是文明的核心,初期会让你拥有6格控制地格,最终会因为文化的发展达到36格。

玩家可以在城市中修建建筑、进行改良。

而城市则提供食物、工业、金币、科技、文化、信仰和旅游观光的产出。

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城市有一个市中心,也是城市攻防的核心。

此外城市可以修建12种不同功能的城区,城区功能会因为紧邻不同的地形地貌而获得加成效果。

你在一个城区内修建多个建筑,实现城区的功能(注意,进行改良就无法修建城区了)。

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以下是城市功能项目详解:

1、城市中心:控制城市中心就控制了整个城市。市中心只能修建几个特定的建筑。

2、城区:每个城区占一个地格,不同城区有不同的功能建筑可以修建。

3、建筑:修建在城区,实现城区功能,不少建筑还会提供公民槽,有人口单位进驻会有收益。

4、改良设施:探索篇已经介绍,用来提供各类资源,可以容纳市民进行工作。

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城市还具有以下功能特点

市民

改良设施、城区建筑都需要市民才能良好运转,人口是城市发展的基石。

每个市民每回合还会产出0.7科研和0.3文化并消耗2粮食。

多余的粮食会库存在粮仓中,每次积满粮仓就会消耗掉并产生一个新的市民(如果不够则会消耗库存直至减少人口)。

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满意度

这是城市居民的需求,你可以通过探索、改良和交易奢侈资源来提升人口满意度。

此外,政策、城区娱乐建筑、伟人、宗教、国家公园都能提供满意度加成。

同时,某些政策、厌战情绪(主动战争产生较多,被征服城市产生较多)或是财政破产(负债)会降低满意度。

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以下是满意度效果列表,你可以查看公民满意度离他的要求差多少。

注意,你每有两个人口就至少需要1点满意度。

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人口容量

你可以通过修建改良设施和邻里社区增加人口容量。

人口容量远高于人口数量时,人口增涨会加速,反之则减速,超容50%就会停止。

当然,人口增涨还取决于你城市地块的吸引力,这在探索篇里已经介绍。

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项目

修建城区后,城市即可以进行该城区所对应的项目。

项目可以将城市产能转换为另一种产出。比如「圣地祈祷」项目可以将产能转化为信仰。

项目有自己的产能需求总量,完成时会提供对应的伟人点数,且可重复进行。

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攻防

城市是攻防的核心,当你防御时,城市战斗力取决于驻防单位战斗力(没有驻防时战斗力等于该城市能生产的最强近战单位战斗力-10)。

当你修建围墙且未被摧毁时,近战无法直接攻击城市,远程也只能造成一半伤害。

当你市中心周围地格完全被敌人占据时,城市无法每回合自动回血。若3回合没有受到攻击,可以消耗工业点维修防护设施。

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占领

城市被占领时会损失人口,并且有一部分建筑(不包括奇观)会损毁,需要维修。

每次占领其他文明建立的城市时你有一次机会选择是否摧毁这座城市。城市本身以及所有城区都将被一起摧毁,而奇观则将留在地图上。

若保留城市的话将产生标准的好战惩罚。该城市若原先不属于你,将进入军事管制状态,城市完全停止成长,粮食以外产出大幅降低。割让、和谈及之后的交易将再度决定城市的归属权,并且再度计算好战惩罚和满意度(厌战情绪)惩罚。

若解放城市的话不仅会获得标准的解放奖励(可抵消先前积累的好战惩罚),如果该城市原本属于已经被灭亡的某一势力,还能令该文明重返游戏。

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2、城市产出

1、粮食:城市从地格和改良中获得食物,提供给市民并维持人口增涨。粮食主要产自草原、沼泽、冲积平原、雨林、绿洲以及各类粮食类资源。产出改良设施主要为农场和渔船。玩家也可以通过商队获得粮食。

2、工业点(产能):生产建造需要的资源。除了城区、改良和商队外,同盟军事城邦和工业城邦在训练部队或建造建筑时也能提供额外产能。

3、金钱:实现购买和维持功能。主要产自海岸、湖泊、绿洲和各类金钱类资源。产出改良设施主要为种植园、营地和滨海度假区。外贸商队是金钱的主要来源。城区中,港口和商业中心是金钱的主要生产地。玩家也可以通过同盟商业城邦获得额外的金钱。

4、科研点:产自市民和学院城区。少量改良和资源会产出科研点。同盟科学城邦提供额外的科研。

5、文化:进行政策研究的资源,也是领地扩张的资源。文化主要产自市民、剧院广场、文物和各类艺术杰作。仅有极少数的特殊改良设施和极个别资源产出文化。玩家也可以通过同盟文化城邦获得额外的文化。

6、信仰: 信仰用于购买宗教单位和宗教建筑,也可以用于赞助购买伟人。信仰主要产自宗教信条、圣遗物和圣地。仅有极少数的特殊改良设施和极个别资源产出信仰。玩家也可以通过同盟宗教城邦获得额外的信仰。

7、观光:观光用于吸引国际观光游客,专用于文化胜利。观光主要产自圣地、各类杰作、遗物、文物、剧院广场和奇观。随着游戏的推进,滨海度假区、国家公园和可以不依赖外部影响产生文化的改良设施也会产出观光。选择合适的政体、招募合适的伟人、统一政体和商路能大幅增加观光输出,令你更接近文化胜利!

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同时,城市还能通过建筑提供杰作、圣物和文物的放置槽位。

城市通过容纳这些著名物件,可以提升吸引力和其它加成奖励。

以下是容纳建筑的对应关系:

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3、城区/建筑

1、建筑只有在对应城区才能建造。城区通过科技或政策项目解锁。

2、城市刚开始时仅能修建一处城区,之后每获得3个人口就可以额外建造一处城区。引水渠和邻里社区不受人口限制影响。

3、修建城区会覆盖来自地形的产出,并移除原有的奖励资源、地貌和改良设施。但是城区会受到紧邻地块资源的加成。例如学院区会因为附近有森林地块而获得产出加成。

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城区的功能

1、提供伟人点数。

2、让公民进入工作提高对应产出。

3、城区被修建在奢侈资源或战略资源正上方时,自动开发该资源(前提是你拥有合适的科技)。

4、工业区和娱乐中心有一项被称为区域效应的概念,其部分建筑对周围一定范围内的城市产生影响(主要是满意度和吸引力)。

5、大部分城区没有战斗能力,可被战斗单位劫掠。劫掠城区先是破坏城区内的建筑,最后才是城区本身。防御方可以耗费产能修复(修复消耗产能是建筑物原价值25%)。劫掠可以获得一定资源并破坏敌人的生产。

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城市中心城区

初始可用、基础产能60、维护费无

食物2、产能1

提供2人口容量,可容纳1个空军单位

所在地格有合适的水源(山脉除外)时提供1~3人口容量

陆上单位从沿岸城市中心登船出海不额外消耗移动力

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宫殿

初始可用

产能+2、金钱+5、文化+1、科研+2

提供1人口容量

满意度(娱乐)+1

1万能槽

所在城市成为首都。原始首都陷落时自动转移,夺回原始首都后将自动返回

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纪念碑

初始可用、基础产能50

文化+2

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粮仓

解锁科技:制陶、基础产能65

食物+1、+2人口容量

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水磨坊

解锁科技:车轮、基础产能80、城市中心必须紧邻河流

食物+1、产能+1、所在城市的稻米和小麦资源食物+1

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远古城墙

解锁科技:石工术、基础产能80、维护费1

为城市中心和军事驻地提供外围防护(防护力50)

允许城市中心和军事驻地发动远程攻击

若无特殊情况,城墙被破坏前,受保护城区不能被攻击

当点出土木工学时淘汰

中古城墙

解锁科技:城堡、基础产能225、维护费1

所在城市中心必须拥有远古城墙

强化外围防护的战斗力(防护力+50)

当点出土木工学时淘汰

文艺复兴城墙

解锁科技:攻城战术、基础产能305、维护费1

所在城市中心必须拥有中世纪城墙

强化外围防护的战斗力(防护力+50)

当点出土木工学时淘汰

下水道

解锁科技:公共卫生、基础产能405、维护费2

提供2人口容量

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城市中心可执行项目

维修外围防护

维修受损的外围防护

城市必须3回合内未受到攻击

曼哈顿计划

基础产能1000、解锁科技:核裂变

允许建造核装置

建造核装置

基础产能 800、解锁科技:核裂变

需要铀

制造并储存一枚核装置

常春藤行动

基础产能 1000、解锁科技:核裂变

允许建造热核装置

建造热核装置

基础产能 1000、解锁科技:核裂变

需要铀

制造并储存一枚热核装置

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圣地城区

每处圣地只能修建一种宗教建筑(根据宗教更改)。

可以执行项目将产能转化为信仰,转化比例15%。

项目结束时提供大先知点数。

解锁科技:占星术、基础产能60、维护费1

大先知点数+1、专家+2信仰

紧邻自然奇观时+2信仰

紧邻山脉时+1信仰

紧邻森林时+0.5信仰

紧邻其它城区时+0.5信仰

相邻地格吸引力增加1

宗教必须在圣地(或宗教性质奇观)创立

宗教单位从圣地所在地格出现

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修道共同体(俄罗斯独有、替换圣地)

解锁科技:占星术、基础产能30、维护费1

大先知点数+1、专家+2信仰

紧邻自然奇观时+2信仰

紧邻山脉时+1信仰

紧邻森林时+0.5信仰

紧邻其它城区时+0.5信仰

相邻地格吸引力增加1

宗教必须在圣地(或宗教性质奇观)创立

宗教单位从圣地所在地格出现

在拥有修道共同体的任意城市消耗伟人时,该城市获得一格领土

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圣地城区建筑

祭坛

解锁科技:占星术、基础产能65、维护费1

信仰+2、大先知点数+1

允许所在城市许梿传教士

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寺庙

解锁科技:神学、基础产能105、维护费2

信仰+4、大先知点数+1、1圣遗物槽

所在圣地必须拥有祭坛

允许所在城市训练使徒

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木板教堂(挪威特有、替代寺庙)

解锁:神学、基础产能105、维护费2

信仰+4、大先知点数+1、1圣遗物槽

所在圣地必须拥有祭坛

允许所在城市训练使徒

所在圣地获得:紧邻森林时信仰+1

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 学院城区

可以启动项目将产能转化为科研,转化比例15%。

项目结束时提供大科学家点数。

解锁科技:文字、基础产能60、维护费1

大科学家点数+1、专家+2科研

紧邻山脉时科研+1

紧邻雨林时科研+0.5

紧邻其它城区时科研+0.5

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学院城区建筑

图书馆

解锁科技:文字、基础产能80、维护费1

科研+2、大科学家点数+1

大学

解锁科技:教育、基础产能225、维护费2

科研+4、大科学家点数+1、提供1人口容量

所在学院区必须拥有图书馆

伊斯兰学校(阿拉伯独有、替代大学)

解锁科技:神学、基础产能、维护费

科研+、大科学家点数+1、提供1人口容量

所在学院城区必须拥有图书馆

令所在学院城区的邻接奖励等量的信仰

实验室

解锁科技:化学、基础产能525、维护费3

科研+5、大科学家点数+1

所在学院城区必须拥有大学

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 军事驻地城区

可以启动项目将产能转化为金钱,转化比例15%。

项目结束时提供大科学家点数

解锁科技:青铜器、基础产能60、维护费1

陆军统帅点数+1、专家文化+1、产能+1

相邻地格吸引力降低1

所在城市训练陆军单位时战略资源消耗减半

不可紧邻城市中心

陆军单位从军事驻地所在地格出现

拥有HP和防御用战斗力

在城市中心建设防御设施(城墙等)前不能远程攻击

一旦被攻陷将自动被劫掠,并驻防单位将自动被消灭

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军事驻地城区建筑

军营

解锁科技:青铜器、基础产能80、维护费1

产能+1、陆军统帅点数+1、提供1人口容量

本城训练的近战和远程单位经验增加25%

不能与马厩共存于同一军事驻地

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马厩

解锁科技:骑术、基础产能105、维护费1

产能+1、陆军统帅元帅+1、提供1人口容量

本城训练的骑兵单位经验增加25%

不能与军营共存于同一军事驻地

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兵工厂

解锁科技:军事工程、基础产能175、维护费2

产能+2、陆军统帅点数+1

所在军事驻地必须拥有兵营或马厩

本城训练的所有陆军单位经验增加25%

允许所在城市训练工兵

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军事学院

解锁科技:军事科学、基础产能355、维护费2

产能+3、陆军统帅点数+1、提供1人口容量

本城训练的所有陆军单位经验增加25%

加快军团和集团军的训练速度(需求产能-25%)

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 港口城区

可以启动项目将产能转化为金钱,转化比例15%。

项目结束时提供海军统帅点数。

解锁科技:天文导航、基础产能60、维护费无

获得一条额外商路、海军统帅点数+1、专家金钱+2、科研+1

紧邻海洋资源时金钱+1、紧邻其它城区时金钱+0.5

仅能在海岸地形建设

可作为商路节点使用

所在城市训练海军单位时战略资源消耗减半

城市中心若非沿海则允许所在城市建造海军单位

陆上单位从该地格登船出海不额外消耗移动力

海军单位从港口所在地格出现

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皇家军港(英国独有、替代港口)

解锁科技:天文导航、基础产能30、维护费无

获得一条额外商路、海军统帅点数+2、专家金钱+2、科研+1

与首都不在同一大陆时金钱+2、紧邻海洋资源时金钱+1、紧邻其它城区时金钱+0.5

仅能在海岸地形建设

可作为商路节点使用

所在城市训练海军单位时战略资源消耗减半

城市中心若非沿海则允许所在城市建造海军单位

陆上单位从该地格登船出海不额外消耗移动力

海军单位从港口所在地格出现

所在城市建造的海军单位额外获得1移动力

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港口城区建筑

灯塔

解锁科技:天文导航、基础产能105、维护费无

食物+1、金钱+1、海军统帅点数+1、提供1人口容量

本城建造的海军单位经验增加25%

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船坞

解锁科技:大规模生产、基础产能265、维护费2

海军统帅点数+1

所在港口必须拥有灯塔

海军统帅点数+1

本城建造的海军单位经验增加25%

所在港口的邻接奖励额外提供等量产能

海港

解锁科技:电力、基础产能525、维护费无

金钱+2、食物+2、提供1人口容量、海军统帅点数+1

所在港口必须拥有船坞

本城建造的海军单位经验增加25%

加快舰队和大队的建造速度(需求产能-25%)

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 商业中心城区

可以启动项目将产能转化为金钱,转化比例15%。

项目结束时提供大商人点数。

解锁科技:货币、基础产能60、维护费无

获得1条额外商路、大商人点数+1、专家金钱+4

紧邻港口时金钱+2、紧邻河流时金钱+2、紧邻其它城区时金钱+0.5

可作为商路节点使用

商队从商业中心所在地格出现

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商业中心城区建筑

市场

解锁科技:货币、基础产能105、维护费无

金钱+3、大商人点数+1

银行

解锁科技:银行业、基础产能265、维护费无

金钱+5、大商人点数+1

所在商业中心必须拥有市场

证券交易所

解锁科技:经济学、基础产能355、维护费无

金钱+7、大商人点数+1

所在商业中心必须拥有银行

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娱乐中心

可以启动狂欢之城项目,进行期间满意度(娱乐)+1。

项目结束时提供大艺术家、大工程师、大商人、大音乐家和大作家点数。

解锁科技:游戏与娱乐、基础产能60、维护费1

满意度(娱乐)+1

相邻地格吸引力增加1

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奇幻嘉年华(巴西独有、替代娱乐中心)

解锁科技:游戏与娱乐、基础产能30、维护费1

满意度(娱乐)+2

相邻地格吸引力增加1

解锁城区项目「狂欢之城」

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娱乐中心城区建筑

竞技场

解锁科技:游戏与娱乐、基础产能135、维护费1

满意度(娱乐)+1

人祭球场(阿兹特克独有、替代竞技场)

解锁科技:游戏与娱乐、基础产能、维护费

满意度(娱乐)+1、信仰+2、陆军统帅点数+1

动物园

解锁科技:自然历史、基础产能405、维护费2

所在娱乐中心6格半径范围内的所有城市满意度(娱乐)+1

所在娱乐中心必须拥有竞技场

体育场

解锁科技:职业体育、基础产能600、维护费3

所在娱乐中心6格半径范围内的所有城市满意度(娱乐)+2

所在娱乐中心必须拥有动物园

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剧院广场城区

可以启动项目将产能转化为文化,转化比例15%。

项目结束时提供大作家、大艺术家和大音乐家点数。

解锁科技:戏剧与诗歌、基础产能60、维护费1

大艺术家点数+1、大作家点数+1、大音乐家点数+1 专家文化+2

紧邻奇观时文化+1、紧邻其它城区时文化+0.5

相邻地格吸引力增加1

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卫城(希腊独有、替代剧院广场)

解锁科技:戏剧与诗歌、基础产能30、维护费1

大艺术家点数+1、大作家点数+1、大音乐家点数+1 专家文化+2

紧邻奇观时文化+1、紧邻其它城区时文化+1、紧邻城市中心时额外+1文化

相邻地格吸引力增加1

所在格的地形必须是丘陵

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剧院广场城区建筑

露天剧场

解锁科技:戏剧与诗歌、基础产能135、维护费1

文化+2、大作家点数+1、1著作槽

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考古博物馆

解锁科技:人文主义、基础产能265、维护费2

文化+2、大艺术家点数+2、大作家点数+1、3文物槽

所在剧院广场必须拥有露天剧场

【主题化】:要求三件展品属于同一时代的不同文明:文化产出加倍

获得一个考古学家名额

不能与美术馆共存于同一剧院广场

美术馆

解锁科技:人文主义、基础产能265、维护费2

文化+2、大艺术家点数+2、大作家点数+1、3艺术杰作槽

所在剧院广场必须拥有露天剧场

【主题化】:要求三件展品为出自不同大艺术家之手的同类杰作:艺术杰作产出增倍

获得一个考古学家名额

不能与考古博物馆共存于同一剧院广场

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广播中心

解锁科技:无线电、基础产能525、维护费3

文化+4、大艺术家点数+1、大音乐家点数+2、1名曲槽

所在剧院广场必须拥有美术馆或考古博物馆

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电影制片厂(美国特有、替代广播中心)

解锁科技:无线电、基础产能525、维护费3

文化+4、大艺术家点数+1、大音乐家点数+2、1名曲槽

所在剧院广场必须拥有美术馆或考古博物馆

近代:所在城市产出的魅力+100%

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 引水渠城区

解锁科技:工程学、基础产能、维护费1

城市中心若缺乏水源则将其人口容量提升至6

城市中心水源充足时额外提供2人口容量

所在格必须是平坦地形

所在格必须紧邻水源

所在格必须紧邻城市中心城区

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公共浴场(罗马特有,替代引水渠)

解锁科技:工程学、基础产能、维护费1

城市中心若缺乏水源则将其人口容量提升至6

城市中心水源充足时额外提供2人口容量

提供2人口容量、满意度(娱乐)+1

所在格必须是平坦地形

所在格必须紧邻水源

所在格必须紧邻城市中心城区

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 工业区城区

可以启动项目将产能转化为金钱,转化比例15%。

项目结束时提供大工程师点数。

解锁科技:学徒制、基础产能60、维护费1

大工程师点数+1、专家产能+2

紧邻矿场或采石场时产能+1、紧邻其它城区时产能+0.5

相邻地格吸引力降低1

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汉莎商业行会(德国独有、替代工业区)

解锁科技:学徒制、基础产能60、维护费1

大工程师点数+1、专家产能+2

紧邻矿场或采石场时产能+1、紧邻其它城区时产能+0.5

邻近商业中心时产能+2、紧邻资源时产能+1

相邻地格吸引力降低1

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工业区城区建筑

作坊

解锁科技:学徒制、基础产能175、维护费1

产能+2、大工程师点数+1

工厂

解锁科技:工业化、基础产能355、维护费2

所在工业区6格半径范围内的所有城市产能+3、大工程师点数+1

所在工业区必须拥有作坊

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电子工厂(日本独有、替代工厂)

解锁科技:工业化、基础产能355、维护费2

所在工业区6格半径范围内的所有城市产能+4、大工程师点数+1

所在工业区必须拥有作坊

【科技:电力】:文化+4

发电厂

解锁科技:电力、基础产能525、维护费3

所在工业区6格半径范围内的所有城市产能+4、大工程师点数+1

所在工业区必须拥有工厂

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邻里社区城区

解锁科技:都市化、基础产能60、维护费无

提供2~6人口容量(取决于地格吸引力等级)

同一城市可建设一处以上

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姆班扎(刚果独有、替代邻里社区)

解锁科技:都市化、基础产能60、维护费无

提供5人口容量、食物+2、金钱+4

同一城市可建设一处以上

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机场城区

解锁科技:航空、基础产能60、维护费1

所在格必须是平坦地形

相邻地格吸引力降低1

允许所在城市建造空军单位

空军单位从机场所在地格出现

可容纳4个空军单位

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机场城区可执行项目来获取科学胜利。

发射卫星

基础产能1500、解锁科技:火箭学

科学胜利第一阶段

获得全球地图

载人登月

基础产能2500、解锁科技:人造卫星

科学胜利第二阶段

立刻获得10倍于当回合科研产出的文化

发射火星反应堆

基础产能3000、解锁科技:核聚变

科学胜利最终阶段之一

发射火星水培

基础产能3000、解锁科技:纳米技术

科学胜利最终阶段之一

发射火星居住设施

基础产能3000、解锁科技:机器人

科学胜利最终阶段之一

机场城区建筑

机库

解锁科技:航空、基础产能465、维护费1

产能+2、所在机场的空军容量增加2

本城训练的空军单位经验增加25%

航空站

解锁科技:高级航空、基础产能600、维护费2

产能+3、所在机场的空军容量增加2

本城训练的空军单位经验增加50%

【人文:快速部署】:允许在建有航空站的机场间进行空运陆军单位

航空基地

解锁科技:火箭学、基础产能2000、维护费无

所在格必须是平坦地形

相邻地格吸引力降低1

所需产能不受修正倍率影响

完成科学胜利的必须设施

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 4、改良

改良设施由各类拥有建造能力的单位(如建筑工,工兵等)修建。每个改良设施占用一个地块,将与「城区」和「奇观」一起竞争有限的城市地皮。

所有工程均为立即完成,但各建造单位均有一定的使用次数限制。

改良设施可以被劫掠,劫掠者会获得一定量的收益并回复HP。被损坏的改良设施可以由其建设者修复,这一行动并不会消耗使用次数。

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以下图片点击可放大观看

道路

道路铺设于陆地上,用于强化单位的移动:当单位从一个有道路的地格移向另一个有道路的地格时,会在移动方面得到优势。

道路由「商队」自动铺设,无法由建筑工建设。中古时代单位「工兵」是唯一可以手动铺设道路的单位。

道路可以与其它改良设施并存于同一地格,且会随时代进步而自动升级。

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民用改良设施

民用改良设施用于强化地块产出。由建筑工建造。每次建设需要消耗一次使用次数。

所有改良设施用于开发资源时均无需去除原有地貌(例如砍伐雨林等)。

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5、奇观

这里说的奇观指的的城市建筑奇观。

玩家通过科技和人文的研究解锁奇观并进行建造。

奇观所处地格和邻近地格吸引力增+1且产出观光值。

奇观所在格子发现战略资源的话会自动进行开发(需要解锁对应的科技)。

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每个时代都有不同的奇观可以建造。

每一个奇观只能在世界中存在一处,因此想要获得某种奇观的效果,必须抢先建造。

以下是各时代奇观列表。

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奇观一览及评述(以下图片点击可放大观看):

远古时代

巨石阵:可以直接创立宗教。如果你能快速触发占星术的鼓舞,就能很快的修建。

空中花园:本代建筑、城邦加成比例大,制约人口的也主要是住房。实用效果很低。

大金字塔:对发展和扩张都有很强的加成效果。

神谕所:前期不错的奇观,配合宗教路线能有较高的收益。

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古典时代

大灯塔:有大面积海洋的地图可以修建,增强效果不突出。

青铜巨像:需要海港城市,条件相对苛刻,但是对食物、工业和金币的加成效果都不错。

佩特拉城:在沙漠区域可以考虑修建,其他区域就不强求了。

兵马俑:对战争路线的加成很明显,中前期效果很好。

大斗兽场:应该全力争取修建权的建筑,对文化和满意度的加成效果拔群。

大图书馆:因为效果局限在开局,但是开局又有更多重要的修建要做,因此本奇观实际加成效果很低。

摩诃菩提寺:适合宗教路线,其它路线随缘吧。

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中古时代

休伊神庙:存在感较低,不用强求。

圣索非亚大教堂:宗教发展奇观,有统一全球信仰的野望就修建吧。

阿尔罕布拉宫:实用价值不高。

奇琴伊察:文化胜利高优先度奇观。

圣米歇尔山:可以让你的宗教战争收益更高,宗教路线效果很好。

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文艺复兴时代

威尼斯军械库:海战地图超强奇观。

大津巴布韦:对金币的获取有很强的加成效果,基本上任意发展方向都可以考虑。

紫禁城:增加一个万能通用政策槽,使用很灵活,值得出手。

布达拉宫:政策槽指定,只要能造紫禁城就先不考虑这个。

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工业时代

鲁尔区:工业时代最强奇观。

牛津大学:效果还是不错,可是鲁尔区的强力让牛津只能靠捡漏存在了。

大本钟:金币产出加成和经济政策槽,建造前提要求略高,只能随缘。

大彼得罗夫大剧院:这个和下面的冬宫都是文化建筑,路线性比较明确,效果也各有所长。

冬宫:见上面的家伙,随缘吧。

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近代

埃菲尔铁塔:所在时代让铁塔变得很尴尬,效果实用性较差。

基督像:配合圣米歇尔山效果很好。

百老汇:文化胜利建筑,加成明显,使用灵活性高。

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6、城邦

城邦不同于文明,它只包含一个城市。

城邦不会和文明竞争游戏胜利,它会寻求大文明的庇护。

文明通过派遣使节到城邦来增加对城邦的影响力。你可以看到红框中不同数量使节所获得的城邦奖励效果。

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当你有至少3个使节且在该城邦的使节是最多的时候,你就成为该城邦的宗主国。

一个城邦只会有一个宗主国,宗主国会获得更多特殊的奖励:

开放边界、获取城邦土地上的资源开发权、雇佣城邦所有单位20回合。

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你可以向城邦宣战,这会摧毁你在该城邦的所有使节。

你还可以完成红框所示的城邦任务。

这些任务通常会让你获得奖励以及可以派遣的使节。

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当你拥有使节时,你可以点击城邦使节的加减箭头进行派遣。

获得使节有以下几种方式:

1、首先与该城邦接触的文明自动获得一位派驻该城邦的使节。

2、每个城邦有一系列的诉求,诉求的完成没有顺序之分,比如破坏附近一处野蛮人营地或开通一条商路等。玩家每满足一项诉求即可获得驻扎在该城邦的一位使节。

3、特定的人文树政策、政府体制、伟人等可以获得可自由分配的使节。

4、通过影响力的积累也可以获得可自由分配的使节(类似于前作的伟人)。

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城邦分为贸易、宗教、科学、文化、工业和军事6个类别。

每个类别根据使节数量提供不同的奖励加成效果。

当你成为宗主国时,还有额外的加成。

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7、商路

商路是商人开辟的城市、城邦之间的贸易路线。

商人通过商路到各地进行贸易,让你获得收益。

同时,商路还能让单位的移动效率更高。

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当人文项目「外贸」完成后,文明就能训练商队。商路由商队发起,为发起方和目的地提供好处。

每处商业中心和港口城区各自提供1条商路,部分奇观提供商路,部分大商人和政策也会提供商路。

商队一开始只能在陆地上行进,在研发科技「天文导航」后,商队就能登船出海。

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生产出商人后,你就可以选定商人指定目的地城市、城邦进行贸易。

你可以更改商队的出发位置,每个商人有陆上15格、海上30格的贸易活动范围。

你可以在其他城市设置贸易站,这会让路金币收益增加,更重要的时,商人会从贸易站重新计算活动范围,能够走的更远。

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商路的收益根据目标城市拥有的城区种类决定。

因此,你可以集中力量打造几条遍布贸易站的由繁华城市组成的商路。

这会给你带来极大的收益。

以下是商路从城区获得收益列表:

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五、政策篇

1、政体

从古代酋帮政策开始,文明始终处于某一种政策制度中,这就是政体。

政体部分在上手指南已经有比较详细的说明,这里笔者不再累述。

玩家需要更进步了解的是,每当你完成了某一项人文项目的研究,就会在该回合获得一次免费切换政体和政策的机会。

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如果在平时想要更换政体,则需要支付一定的金币。

某些政策,在更换当回合不会立即生效。

你可以通过文化树的研究获得高级政体和政策,某些奇观也会给你提供额外的政策槽。

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每种政体都会提供政策槽和基本奖励。

当文明切换到某一政体时,会立刻得到政体的初始传承奖励。文明使用这一政体后,每回合会在传承奖励栏中累积传承奖励。

当文明切换到其他政体时,前一个政体初始传承奖励效果会消失,传承奖励栏中已累积的传承奖励效果将继续生效。多个政体的传承奖励可累计生效。

以下是政体及奖励一览(将政体切换为曾经用过的旧政体会引发数回合的无政府状态!):

可点击图片放大查看。

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2、政策

政策用来安装到政体的军事、经济、外交和通用插槽以实现相关的奖励、加成功能。

以下是政策一览:(以下列表内容均可点击图片放大查看)

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a、军事政策

单位训练/建造相关政策

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单位行为相关政策

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防御相关政策

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效率相关政策

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