为了写蜗牛游戏,作者到知乎发帖:“如何约见蜗牛游戏老总石海?”
网友回复说:跑去美国了,下周回国。
作者:那不是贾跃亭吗?
网友:你才知道?问号脸.jpg
提到蜗牛游戏,混迹游戏圈的资深玩家们并不陌生,从《航海世纪》到《九阴真经》再到《太极熊猫》,手握专利自研引擎的蜗牛游戏曾风光无限,而现在的它却陷入创始人出走、整体运营“江河日下”的尴尬困境,不禁令人心生感慨,这位“国产良心厂商”怎么就败了呢!
腾讯网易盛大做游戏始于来钱快,石海做蜗牛游戏纯粹是为了艺术理想。
美术专业毕业的石海,在广告公司做乙方被折磨的死去活来,于是转行去做了餐饮。赚到钱之后他发现了量贩ktv这个蓝海,苦于当时没有点歌系统,他又硬生生自己开发了点歌系统,这是国内第一家自研系统的KTV。这家名叫飙歌城的练歌房曾经在一段时间成为了苏州KTV的代名词。
两次创业都很成功,但石海却高兴不起来。这两桩生意和他心里的艺术理想相距太远,而他一直自诩为是个艺术家。
蜗牛游戏创始人 石海
“有些人是因为商业模式和手段的考量,主营业务衰落,收个游戏丰富产品基因;有些人原本就是个投机商人,他觉得游戏这个机可以投,所以他没有什么行业理想。但,游戏是我的人生!”
2000年至2005年,在石海看来,腾讯当时QQ不赚钱,从韩国收购一个过气游戏,改个名字“QQ凯旋”就出来卖的做法,“只是为了丰富产品基因”;而巨人的史玉柱和盛大的陈天桥做游戏是“投机商人”,成不了大器。放眼当时整个国产游戏江湖,带着艺术表达理想来的好像就他一个人。
一般而言,游戏公司老板抨击对手是常规操作,目的是借势营销提高市场声量。但在当时石海的言论却是事实。
盛大网易在当时是第一梯队,产品《传奇》《西游》却是过时的2D游戏;腾讯在当时是三流厂商,没有自研能力,出了一堆以QQ为前缀的“换皮”过气山寨网游,如QQ炫舞、QQ凯旋、QQ农场等,源代码购买或效仿韩国网游,还都是2D的。
QQ凯旋页面
现状是,石海创立蜗牛游戏的时候无势能可借,唯有横下一条心扛起自主研发的大旗。
第一代网游创业者很艰难,首先是没有人才。
“真的什么都不懂,1998年先开个电脑公司卖电脑,完全是为了招人,卖着卖着赶紧去看有哪些跟电脑有关的人才,然后再去招,招到1999年底才招到核心的人员。”
有了人才,2000年,蜗牛游戏正式成立。但他们错估了自研网游的资金规模。
餐饮和ktv都是小生意,初始资金很快花光,“公司两个小股东买房连首付都付不出来,他们的钱全砸到蜗牛游戏上了。”
2004年,就是在这样捉襟见肘的情况下,蜗牛游戏开发出了国内第一款3D网游《航海世纪》。
《航海世纪》游戏界面
《航海世纪》囊括了多个行业第一:国内首款采用自研3D引擎的国产网游;国内首款航海体裁RPG网游;国内首款真正远销海外的国产3D网游。在竞争产品都在抄韩国赶欧洲的时候,蜗牛游戏以自主研发为推手返销韩国欧洲北美,涨国人志气。
随后荣誉接踵而来。
2005年蜗牛游戏在由新闻出版署主办的首届中国游戏产业年会上,获得“2004年度中国游戏海外拓展奖”、“2004年度中国游戏企业新锐奖”、“2004年度中国十佳游戏开发商”3项殊荣。同年,ChinaJoy上,《航海世纪》摘得国内游戏界最高荣誉——“最佳原创网络游戏大奖”第一名。《航海世纪》摘得国内游戏界最高荣誉——“最佳原创网络游戏大奖”第一名。
“做游戏,我骄傲!”石海说。
过硬的游戏品质与当时特殊的时代背景,让蜗牛游戏迅速成为业界炙手可热的明星,投资人纷纷透出橄榄枝。
但是他们很快发现,这家研发占比超过70%的良心游戏厂商,却不会运营游戏。
研发占比过高导致烧钱的速度惊人,前期进来的2000多万人民币外部投资,不到三个月就见底。运营能力羸弱,导致蜗牛游戏现金流一直紧张,甚至需要靠石海的KTV收益来补贴。
石海本人对资本运作和市场运营一直是若即若离的态度,他认为只要做好产品就够了。
在蜗牛创立之初,石海曾提出“用做艺术品的态度创造精品游戏”。
2011年在接受速途网采访时石海还在说,搞艺术的很少看市场,更多的是对这个世界的理解和态度,这也是艺术的思维方式。
当蜗牛游戏还在为了下一年度的柴米油盐犯愁的时候,腾讯靠着购买的2D游戏DNF,仅在2012年第二季度就获得了一亿元收入。这是一款什么游戏呢?
《地下城与勇士DNF》游戏界面
按照某知名B站up主的说法,DNF是一款用着“小霸王服务器”的垃圾2D网游:“登录掉线,开战掉线,买装备掉线,充钱也掉线找客服还找不到的游戏”。但这款低质游戏如今依然历久弥坚,甚至在2020年营收还大涨了36%。
而在2014年,腾讯靠着《穿越火线》,拿到了全球网游付费榜第一的宝座,引来包括福布斯等多家媒体惊呼。
“难以理解为什么在中国会有这么多人愿意为CF掏腰包”,福布斯甚至在标题中直接质疑,“这么赚钱的免费游戏,居然从来没听说过。”
图源:网络
《穿越火线》的游戏品质十分一般,甚至开发商都觉得拿不出手。这款游戏实际上是腾讯当年代理《战地之王》时,随机赠送的小礼品。如同你买方便面时附送的塑料碗一样,廉价低质毫无品质可言。
腾讯游戏为什么会成功?福布斯的报道中提到两点,一个是游戏稳定性,一个是游戏的付费设置,也就是俗称的氪金。
首先,游戏稳定性对网游来说,比人设、美术、玩法更加重要。iPhone再好,信号不好的话也只是块砖。当时游戏市场正面临十年游戏禁令且网游谈之色变的政策市场环境。
对普通玩家来说,玩的到比玩得好更重要。玩的到情况下,不掉线是重中之重。至于游戏品质受否原创人设美术是否精美,玩家在当时反而没那么关心。如同春运抢火车票,抢得到最重要,坐票还是站票确实没那么重要。
中国是全球最大的区域网游市场,以《王者荣耀》为例,最高在线人数突破100万人。如此高的负载,倒逼着中国游戏厂商在服务器领域的不断进步。双十一的交易量逼着阿里去IOE做阿里云,庞大的游戏用户逼着腾讯做腾讯云。为了省电费,腾讯甚至把服务器搬到了贵州深山里,因为那里山高水远气温低,可见腾讯数据服务的规模已经达到了什么规模,以至于节省电费也成了重要的开源节流项目。
《王者荣耀》游戏界面
第二个就是付费氪金。
在2000年前,网路游戏均是付费游戏,需要购买游戏时长,也就是点卡来进行游戏。这在当时被认为是合理的收费模式。低质游戏一个小时1块钱,高级游戏一个小时5块钱,童叟无欺,如假包换。
但自盛大代理《传奇》以来,中国网游全球首创的游戏免费道具付费的模式,成为了业界主流,并在此后20年证明是成功的商业模式。
这个商业模式毁誉参半。
对厂商来说,这是吸金利器,对玩家来说这是斯德哥尔摩骗局。传统游戏厂商开发游戏的商业模式是为了让游戏变得更有趣,以此吸引玩家购买拷贝或游戏市场;氪金网游的商业模式不是为了游戏更有趣,而是为了让你多充钱。所以玩任天堂的游戏你会感到快乐。玩氪金游戏你只会感到痛苦,并且让你在游戏世界里内卷,甚至卷出了快感,最后得了斯德哥尔摩综合征。
“企业是什么?是一个商业产物,而我相当于是,用一个最不适合演绎艺术和表达自我的东西去表达自我和演绎艺术,那会出现什么结果?通常都是鼻青脸肿的,但企业和商业,会有这么一丝缝,这一丝缝就是华山一条道,很窄很窄,全球能走这条路走通的企业非常之少,苹果算一个,维珍也想走。”
石海对目前的网游市场用“污浊”来形容,他希望走出一条能够平衡商业成就与艺术表达的“华山一条路”,但这条路何其艰险。“游戏公司每年倒一大批,不挣钱的有几千家,都处在死亡边缘”,石海说。