在大部分游戏中我们已经习惯了用"角色"的身份去体验故事,这其中也包含了一个问题:我们在扮演角色而不是自己。故事仍然属于角色本身,所以这种"体验"的本质是以角色的身份去见证。而当我们站在旁观者的本位上去见证一个故事时,我们属于读者,又可以算是一次站在旁观者本位的体验。
前者算是电子游戏的特色产物,无数RPG均是如此;后者则像一本书,需要有人将整个故事娓娓道来。由DEAD MAGE开发,11 BIT STUDIOS发行的《莫塔守山人》正是如此,在旁白舒展整个故事的时候,玩家们似乎成为了炉火边的一份子,披着毛毯安静的聆听着每一个桥段,成为了每个故事中最为重要的听众。
《莫塔守山人》作为一部开发了4年的独立游戏,其细节表现自然是经过了无数次的打磨,在角色挥剑时可以与植物产生物理互动,通过变形像素块也让人物动作的过渡更加自然,动势更足。一个细节表现就是妈妈倚着躺椅时头发会自然的前后摆动,搭配上悦耳的BGM,整个动作在和谐中呈现出了旖旎感。
就算是环境中的水池也被做成了动态效果,玩家如果常驻池畔偶尔就能看到水下生物露头而出。环境细节让像素世界富有生机和活力,最终让玩家产生了代入感和真实感,即便这两者都是人为产物,"故事中的真实感",其本质也只是个伪命题。
像素在本作中成为了一种表现方式,而不是美术风格。《莫塔守山人》的美术风格与像素稍显呆板的固有属性大相径庭,将视角移回那幢红顶老房子时就会发现,本作的美术风格可以用瑰丽二字来形容。
不但没有因为像素风而失去造型细节,反而在繁复的线条和色彩变化中让我们看到了像素风的另一种突破。其根源便是着色大胆,过渡自然,在细节上能用较为鲜艳的单色线条加以修饰,强化了体积感并丰富了视觉体验,整个游戏的感官设计可谓匠心独具。
就如同画面带来的奇瑰感,本作的叙事才是整个游戏中最为精彩的地方。
其实整个游戏讲的就是关于爱的故事
一个故事可以被无数人同时欣赏,但每次只能由一人讲出。当玩家重新回到观众的位置时,整个故事的代入感就全部托付给了旁白。叙事人的声音彷佛从旧木匣中传出,带着尘埃感的嗓音用词精准,语句简短足以保留住玩家的好奇心使其不被时间冲淡。当他缓缓念出最后一个单词时炉火渐息,在一片黑暗中又重新回到了木匣,等待下一个观众到来。