首页 搜索
魔兽争霸3全屏设置,war3全屏设置

内容导航:
  • 塔防游戏变量:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了
  • 魔兽争霸129无法进入游戏,黑屏等问题修复方案
  • 游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律
  • 一、塔防游戏变量:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    特别感谢给我提供本次测评机会的今日头条。

    前言:游戏简介

    《变量》是一个由Asteroid Game Studio(小行星游戏工作室)开发的塔防类单机游戏,计划于今年8月3号发行。本文是鲨鱼哥对于内测版本的一些体验与感悟,文章较长,若想节约时间可以直接拉到文末看总评。

    如果看完本文觉得游戏有趣,敬请关注steam上关于《变量》的最新消息。您也可以在评论区留言,以获得由官方提供的测试版本,这也是小行星游戏工作室的愿望——让更多的人爱上他们这款塔防游戏。

    那么,首先让我们来聊聊什么是塔防游戏吧。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    第一章:简述塔防游戏历史

    说起塔防游戏这个类别,有的朋友可能不太清楚,在此鲨鱼哥简单地给大家做个历史回顾。

    塔防游戏,英文名为“Tower Defense game”,所以也被简称为“TD游戏”,最早出现于90年代的街机厅内。当时,有一个街机游戏叫做《堡垒》,游戏内容非常简单:就是让玩家用放置大炮的方式来守护城堡。在那个以格斗游戏与横版动作游戏为首的街机年代,《堡垒》成为了街机厅里最不受欢迎的游戏,但是它的核心玩法,也的的确确在后来发展成了塔防的游戏类别。

    《堡垒》在市场上的不受欢迎让游戏厂商们看到了塔防类游戏潜力的不足,于是很长一段时间之内,也没有哪家公司去开发塔防游戏。

    那么塔防游戏又是如何再次出现的呢?这就要追溯到以下几款游戏的出现了:《帝国时代》、《星际争霸》、《魔兽争霸》。这几款游戏本身是即时策略型游戏,但是它们都提供了内置地图编辑器供玩家自己创造地图和游戏剧本,于是很多充满游戏智慧的玩家们,就模仿《堡垒》的玩法,制作了许多塔防地图分享给其他玩家。于是一时之间,塔防类玩家自制地图如雨后春笋般出现在众多玩家面前。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图1-1:魔兽争霸3中的塔防类地图

    要论塔防游戏最辉煌的时刻,无疑是在《魔兽争霸3:冰封王座》称霸游戏界的十年间,各种优质又好玩的塔防地图层出不穷:守卫雅典娜、赤壁、塔防镇魂师、人族无敌、恶魔圈等等等等(如图1-1)。因为《魔兽争霸3:冰封王座》的成功,让塔防游戏也坐了一次顺风车,从诞生这个游戏类别到许多年无人问津,最终终于火了。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图1-2:植物大战僵尸

    在这段辉煌时刻之中,有一款风靡全球的塔防游戏问世了,它就是来自于宝开游戏公司(Popcap Games)开发的《植物大战僵尸》(如图1-2)。丰富的游戏模式、五大游戏地图、各具功能的植物与僵尸设计,都成了本作让玩家们爱不释手的原因。后来宝开公司趁热打铁,研发了《植物大战僵尸2》,免费的游戏本体加上内购的销售模式,让其赚得盆满钵满。于是很多制作塔防游戏的工作室都纷纷效仿(比如《守卫萝卜》等著名手机塔防游戏),塔防游戏也终于找到了属于自己的生存之道。

    时至今日,《变量》也出现在了我们眼前。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    第二章:《变量》中的随机变量

    《变量》的的确确是一部和其名字十分匹配的塔防游戏,在讲述其具体内容之前,我们先来看看经典塔防游戏的玩法。无论是《魔兽争霸3:冰封王座》中的塔防地图,还是《植物大战僵尸》,塔防游戏的主要玩法都差不太多:

    1. 会有固定的刷怪处,固定的道路,以及自己的基地。怪物从刷怪处出现,沿着道路走动,直到走进玩家的基地或被消灭。
    2. 玩家的基地每进去一只怪物,就会消耗掉基地的生命值,生命值为0后游戏就会结束。
    3. 玩家在游戏期间,主要就是在道路旁边修筑塔楼,用于消灭怪物,防御敌人,守护基地。所以游戏才叫做“塔防游戏”。(如图2-1)
    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图2-1:《魔兽争霸3:冰封王座》中的元素塔防地图

    对于传统的塔防游戏而言,如果玩家想要通关,只需要摸透游戏的进程是怎样的就可以了:什么时候会出现什么样的怪物,建造什么样的塔楼最好,怎样可以做到一怪不漏地击杀,都是在数次游戏之后能够获得的知识点——游戏会在固定的回合数出现固定的怪物,你按照自己的经验或者攻略上固定的玩法去玩,就可以达成通关。

    但是《变量》却不同于传统的塔防游戏,它的一切都将以变量的形式进行体现。下面我将和大家具体谈谈《变量》中存在的几种随机变量。


    一、地图变量

    在游戏一开始,地图的正中央会出现一个九格道路,这便是初始的地图。而我们的道具栏中,将会提供:核心(也就是玩家的基地)、一个出怪口、一个九格道路、两个一格道路,以及一个高台模块(见图2-2)。高台模块是用于放置我们的防御塔的,而它是什么形状,则完全是随机变量。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图2-2:《变量》开局界面

    玩家需要利用这些道具,对第一关的地图进行设计:道路是什么形状、出怪口和核心放在什么位置、高台模块怎么放置,都由玩家自己来决定。摆好地图之后,电脑会自动显示怪物实际行走的路径。(见图2-3)

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图2-3:地图设计好之后,会自动显示怪物行动路线


    二、防御塔变量

    每一关开始,系统都会赠送一次抽防御塔卡牌的机会,玩家将从九张卡牌中抽选三张,并从中决定一张作为自己本关获取的防御塔。而玩家可以抽取的卡牌,都是基础防御塔。在画面左边我们可以打开一个防御塔的合成表格按钮,点开以后表格左侧全是基础塔,右侧都是高级塔,因此在抽卡的时候一定要注意合成,越早合成高级塔越好。(如图2-4)

    因此,《变量》这款游戏不仅仅是考验玩家的思维与技术,同时也考验着各位的运气。鲨鱼哥在玩高难度关卡的时候,由于脸黑经常一直抽不齐高级塔的一组元素,最终游戏失败。运气也是实力的一部分,这就是随机变量带来的不可控性。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图2-4:随机抽取的防御塔与其合成表


    三、棋盘地形变量

    游戏设置有难度选择,而整个战斗棋盘的地形设置,在难度1的情况下,是全屏而且没有任何地形的(如图2-5);而从难度2开始,棋盘开始将只开放45x45个格子,并且含有大量的障碍物与特殊地形。只有当我们的道路和塔楼扩展到某个方向之后,那个方向才会打开新的棋盘。而整个地形生成,也都是随机变量(如图2-6)。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图2-5:难度1的地图

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图2-6:难度2之后随机生成的棋盘地形


    四、装备变量

    在《变量》的塔防世界中,塔楼是可以配备装备的。那么装备是如何获取的呢?

    大家可以看看画面右下角,有一个黄色问号一样的图标,代表着我们的运气值,直接影响着我们完成这关之后获取装备的概率。(如图2-7)如果本回合我们选择不抽卡的话,运气值则会增加。如果运气值满了,则是100%会爆出装备的。当然,至于爆出哪个装备则完全是随机的,不过仅限于已经解锁的装备。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图2-7:运气值影响着获得装备的概率

    那么如何解锁装备呢?玩家们只需要完整地玩一次任意难度的游戏就可以了。无论通关与否,只要最后胜利或失败后根据提示,参与了“测试难度”并达到了一定的伤害量,就可以解锁几个装备啦——不过同时也会解锁几个叫做“系统插件”的物品。(如图2-8)

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图2-8:通关之后解锁的装备与系统插件


    五、系统插件变量

    在难度2以上的游戏中,从打败第一个BOSS“生化史莱姆”之后,每隔三关就会出现一次系统插件:电脑将会从我们解锁过的系统插件中随机地选择三个出来供我们选择。

    这些系统插件对于玩家而言全部都是双刃剑:它们往往都带有一个对玩家有帮助的功能以及一个负面功能。而至于选择哪个系统插件,则完全取决于玩家自己的判断。值得一提的是,每次选择系统插件的数量为0~3,也就是说我们可以全选,也可以一个也不选。(如图2-9)

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图2-9:系统插件选择页面


    6.小结

    如此多的变量存在,让《变量》的整体游戏性得到了巨大的飞跃。在玩以往的传统塔防游戏时,鲨鱼哥可以花很多时间不断尝试之后终于通关。游戏过程很有意思,但是在通关后却有一种莫名的空虚感,因为挑战成功后这个塔防游戏就没有任何新元素值得我去探索了——传统塔防游戏没有太大的重玩价值

    但是,《变量》无论是在地图、防御塔、地形、装备还是系统插件中都增加了随机变量,让整个游戏每次玩的感觉都完全不一样——根据随机的道具创造设计路线、配置塔楼的位置和类型、利用既有地形、积攒幸运值憋装备、取舍系统插件,玩家可以做的事情太丰富且有趣了。可以说每一次从头玩都是一次全新的体验。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图2-10:刚解锁难度5的鲨鱼哥

    而且在完成一个难度之后,《变量》会解锁下一个难度,玩家将享受到更高难度的挑战。鲨鱼哥玩了10多个小时,目前还在攻略难度5。后期需要研究的内容,还有很多。(如图2-10)

    随机变量的出现,给了《变量》十足的活力与魅力。那么,《变量》中的这些随机变量的创意是如何迸发出来的?这就要从变量游戏的发展史聊起了。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    第三章:“变量游戏”发展史

    1.随机变量游戏始祖——《Rogue》(恶棍地牢)

    说起《Rogue》这部角色扮演类游戏,那绝对堪称游戏界的老年人了,虽然曾在2009年被评为历史上影响力最大的电脑游戏之一,但它真实出生的年份却是在1980年。

    《Rogue》是由麦克和格伦两名大学生在Unix系统(电脑操作系统的一种)上所创造的,一名该系统的内部开发人员甚至直接将《Rogue》内置到了Unix的某版本系统之中,让所有大学购买到的电脑上,只要任何人输入“rogue”后就可以玩到这款游戏。

    在游戏中,我们将扮演一个地下城冒险者,在地下城中不断前行冒险。我们的目标是达到最底层,取得圣物“延多的护身符(Amulet of Yendor)”,之后再从底层返回到第一层,而游戏的全部画面则由ASCII字符进行呈现。(如图3-1)

    注:ASCII字符:美国信息交换标准代码,我们可以简单理解为键盘上我们能看到的那些符号,如a~z,A~Z,0~9,还有标点符号等。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图3-1:《Rogue》游戏界面全由ASCII字符体现

    《ROGUE》最大的特色就在于:不仅难度颇高,而且游戏中所有的地牢迷宫与道具,全部都是随机生成的——可以说这是世界上第一款投入了随机变量的游戏。大量的随机变量带来的最大优点就是前文所提到的重玩价值

    看上去是不是和本文第二章内容很相似?没错,《变量》的随机系统创意,其实就源自于《Rogue》。而在《变量》之前,拥有这些随机变量的游戏可以说是不胜枚举,而它们都被统称为“Roguelike”类型的游戏——比起将其直译为“类似恶棍地牢的游戏”,我更喜欢将其意译为“变量游戏”。


    Interpretation(柏林准则)

    在最开始,所有的Roguelike类游戏,都不约而同地共同地遵守着《Rogue》所提供的游戏特色:随机生成的环境、回合制的操作、角色不断提升属性、各种随机事件、游戏机制非常复杂等等。而这一系列的规则,就被称之为“柏林法则”。其中有一条法则特别有代表性:那就是作为RPG(角色扮演类)游戏,它却引入了“永久死亡”这个概念。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图3-2:在教堂复活橘色似乎成为了部分传统RPG的共通设置

    对于传统的RPG游戏(比如《勇者斗恶龙》)来说,角色即使死亡,也可以通过各种手段来进行复活(如图3-2)——毕竟死亡的体验对于玩家而言是不友好的。但是Roguelike类游戏则反其道而行之,在RPG泛滥成灾的年代,给人带来了不一般的新奇体验。

    鲨鱼哥就曾在2009年玩过一款Roguelike类游戏《Elona》(中文译名:伊洛纳),其中所有的事件、道具、剧情内容、天气、甚至包括主角本人全部都是随机变量,玩家仅仅需要在熟悉这个世界的规则之后,努力生存下去即可。

    《Elona》与其说是RPG,不如说是生存养成类游戏,一旦食物不够了、喝水中毒了、东西太重了、被“以太风”给刮到了,游戏都有可能立马结束。游戏会因为我们的一个极小的失误而带来死亡,也会因为一次偶然的幸运而与死亡擦肩而过,其中的悲伤与喜悦是一般的RPG所体验不到的。在游戏中,每经历一次死亡都像是经历了一场人生,能带来如此特殊体验感的《Elona》,内容丰富得让我玩了好几年都乐此不疲。(如图3-3)

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图3-3:满背包的道具不但有重量,而且很多道具作用都不详


    游戏定义的转变

    柏林法则的内容与要求都十分苛刻且死板,因此随着游戏类型与内容的发展,玩家们不再去用这个法则去衡量一款游戏是否为Roguelike类游戏,而是只要游戏带一些类似《Rogue》游戏特色的元素,就把这款游戏称之为Roguelike类游戏。

    历史上关于各种游戏作品是否为Roguelike的争议就没断过,但是其中争议最大的应该是这部游戏:《暗黑破坏神2》。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图3-4:《暗黑破坏神2》中,道具的属性全是随机的

    《暗黑破坏神2》在原则上算不上是Roguelike类游戏,因为首先它就不是一款回合制的游戏。但是其随机生成的地图、道具、怪物,还有专家模式死后删档的机制,又多多少少含有Roguelike的影子(如图3-4)。但是无论如何,《暗黑破坏神2》是一款成功的结合了ARPG(即时动作类角色扮演游戏)与Roguelike元素的游戏。

    既然ARPG都可以和Roguelike的元素有机地结合在一起,那塔防类游戏是不是也可以通过这样结合增加其可玩性?在这样的创新思路下,《变量》诞生了。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    第四章:《变量》的进阶操作

    综上所述,《变量》是一款融入了Rougelike元素的塔防游戏,在游戏中,我们将同时体会到两种游戏的魅力。不过,既然在广义上属于Rougelike游戏,《变量》的难度自然是偏高的。所以在本章节,鲨鱼哥将给各位带来一些对于《变量》的个人心得。

    1.地图设计:禁忌

    在《变量》中,除了初始的地图模块之外,每三回合我们都将获得一块新的九格道路、一格道路和一块随机形状的高台模块。如何搭建这些模块让地图更加曲折就成了关键。但是在这里请各位玩家一定注意一点:尽量减少两块九格道路的接触!主要理由有以下几点:

    1. 怪物只能在道路上行走;
    2. 高台模块对于怪物来说是障碍物,可以设置在任何地方;
    3. 飞行怪物可以穿过高台模块。

    在这三个前提条件的基础下,鲨鱼哥给各位举个案例:

    ①假设我们开局是如图4-1所示的道具:

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图4-1

    ②如果我们将两个九格地图放在一起,效果如图4-2:

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图4-2

    ③但是如果怪物是飞行怪,则效果如图4-3:

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图4-3

    可见,如果我们把两块九格道路拼在一起,则大大减少了飞行怪的移动距离,为飞行怪出现的关卡埋下了隐患。

    ④所以正确的摆法是在两个九格道路之间,加上一个一格道路,这样以来,飞行怪将无法穿过中间的空地,被迫走和陆地怪一样的路线,如图4-4:

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图4-4

    2.地图设计:迂回

    在地图设计中,除了尽量不让九宫格相接太多之外,还需要注意两点:一是利用每三回合发放一次的随机高台模块,二是利用棋盘上的随机障碍物。

    而这样的随机障碍物一般分为四类:废墟、高台模块、减速带与震荡塔,具体的请看鲨鱼哥在图4-5做的说明。

    如何利用这些元素,设计出让怪物尽可能多在道路上迂回的路线,就成了游戏最大的乐趣所在;减速带和震荡塔是神器,如果地图可以靠近,请一定要把它们纳入你自己的地图之中。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图4-5:棋盘随机障碍物说明

    3.系统插件:不要贪杯

    在第二章内容中,我们说到了系统插件的加持。有些系统插件看似只需要承受3回合的debuff,就可以享受无限的好处。但是在高难度的关卡中,往往这3回合,就会直接让我们游戏失败。

    例如15号系统插件“失落的后羿”,可以让所有的防御塔都变成圆形的攻击范围,但是在接下来的三回合内,所有塔的攻击半径都将直接减少2格(如图4-6)。平心而论,这把双刃剑绝对可以说是利大于弊,但是如若此时你没有绝对的优势,接下来的三回合估计就会直接输掉。

    因此对于系统插件,鲨鱼哥只有一个建议:量力而行,不要贪杯。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图4-6:15号系统插件——“失落的后羿”

    4.合成高级塔:勇于升级抽卡等级

    高级塔对于高难度关卡来说,是核心级别的重要存在。

    因此在第一个BOSS“生化史莱姆”之前,我们的任务就是迅速合成第一个高级塔。因此在开局这段时间,所有获取到的经济,都应用于提高我们抽卡等级上,以获取到更高级的基础塔。因为抽卡时,我们是可以降级获取防御塔的——例如我抽到了A3,但是我可以选择降级获取到A2。这样无形之中就提高了我们合成高级塔的概率。(如图4-7、4-8所示)

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图4-7:防御塔可以降级获取

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图4-8:我们的目标永远都是合成高级塔

    5.游戏中后期:憋装备

    在第二章中我们曾说到,每回合抽卡阶段如果不抽卡,则会增加决定我们装备爆率的运气值。因此,在有了一定高级塔后,我们除了将经济用于升级高级塔之外,还要从每回合抽卡合成高级塔的策略转变成不抽卡积攒运气值的方针,以快速获得装备给我们的高级塔装上。当爆出一个装备之后,我们再把积攒的几次抽卡机会一次性用掉。

    随机产生的装备都拥有各种各样强大的功能(如图4-9),仔细看说明把它给最合适的高级塔吧。

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图4-9:每个装备都有自己的说明

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    总评:游戏性十足而其余不出彩

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图5-1:这是鲨鱼哥设计的难度4最后的地图

    在对《变量》的种种经过四个章节的详细阐述之后,鲨鱼哥最后来对《变量》进行一个个人总评:

    1. 《变量》将塔防和Rougelike的随机元素融合在了一起,让每一局游戏都有了全新的体验,各种随机元素大大地增加了游戏的可玩性,体现了数学中随机变量的美感;
    2. “如何在有限的面积内,设计出最长的道路”就是《变量》的核心玩法,充斥着数学中的几何之美(如图5-1);
    3. 《变量》是像素风格画面,色彩总体设计非常复古且灰暗,缺少一定视觉效果;
    4. 音乐方面只有一个BGM,略显单调,个人认为这是对不起《变量》这个名字的;
    5. 无法存档。一局游戏短则十几分钟,长则一个小时,如果中间有事需要退出游戏,那么一切都得重来。建议游戏开发一个临时断点存档,玩家体验会更好一些。

    可见,《变量》很像是一个偏科极为严重的理科生,精通随机变量与设计几何图形带来的数学美感,却有一些不修边幅,忽视了美术、音乐等设计感,虽然很对鲨鱼哥本人的胃口,但客观地看,这点非常值得改进。

    如果横向对比的话,今年上半年出来的塔防游戏《白色实验室》就是一个很好的榜样,无论是在视觉、音乐还是游戏性上,都非常完美。(如图5-2)

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    图5-2:塔防游戏《白色实验室》

    但无论如何,《变量》无论是在创新意识上还是在游戏性上,确实是下足了功夫,它的的确确是一款非常优秀的塔防游戏,这点毋庸置疑。

    个人单项评分:游戏性10分,画面6分,音乐3分,无法存档扣1分。

    个人总评:6分(满分10分)。

    希望游戏正式发售的时候能给玩家们带来更好的体验!

    塔防游戏《变量》:玩完你就可以去设计宜家卖场动线了

    (注:本图文由@逗比鲨鱼哥打游戏原创,严禁抄袭!《变量》官方提供了试玩版,找不到的朋友可以在评论区留言~)

    二、魔兽争霸129无法进入游戏,黑屏等问题修复方案

    魔兽争霸1.29无法进入游戏,黑屏等问题修复方案

    大家好,我是冰糖解说,首先我们要恭喜一下魔兽争霸国服客户端即网易官方对战平台升级至魔兽争霸最新版本1.29,此前我们就新版的平衡性修补做了分期视频介绍,这里就不一一赘述了!

    每一次新版升级之后,玩家面临的问题也随之产生,这次玩家集中反馈的问题是以下几点

    • 第一、黑屏,无法进入游戏

    这里官方已经给出了解决方案,其实是1.29新版的兼容性问题,不是平台BUG。

    1、使用官方对战平台下载纯净版魔兽争霸;或者使用U9魔兽版本转换器转到魔兽争霸1.27以上版本;

    2、电脑系统升级到XP以上;

    3、重新下载安装最新版本官方对战平台;

    4、设置好魔兽争霸的路径;设置好魔兽争霸的分辨率(调到宽屏即可)游戏分辨率和电脑桌面分辨率都要一致切宽屏最好,现在不要强行改到43模式了

    5、如果你真的实在无法忍受宽屏,就要43模式,那只能把游戏和桌面分辨率都改成4:3模式,这样进游戏就是4:3了。

    6、游戏卡住进度,除了上面的调整,可以勾选全屏不拉伸选项试试。

    魔兽争霸1.29无法进入游戏,黑屏等问题修复方案

    • 第二、屏幕太黑、鼠标粘滞问题

    1、启用平台opengl模式,基本解决鼠标问题,

    2、屏幕太黑目前属于BUG,经多方尝试未能解决。

    • 第三、魔兽宽屏问题

    这个其实不算问题,因为很多人不习惯,所以才去吐槽。其实早在之前的BN测试版里,魔兽争霸的宽屏就已经是这样设计的了,我之前也做了专门的视频来分析魔兽争霸四种屏幕设定问题,这个不属于BUG,只是你自己不去关注新版,不去测试,所以才导致不适应。

    魔兽争霸1.29无法进入游戏,黑屏等问题修复方案

    目前其实存在的问题,仅仅是鼠标粘滞和屏幕亮度问题,这个问题在之前魔兽争霸官方平台大改的时候也出现过,后来平台更新修复了,相信这次平台在之后也会及时修复。

    三、游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    HUD是Heads-up Display的缩写,原本指飞机上配备的平视显示器,它会把重要的仪表信息以光学字符和图形的形式进行显示,投影在驾驶员的正前方,这样就不会分散操作者的注意力。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    而在一款游戏中,HUD是游戏世界与玩家交互最有效的方式,能够用视觉效果向玩家传达信息的元素都可以称之为HUD.设计师常用的HUD元素是画中画小屏幕以及各种图标。它们负责向玩家传达各种关键信息,告诉玩家应该做什么,应该去哪里。

    今天要和大家聊的就是游戏中常见的HUD和图标设计。


    一、常见的几个HUD元素

    不同游戏有着不同的HUD元素,在这一节我们选择讨论一些较为常见和通用的HUD元素,希望能够起到抛砖引玉的作用。

    1、道具栏

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    《两个世界2》中的道具栏

    这是角色扮演和冒险类游戏的主要部分,道具栏可以让玩家查看并使用游戏过程中收集到的物品。钥匙、药水、任务物品还有武器装备,这些全都是道具栏中的常见物品。

    因为玩家往往需要快捷地使用道具栏中的某些物品,比如药水或者投掷物,所以现在的游戏中经常可以把道具拖曳到快捷键位上便于使用。

    如同本节开头《两个世界2》的游戏截图,现在储物箱系统正在逐渐被弱化,玩家们背包的容量越来越大,这可以让玩家们很方便地查看他们辛苦收集到的战利品。当然,储物箱对于有“负重”概念的游戏来说还是非常关键的(比如《质量效应3》中异能者携带重型武器会导致技能充能CD变慢,所以大家伙们只能呆在仓库里,而主角携带小巧的轻型武器)。

    道具图标的设计可以用统一只占一格的图标,也可以采用较为“逼真”的大小不同的图标,这其实从另一方面反应了制作者的游戏设计理念——给予玩家对道具的选择空间能够有多大,玩家是否在道具携带上需要花费更多的脑力来进行筹划。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    《生化危机2重制版》的道具界面,大型武器“占地”较多

    对于有松鼠病(酷爱收集)的玩家,很多游戏内会提供额外的永久存放处(比如以前GTA里面的车库),毕竟没人愿意随便丢弃那些千辛万苦弄来的东西。


    2、小地图和大地图

    大小地图系统从诞生到现在给玩家提供了越来越多的细节,可以显示游戏中关键事件的位置或者勾勒出当前场地的大致情况。游戏中大小地图的设计现在往往包含下面的几个要点。

    设计师会在地图上做一些图例,玩家们可以在打开地图的时候一样就看出哪些是任务,哪些是传送点,哪些是出入口,哪些又是关键道具的所在地。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    《魔兽世界》中的地图,黄色叹号代表任务,右侧黄点代表传送点

    小地图中会用箭头等效果为玩家指示方向,这样做可以避免玩家频繁打开大地图造成对游戏的“跳脱感”。《细胞分裂》中采用了“目标方向定位”和“目标距离计数”的方式,

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    《细胞分裂:断罪》中对目标位置进行计数

    现在这样的方式也越来越流行,因为除了能够引导玩家不再迷路之外,还提供了距离监控,让玩家有了更强的掌控感。除了用数字进行计数之外,很多游戏也采用了颜色计数,比如较远是红色指示器,中等距离是黄色,较近是绿色这样。

    游戏地图的视觉效果往往也会根据游戏题材来进行变更,比如剑与魔法的世界地图会画在羊皮纸上,科幻题材的游戏可以使用高科技的全息显示(比如本文后续将会提到的《死亡空间》),就算是大小地图系统也不能够破坏游戏视觉风格的一致性。


    3、弹药/资源槽

    无论是弹药还是法力值或者是怒气,它们都是关键的战斗资源,所以需要把它们放在一个比较醒目的位置。

    《幽灵行动4:未来战士》中采用了非常聪明的做法,把关键的一些信息直接以浮动的形式显示在了主角身边,相比放在左下或者右下更加便于查看,该作的HUD设计亮点还有很多,在此就不一一赘述。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    《幽灵行动4:未来战士》独具特色的HUD设计

    另外就算玩家已经处于弹药无限的状态,仍然有必要继续显示武器弹药,因为这还可以提示玩家正在使用的武器是什么,《合金弹头》系列就是一个例子。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    由于没有武器图标,《合金弹头》中可以根据弹药量对武器进行区分


    4、血量槽

    多数游戏需要血量槽来提示玩家还能存活多久,在所有HUD元素中,血量槽不仅重要,并且形象根据游戏不同也会变得五花八门。

    血量槽通常是红色或者绿色填充的长条形或者图标,当然也可以设计得更具特色,比如《忍者龟:曼哈顿变种》的血量槽就是披萨饼。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    《忍者龟:曼哈顿变种》左上角以披萨饼的方式表现血量

    血量槽同时还可以用不同的颜色表现护盾、屏障,当这些防护手段被击破之后才会伤害到角色血量。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    《质量效应3》中紫色显示的屏障被打破之后才会开始消耗生命值

    当代游戏设计理念中,除了传统的“玩家受到伤害扣除血量”之外,越来越注重对恢复的设计。不少新游戏里玩家在一段时间不受到任何伤害之后都会开始恢复血量或者护盾,《守望先锋》里的禅雅塔和《光晕》里的士官长就是例子。

    另外“受伤”除了用扣除血量表现以外,用别的一些特效表现玩家的受伤状态也给游戏增色不少,像是《神秘海域》系列里玩家一旦受到伤害屏幕就会变暗,并且配上沉重的心跳声。


    5、瞄准镜/准心

    瞄准镜/准心可以帮助玩家锁定射程内的目标,瞄准镜的种类从简单到复杂应有尽有,可以是一个红色的激光点,也可以是复杂的提供目标血量、武器等信息的追踪系统。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    《幽灵行动4:未来战士》(左),CS1.6(右)

    值得一提的是,没有任何一款游戏应该使用白色的瞄准镜/准心,因为这会让它们在一些场景下难以看清。

    不少游戏还采用了当玩家瞄准正确的时候瞄准镜的中心或者准心会变色的设定,给玩家开火的提示,这可以作为玩家是否应该开火的重要线索,毕竟多数游戏里子弹并不是无限使用的。


    二、游戏中图标设计的通用原则

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    图标丰富的《魔兽世界》

    很多游戏都包涵有大量的图标,它们可以表现道具装备、技能、可收集的材料,等等。这些琳琅满目的图标告诉了玩家他们会有多钟选择的权利,有很多事情可以去做,又有很多东西等待他们去探索。

    多数游戏中的图标制作都会遵循下面的这些常见规律。

    1、图标颜色必须符合代表事物的属性,比如红色调的火球术,蓝色调的寒冰箭。有的游戏中颜色甚至代表了某种特殊的意义,比如给玩家“引路”的图标颜色被统一,或者是某一个角色的技能有自己的专属色调,这些都让图标看起来是一个系列的。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    《激战2》中骷髅和暗绿色为主的死灵法师图标

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    《英雄联盟》中触手和海洋颜色为主题的俄洛伊图标


    2、通常不在图标上使用文字,因为首先要考虑到需要按照不同分辨率让其进行自适应,其次还要面对字太小让人看不清楚的问题,所以很少见在图标上使用文字的情况。


    3、也没有游戏在设计图标的时候把多种视觉元素(比如文本+字符+logo)堆砌在一个图标上面。因为设计师们知道这会让本来就不大的图标显得更加凌乱。


    4、几乎所有的游戏都会给图标描上边框,让它们从游戏背景中脱离出来。你可以想象如果把这些游戏图标的边框去掉会怎么样……

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    《阿玛拉王国》中给图标描了圆形的边框


    5、通常玩家把鼠标移动到图标上之后,会显示出一段图标代表物的较详细的介绍。如果需要通过点击等操作才能调出详情界面的话,无疑会消耗玩家的耐心。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律


    6、某些关键图标被选择的时候,会有一些反应和变化,比如变色或者声音。这是对玩家们操作的一种反馈,让玩家确认是否做那个操作以及操作是否成功,如果没有这些反馈的话玩家肯定会一头雾水。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    《魔兽争霸3》中选择同一个编队中不同单位头像会有相应提示


    7、现在一些游戏的图标有了一定的“吸引力”,也就是在图标附近进行操作,哪怕点歪了或者在触摸屏上按歪了,但操作一样会正确执行,这在并不以操作精度见长的手游时代更加多见。


    8、有很多游戏图标已经形成了“不成文的规定”,比如十字标志、红心、食物、饮料代表治疗物品;1UP代表加一条命;感叹号和问号代表可互动的NPC;金币代表可以获得的游戏货币;手柄或者键盘标志常用作QTE事件的提示。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    经典的“1UP”


    三、HUD元素的摆放位置

    那么有了如此多的图标和HUD元素,通常它们会出现在哪里呢?下面我们用一张大螺丝的图作为例子,你可以把这只大螺丝想象成任何游戏中的怪物,包括FPS,ACG,TPS,还有本体MMORPG.

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    如上图所示,通常来说游戏画面中间和附近的区域被称为“安全区域”,在正常游戏过程当中,设计师们会尽量确保这个区域的图像不会模糊或者变花,因为这里是显示游戏中所有关键行为发生的区域,所以在默认状态下,一般不把HUD放在这里,当然了,准心、瞄准指示器除外。

    那么当遇到需要全屏幕显示的HUD元素该怎么处理呢?《死亡空间》这部作品就以教科书级别的方式告诉了我们——做成半透明的全息屏幕!讲道理《死亡空间》的HUD设计真心称得上是“艺术”~

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    这种设计不仅美观有科技质感,完美契合游戏的题材,并且不会让玩家有从游戏世界脱离出来的感觉,也不会让路痴玩家们产生困惑——“我具体是在哪啊……”反观传统游戏的全屏HUD切换方式就会有这些毛病。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    传统游戏切出地图的方式会有跳脱感,图为《猎鹿人》

    屏幕的左上角通常用来显示非常重要的信息,比如血槽、资源、成就点数等等。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    血量等关键信息显示在屏幕左上角,图为《巫师:狂猎》

    因为大多数现代人的阅读习惯是从左往右进行,把重要信息放在左侧的话,玩家对其观察完毕之后会自然而然地把目光直接返回游戏的中心位置,这种符合生理习惯的设计方式会让玩家们感觉较好。

    HUD元素、图标放在底部位置也是常见的方式。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    假设HUD元素放在底部的话,也还不错

    但有一个问题,如果不注意的话可能对游戏会产生毁灭性的打击,那就是玩家们的显示器是否会根据游戏自动校准,这一点处理不慎会引起很多麻烦,在论坛上经常会看见有人因为稀奇古怪的分辨率设置导致游戏底部的图像无法看清而发帖求助,所以现在越来越多的游戏在设计靠底部信息的时候会给它们预留一个“安全位置”确保这些关键元素能够正常显示,同样也有越来越多的游戏已经自带了屏幕校准的选项。

    对于当代机制和系统越来越复杂的游戏来说,比较大的挑战之一就是如何把大量的HUD元素、图标科学、美观地放到界面上,有的游戏选择挤占大量的屏幕空间,但效果非常糟糕,这让屏幕看起来显得比实际感觉要小,空间不仅会显得拥挤,有时候甚至会显得“幽闭”,下图中是《篝火:被遗忘的土地》的界面,

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    《篝火:被遗忘的土地》略显拥挤的画面是一个小瑕疵

    游戏本身素质不错,但小有遗憾的是HUD界面设计上还有待改进,至少不应该让画面显得这么拥挤。

    但元素这么多,一股脑放到屏幕上又显得拥挤,到底如何是好呢?《魔兽世界》中玩家对界面插件的应用其实是不错的例子,通过插件,玩家可以自主选择隐藏哪些图标,哪些图标又放在靠近中央的位置进行凸显。

    游戏基础知识——游戏中HUD与图标设计的规律

    同一种职业,通过查件可以调整出不一样的HUD样式

    后续或许会有更多能让玩家自主布局HUD界面的游戏和我们见面。


    以上就是本次对游戏中HUD和图标设计的讨论,我们下次再见~

    相关内容

    猜您喜欢