说到地图编辑器,相信MOBA游戏玩家们一定不会陌生。1998年,《星际争霸》发售后在游戏中绑定了地图编辑器,引起玩家们积极创作,其中有一位叫做Aeon64的玩家,制作出了名为Aeon Of Strife的自定义地图。三条道路连接双方基地,玩家与电脑双方进行对抗,先摧毁基地者便可或者。听上去是不是很熟悉?这边是现在我们熟悉的moba的雏形。
到了2002年,暴雪又发布了《魔兽争霸Ⅲ》,在大获成功的同时,同样也搭载了地图编辑器的功能。这款地图编辑器可以对地形、声音、触发器等众多元素进行全方位的编辑,于是在2003年,一名叫做Eul的玩家又做出了名为Defense of the Ancients的地图——没错,就是DOTA。
随后的故事就耳熟能详了,美国Riot Games公司出品了类DOTA游戏《英雄联盟》,将端游moba推升至前所未有的高度;随后腾讯的《王者荣耀》手游大火,令moba成为时下最为火热的玩法之一。
地图编辑器究竟给我们带来了多少快乐呢?拿近的说,近年异军突起的创意玩法“自走棋”,就出自于玩家在DOTA2地图编辑器做出的《刀塔自走棋》。从玩家转变为设计者,在喜欢的游戏中,创造出一个崭新的世界,尽情挥洒自己的创意和脑洞,这是多么浪漫又令人激动的事情。
而最近,《猫科老鼠》手游也宣布搭载了地图编辑器“玩吧”,很快就被玩家“玩坏”。有的玩家在游戏里玩起了“雪仗”,大桶冰块任性开砸;有的玩家则在其中竞技跑酷,爱上了“随风奔跑自由是方向”;而有的玩家甚至在里面比拼起了射击,上演西部牛仔的决斗镜头。
作为一款1v4的欢乐竞技游戏,《猫和老鼠》也经常推出许多特殊的休闲玩法,比如圣诞树大作战、奶酪大作战等,让玩家在紧张的竞技外也体验到了更加丰富的原著动画中的乐趣。而“玩吧”将主动权交到了玩家的手中,你喜欢怎样的猫鼠,就自由地去创造、实现它,每一位玩家都可以成为游戏设计师、艺术师。
“玩吧”贴合手机端的操作,使用门槛几乎为零,不仅可以自由改编地图构造、增添删改其中的道具,也可以调整角色属性、游戏流程,补充基础规则等等。小编尝试着做了一个射击玩法,将生命调到最低,然后场景中摆放掩体和投掷道具,约上好友一起玩,可太有意思了。
地图编辑器带来的可能性,令游戏变得更加精彩。难以想象没有编辑器的游戏圈,到底会有多么无聊,也许moba、自走棋这些玩法都不会出现。想在手机上体验地图编辑器的乐趣,也可以试试《猫和老鼠》手游的“玩吧”,创造是非常有趣的事情!
众所周知,DOTA的诞生源于暴雪旗下游戏《魔兽争霸3》的编辑器。
DOTA的作者曾找到暴雪,想将这个玩法拓展到《魔兽争霸3》以外。不料却被暴雪拒绝,最后由G胖所有的V社接盘。
对此,暴雪前CEO麦克在卸任后表示,这是暴雪最错误的一个决定。
不过这个错误暴雪不会再犯了。
在前些天正式发售的《魔兽争霸3重制版》中,暴雪并没有将过去编辑器的条款直接搬过来,而是做了一些修改。
其中一项就是由《魔兽争霸3重制版》编辑器制作的自定义地图,其所有权和收益都属于暴雪。至于换个皮上架什么的也别想,这在新条款中也被明令禁止了。
假如再出来个Dota什么的,那只有两种可能:要么暴雪接手,要么就此荒废。
不过呢,这条里面还说明了一种特殊情况,即“除非暴雪另行授权”。也就是说只要暴雪同意,自定义地图还是允许其他人运营使用的。
也就是说,现在最具有官方意义的“魔兽争霸官方对战平台”很大可能就属于暴雪另行授权,许多地图作者还是能在这当中获得一些收入的。
此外,新条款中还禁止在地图里套用任何第三方版权素材,像是“火影忍者羁绊”、“守卫剑阁”等自定义地图,玩家很难合法地见到了。
从商业的角度来看,这次暴雪做得无可厚非。不过如今《魔兽争霸3重制版》的处境并不乐观,这样的版权保护说不定是在火上浇油。
喜爱《魔兽争霸3》的朋友,可能不仅仅是喜欢它无与伦比的游戏性和竞技性,也会喜欢它庞大的世界观和跌宕起伏的故事。当洛丹伦王子阿尔萨斯为人们前往诺森德,举起霜之哀伤,多少人为之唏嘘;当他在冰封王座之下与伊利丹血战,多少人为之振奋。好的剧情绝对能为游戏添光加彩。
最近,《魔兽争霸3》官方对战平台推出了“地图作者扶持”活动,一些优秀的、受大众欢迎的自制地图作者将得到官方资金上的奖励,于是许多人纷纷开始制作自己的地图。如今已经有大量的优秀作品出现,不论是游戏机制,还是地图中的剧情,都是吸引人的关键点。想要你的地图机制与众不同,或者想要地图剧情有所发展,你必须要了解到地图编辑器中的这一项功能。了解了这个,你的地图剧情甚至可以像《甄嬛传》那样曲折婉转,像金庸武侠小说那样跌宕起伏。
今天要介绍的这项功能就是地图编辑器中的“触发器”功能,它堪称地图编辑器的核心和灵魂,不会它就相当于不会地图编辑器。
一,准备工作。
首先,原始地图编辑器的“触发器”语言为全英语,这给我们的使用带来了很大的困难,因此我们需要下载第三方的辅助软件,用得比较多的是YDWE,不仅给触发器汉化,而且增加了许多实用的功能,比如“装备合成”系统等等。在此需要感谢YDWE等辅助软件的制作者,他们让地图编辑器的使用变得平民化,只要稍微学习一下,就能够轻松入门,不需要很多计算机方面的专业知识。同时,YDWE还附带很多教学文件,示例地图,对地图制作的新人十分友好。在网上下载之后即可使用。
二,触发器基本用法介绍。
打开“触发编辑器”之后,在左边新建类别,然后在其中新建触发器,就可以看到三行式的语句,“事件”、“条件”、“动作”。
“事件”是指一个小事件发生的起因,即在何种情况下开始触发事件,是触发的“起因”,比如“任意单位死亡”,“任意单位进入地图区域”等等。
“动作”指这个小事件由于其起因而导致的动作,是触发的“后果”,比如“杀死单位”。
“条件”为整个事件发生的限定条件,当游戏剧情发展到了“事件”中所描述的内容,那么游戏程序会检查“条件”是否满足,如果满足,则产生“动作”。
举个最简单的例子,地图上的“关羽”被杀害,结果“吕蒙”被索命。那么“事件”为“任意单位-死亡”,“条件”为“((死亡单位)与 关羽 相同=TRUE)”。这里“TRUE”是“对的”的意思,与之对应的是“FALSE”,即“错的”。这是一个检查语句,检查被杀害的单位是不是“关羽”,确认是,那做下一步“动作”,“杀死-吕蒙”。
当然这只是一个最简单的介绍,还有更多更复杂的触发功能。而一整个故事情节,需要通过许许多多个小的触发器来组成。
三,多个触发器关联。
有时候,可能多个触发器才能组成一个复杂的故事。因此需要多个触发器之间的关联。触发器中有一些“动作”指令可以对其他触发器产生作用,比如“开启触发器”、“为触发器添加事件”等等,需要你自行摸索。现在主要给大家介绍关联的关键点——变量。
变量,具有存储的功能。前一个触发器的触发单位由于无法直接被后一个触发器的“事件”所识别,因此在前一个触发器的“动作”中先将这个触发单位存储,即“设置变量”。比如假设我们新建了一个单位变量X,那么赋值“X=关羽”。在另一个触发器中,就可以直接对X进行指令,比如“复活”等等。当然,一个变量只能赋予一个值,后一个值会覆盖前一个值,这是需要注意的。
触发器功能虽然强大,但上手却非常容易。利用多个触发器的相互交联,足以谱写一卷剧情跌宕起伏的史诗。你甚至可以用这个来做动画、拍电影。当然,更多的功能还需要你慢慢摸索。如此激动人心,快去试一试吧。