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一、2万多评价,仅05分!魔兽争霸3:重制版为何遭遇史上最差评价
作者:铁士代诺201
时间是星期六下午,最好是2002年的冬天。父母出门逛商场去了,小猫布拉格在窗边晒着仅供充当背景颜色的冬日阳光。你把屁股挪到电脑桌前,抬了抬鼻梁上的眼镜,打开电脑。Windows的开机旋律伴随着可乐罐里兹兹作响的欢愉,屋里的空气暖和又温馨,在这个幸福的环境中,你会点开电脑桌面上哪一个游戏的图标呢?
《魔兽争霸3》——传奇的开端
作为所在年级中的游戏KOL,你自认为有义务,也有能力从今年新作当中选出一名佼佼者,推荐给那些一天到晚就知道“97”、“实况”和“CS”的同学们。
候选名单里,你虽然欣赏《GTA:罪恶都市》露出的锋利獠牙,但是还欣赏不了其背后的黑帮文化;《分裂细胞》固然惊艳,可一想到《合金装备》在同学间的低人气,你就失去了为其宣传的动力;《战地1942》略显俗套;GBA模拟器里的《口袋妖怪:红宝石/蓝宝石》看着“简陋”;
于是,《魔兽争霸:混乱之治》依靠“暴雪出品,必属精品”的Slogan,与《星际》《红警》相同的PC端王道游戏类型,加上可单机战役,可网吧对战的两栖属性,成为了你最引以为傲的选择。
果不其然,年级里被你安利的同学们玩过都说好,尽管一年后大家中学毕业各奔东西,你们依然会连上对战平台,相约《冰封王座》,在Lost temple一决高下。
一、我和暴雪之间,肯定有一个不懂什么叫重制
《魔兽争霸3:重制版》有两个无可取代的巨大优势,一个是拥有经久不衰的生命力,多年来积累下海量数据资源和玩家口碑的原版;另一个是曾用旧貌换新颜满足了很多玩家对于“初恋”记忆渲染,如今这个重制版是让大家掏钱预购的首次公开版。总之,当初的后者就像给林志玲配上了顶级化妆师和摄影师去拍写真,怎么想也不会和“差”这个字眼有半毛钱关系。
玩家们期待的,和暴雪给到的,看似差之毫厘,实则谬之千里
实际结果我们现在已经都知道了,“史低”作为Steam促销时玩家们喜闻乐见的降价字眼儿,这次却将《War3 重制版》钉在了国外知名游戏评分网站Metacritic的“历史最低评分”的耻辱柱上(目力所及,今年发售表上的游戏恐怕很难有谁能帮忙“解围”)。
也难怪会遭遇史上最差评价,游戏中堪比机翻还要离谱的奇诡汉化,画面实际表现与当初宣传时存在欺诈式落差,开发进程拖泥带水,大大小小细节上若干非技术因素纯就是不用心的纰漏,造成了此次玩家舆论大暴走,正所谓“真有你的啊,动视暴雪!”
玩家之所以坚持游戏评价必须打分,就是因为这样最直观。
不知道各位有没有想过这样一个问题:暴雪为什么要在如今RTS已经明显边缘化时选择重制《War3》,注意是“重制”——这个《暗黑2》玩家们千呼万唤直到被官方否决掉的同款复活甲,为何却像一件黄马褂般被《War3》风风光光披在了身上?
因为它是《War3》,是游戏史上最伟大的RTS游戏之一,是为《魔兽世界》打下根基的名作,是孕育了如今电竞产业半壁江山的重要基石之一。
退一个疾风步来说,就算《War3 重制版》达到了最初宣传效果,除了看着“顺眼”,汉化和运营够职业以外,对于游戏本身继续发光发热究竟能产生多大推动作用呢?
十多年来,《War3》的战术可能性和种族/地图的平衡性几乎被职业选手榨干,战役模式的故事无非再讲一遍,暴雪从一开始或许没想到“重制版”会是现在这个鬼样子,但是他肯定想好了不在“重制版”增加任何实质性的新要素。
因此,所谓的“重制版”已经接近以多快好省著称的“HD化”,况且RTS游戏玩家出于战场视野考虑,通常不会把视角拉得很近,因此《重制版》除非更换引擎,否则很难让玩家的记忆臣服于眼前的画面。
笔者个人猜想,暴雪对于《War3 重制版》究竟能有多大销量并不是那么在意,而是寄希望于凭借“重制版地图编辑器创作内容的版权归暴雪所有”这一规定,来从民间大神中刮一张“魔兽吃鸡”的彩票,以弥补当年与moba大潮擦肩而过带给自己的心理创伤。
差评事件发酵至今,暴雪第一时间站出来承诺的一系列版本改动计划中,囊括了光影,音效,UI等大大小小的bug,但唯独就是在“重制版地图编辑器创作内容的版权归暴雪所有”这一饱受玩家诟病的条款上没有半句松口。
所以,罗马的归罗马,暴雪的归暴雪。玩家想要的是经典之上的精益求精,暴雪想要的只是经典之下的亡羊补牢,两者压根就尿不到一个壶里。
《魔兽争霸3》依然是好游戏,《魔兽争霸3:重制版》也有机会通过不断优化改进成为好游戏,但得罪玩家这件事所带来的负面影响,短期内恐怕很难彻底消除。
二、从“业界精品群”到“大厂欺客群”,暴雪何去何从?
在我们这一代“老”玩家心中,“暴雪出品,必属精品”可能随着这次事件成为历史,与此相对应的,则是千禧年之后成长起来的新一代玩家们,近年来看到了社交平台上欧美大厂3A游戏为代表,以挥刀自宫之势拿自家招牌作品疯狂作死的精彩演出。如今更让老玩家们担心的是,《War3 重制版》暴露出来的究竟是一个项目的货不对板?还是暴雪这家公司江河日下的“里程悲”?
不过话说回来,本人依然无限看好《暗黑4》。因为《War3 重制版》开发成本肉眼可见的小,比如最核心,也是本次《重制版》中唯一算是进步的人物建模翻新工作,就外包给了东南亚地区某公司以节省人力成本。
所以《War3重制版》的悲剧,悲在群众口碑而非实际收益(包括能这么爽快给大家退钱,也许和成本低有关),不至于迫使暴雪为了填坑做出无脑恰烂钱的下策,甚至就连《War 重制版》之前的精品自黑素材:“暗黑破坏神之你们没有手机吗?”,也采用了国际合作的形式进行开发来分摊成本,对于暴雪核心资源的占用很少。
《魔兽争霸3:重制版》翻车后,《暗黑4》会更加用心,吧?
尽管《War3 重制版》已经进入到抢救环节,但笔者认为该作短期内很难实现“真香”逆转。
因为游戏名为“重制”,实为“深度HD化”的本质从一开始就决定了只能用曾经的标准和情怀去进行评判。其横向对比的上限也不该是《生化2 重制版》,因为《生化2 重制版》在玩法上其实已经变了,《War3 重制版》本应该是以PS4版《旺达与巨像》为正面榜样,即通过重新建模和美术渲染,给那段历史做一次艺术普照式抛光。
但这么做所需要投入的成本显然是暴雪不愿意支付的,暴雪接下来主要的工作就是让《War3 重制版》成为一件合格的商品游戏,至于玩家最初的期待和当下的愤怒,统统交给时间去解决就好了。
最后,暴雪对于《War3 重制版》的态度,基本上注定了《War4》从有生之年进入到了平行宇宙范畴,今后RTS类型更多是像《帝国》或《全面战争》那样侧重单机游戏体验的玩法,有能力再度召唤一个时代的全新电竞级别RTS游戏恐怕很难再有。
毕竟,暴雪变了,时代也变了。就像《无间道》里面说的:“从来,都是事情改变人。”
三、当我们谈论重制版时,我们在谈论什么?
借着《War3重制版》“自爆”这件事,笔者也想再和大家谈谈关于重制版游戏的卖点和意义。玩家们最希望在重制版游戏中体验的是什么?我认为大概可以归纳为以下四点:
1、玩法上故地重游时的熟悉感
《生化2 重制版》首发期间不断刷新的最速通关纪录,很大程度上就归功于老玩家对于原版游戏的无比熟悉,就连《梦幻模拟战1+2HD》这种负优化的作品,也会有不少当年的粉丝冲着经典的故事和角色买单,满足一种怀旧心理。
《生化2 重制版》让我们对《生化3 重制版》充满了信心,反之,现在要是重制《暗黑2》,你还敢期待吗?
2、视觉上旧貌换新颜的第二春
去年NS上的《塞尔达传说 织梦岛》,是对GB时期同款游戏进行的一次重制,原版的一草一木,一个获取武器的秘技,甚至是草丛中的一枚宝石,都严格按照原版进行了1比1还原,不同之处“仅仅”在于,2D黑白像素变成了3D高清材质建模,昔日掌机喇叭里沙哑的比特音乐,变成了混音后器乐演奏的录音棚作品,一样的游戏内容,却有了完全不一样的表现形式。
3、弥补遗憾,对游戏本身内容的发散式再创作
这原本是一些玩家对于《War3 重制版》所拥有的最高级别期待。具体例子可以参考《使命召唤:现代战争重制版》,在高清化的基础上,优化了多人对战模式;或是NS的《牧场物语 矿石镇》,玩法原汁原味的同时,增加了全新的游玩要素,对原版进行补足,堪称跨越十多年之后,换了次世代平台的“导演剪辑版”。
4、类似藏碟者对于“洗版”的收藏癖
这一诉求的核心价值往往在游戏之外。比如各平台专为MD等老主机,或者彩京等昔日厂商推出的收藏合集,虽然数字版可以玩到重新包装后优化显示效果的作品,但爱好者们更看重的还是实体游戏在收藏价值上的噱头。此前,任天堂在3DS上推出《口袋妖怪 红/绿》的时候,特意把包装盒换成了GB游戏当年的样式,盒子里甚至连卡带本身都没有,就是一个数字版的代码下载卡,但玩家们也依然踊跃买单。
由此可见,《War3 重制版》只勉强满足第一点需求(却新增了段子手都编不出来的渣汉化),委实是死得不冤。
结语
虽然暴雪这一次搞砸了,但重制版游戏却不会停下永动机的脚步,光是今年就有《生化危机3 重制版》和《最终幻想7 重制版》两个重磅作品,后者更是拥有角逐年度游戏的硬实力。希望日后游戏厂商在展开重制企划时,吸取暴雪这一次的经验教训,毕竟单以情怀论的话,高清版多年来已经把市场收割的差不多了,只有更加用心,投入更多成本的重制版,才能真正激活老游戏的魅力,让玩家们再爱一次。
二、魔兽争霸:战役中你印象最深刻的Boss战是哪场海军上将很难打!
在魔兽争霸3的战役剧情之中,大部分关卡都是以最最经典的RTS形式来进行,当然也不乏一些RPG关卡,如果粗略的计算一下,魔兽争霸3冰封王座加上混乱之治的所有战役小关,足足可以达到接近100个,毕竟多洛特的成立这个关卡中,一关相当于多个关卡!那么在诸多的关卡之中,难免会有Boss战的设计,无论是RTS形式的关卡还是RPG形式的关卡,但是这些Boss战中,有的令人印象深刻,有的则就让人觉得是过眼云烟了,那么在战役之中,哪些Boss战令人的印象最为深刻呢?有的是因为难打,而有的则是因为剧情啊!
首先,第一个令人印象最为深刻的Boss战,肯定是在混乱之治资料片中,兽人战役里对付塞纳留斯的这一关了,实际上一提到混乱之治,许多人肯定会想到最后一关,也就是对付阿克蒙德的这一关,但实际上这关并不能被算作为Boss战,毕竟玩家本质和Boss没有任何战斗的环节,只有最后被阿克蒙德一波平推,最后来一个剧情杀,而兽人在对付塞纳留斯这一关才是真正的Boss战,玩家需要操控格罗姆和他的兽人喝下恶魔之血,获得混乱攻击和额外的兵种技能之后去击败他,让许多玩家印象着实深刻。
其次,第二个让玩家印象最为深刻的Boss战肯定是在多洛特的成立战役中,也就是兽王战役最后一关的最后一个剧情了,这时候的玩家需要操控自己的英雄对付海军上将,以及他周围的“十八铜人”,这场战斗之所以让玩家印象深刻,主要原因就在于海军上将的强力程度,由于这个战役是属于ORPG类型,所以玩家的装备、属性也都非常强劲,这场战斗更像是魔兽世界中的Boss战,而这场战斗都不仅面对的敌人属性不一样,其技能伤害也不一样,可谓是全面的强化,而这场Boss战也是被誉为大多数玩家印象最深刻的Boss战!
其三要说到的Boss战则是阿尔塞斯遇到遗忘者的这一关了,这一关是一个RPG关卡,同时带有一些解密的元素,可以说是在初入魔兽争霸3时期,最难的一个战役关卡了,而这一关的遗忘者其实并非必选的战斗目标,但是为了体验到完整的战役剧情,玩家还是会选择对付遗忘者,而遗忘者也是不死族战役中多个超过十级的单位之一,其特性就在于会召唤多个小触手同时输出,而这一关之中,玩家可以操控的单位还是比较少的,而让玩家印象最为深刻的并不是这场战斗有多难打,而是这个Boss的长相的确非常猎奇!
那么在魔兽争霸3的战役中,还有许多Boss战存在,不过有一些严格意义上来讲并不能算得上,就比如阿尔塞斯和法理马瑟斯的屠农竞赛,虽然也有对付一个较强的英雄单位环节,不过这个家伙是可以复活的,更何况有了三本骑士后,对付他轻而易举,并会不有打Boss的那种压力存在,那么在诸多魔兽争霸3的战役关卡之中,究竟哪个Boss战让你的印象最为深刻呢?说实话在多洛特的成立中,大部分战斗情节都能算是Boss战了,让我印象最为深刻的还是第一次对抗血羽的时候啊!
三、“25年前,我想出‘魔兽’这个名字,如今它变成了一个庞然大物”
魔兽系列是怎样从一个策略游戏,逐步发展成暴雪的IP金库的。
文/安德鲁
2019对于魔兽系列(《魔兽争霸》和《魔兽世界》)是很有象征性意义的一年。《魔兽世界》怀旧服将于8月27日上线,把玩家带回那个最初的“香草年代”。与此同时,《魔兽争霸3:重铸版》则为这个经典的RTS游戏带来了升级后的画面表现。除此之外,整个魔兽系列也将迎来一个有里程碑意义的纪念日——今年11月是初代作品《魔兽争霸:人类与兽人》的25岁生日
起初,暴雪娱乐发布的《魔兽争霸》系列是策略题材的游戏,而后这个系列又发展出了世界上最受欢迎的MMORPG《魔兽世界》,以及数字卡牌游戏《炉石传说》。此外衍生出了小说以及好莱坞电影。25年间,这个系列成长了太多。
上周暴雪的一次官方活动上,GamesBeat的记者Mike Minotti采访到了两位资深设计师。高级艺术总监Samwise Didier从1991年起就在暴雪(那时候还叫“硅与神经键”)任职,参与过《魔兽争霸》《星际争霸》《魔兽世界》以及《风暴英雄》等多个项目。Samwise同时有一个很重要的身份——他是最早想出“魔兽(Warcraft)”这个名字的人。Kaeo Milker在2001年加入《魔兽争霸3:混乱之治》的开发工作,也参与过此后一些《魔兽争霸》和《星际争霸》的项目。他们分享了整个魔兽系列是怎样从早期一个“人类对抗兽人”的策略游戏,一步步发展成如今这样一个庞大系列的。
( Samwise Didier和Kaeo Milker.)
GamesBeat:魔兽系列到今年已经25年了,它对于你们而言意味着什么?
Samwise:对我来说,在我的美术工作生涯中,魔兽是一段25年的发展历程,也是暴雪能做出好游戏的证明。起初我们做的魔兽游戏规模很小,《魔兽争霸:人类与兽人》真的就只有人类和兽人。从第二款游戏开始,我们加入了新的种族:矮人、精灵、地精、巨魔和龙。《魔兽争霸3》的美术风格进一步升级,从2D变成了3D,并且引入了很多新的机制和玩法。同时还有一些知名角色,比如吉安娜、萨尔、阿尔萨斯和伊利丹等等。而到了《魔兽世界》和《炉石传说》我们又发展出了新的美术风格,成了其他类型的游戏。
对我来说,它也是一个集合——一个我们想创作的所有美术内容的集合。我们在《魔兽世界》里做到了这一点。我们想要用一种新的方式来呈现一个世界,所以你不会看到那种典型的欧洲中世纪奇幻,我们是用暴雪自己的方式来表现奇幻题材的:比如我们有暗夜精灵;比如游戏里的兽人并不都是邪恶野蛮的,而是高尚的,同时也是守卫大地的战士。这些在我看来是有启发性的创意,即便在25年后回顾来看仍然如此。
而且我对这一切都还没有感到厌烦,再过25年甚至50年,我们再来谈论这些的时候,我也许会说“好吧,我想不出别的点子了”。然后一边戴上呼吸机一边考虑新的创意。
初代《魔兽争霸》
Kaeo Milker:我接触魔兽系列已经10年了,《魔兽争霸3:混乱之治》是我参与的第一款游戏。我认为那时候的魔兽建立在这样的基础上:一个以英雄为重点的创新性玩法。这为《魔兽世界》提供了基础——人们第一次体验到角色升级、成长是一个怎样持续的过程。正是这些添加到RTS游戏中的RPG要素,为后来的《魔兽世界》开辟了道路。
我们在《魔兽争霸》中创造了不同的世界、角色,这在《魔兽争霸》和《魔兽世界》之间搭建了桥梁。当《魔兽世界》上线之后,我们也能在另一款游戏中体验这些内容。就像Sam说的那样,我们并没有满足于这种程度。我们后来拓宽了魔兽的宇宙,推出了《炉石传说》和《风暴英雄》。(魔兽争霸)是一个我们可以反复再现的主题,可以用不同的方式来再现,并且有很好的体验。我们持续这样做已经25年了,但某种程度上来讲我们才刚刚开始,魔兽这个主题仍然有很多可以探索。
Samwise:随着技术发展,美术上我们能用更多的形式来表现。目前我们做了RTS、MMORPG、CCG游戏和一部电影。魔兽这个IP最好的一点就在于,拿来任意一种游戏类型,我们都能能做出一款很好的魔兽游戏。比如说象棋,我觉得真的可以这么做。
《魔兽争霸2:黑暗之潮》
GamesBeat::据说“魔兽争霸”这个名字是你想出来的,是真的吗?
Samewise:没错。Warcraft是我在《龙与地下城》中的角色。大家对witchcraft(魔法、巫术;魔法师、巫师)这个词都很熟悉,witchcraft是精通魔法的大师。而我的角色类似,warcraft是精通战斗的大师。他携带着应对各种情况的武器。这个名字其实主要是为了解释,为什么一个角色同时带着矛、剑、斧子、权杖、十字弓、匕首和盾牌。这是Warcraft这个词最早的来源。
GamesBeat:对整个系列而言,《魔兽争霸3》是一个有趣的转折点,它逐渐脱离了最初那种传统的奇幻和中世纪题材,加入了新的概念。这种重大的转变是怎么发生的呢?
Samewise:这是从从《魔兽争霸2》开始的。《魔兽争霸:人类与兽人》中有骑士、有十字弓手,这些很典型的中世纪奇幻元素。游戏里也有恶魔和水元素这些内容,而兽人这边——我记不太清是不是投射长矛的兵种了,总之是《魔兽争霸2》一个很典型的单位——我们没必要只做投矛的兽人,我们再来做个巨魔吧。我们也没必要非得做一个狼骑兵,我们可以做个食人魔。对于人类这边也是同理,我们做一些精灵游骑兵吧。
《魔兽争霸3:重铸版》
之后在《魔兽争霸3》里,我们还做了矮人火枪手。在开发过程中我们开始添加越来越多的内容,角色和种族也开始更具备自己的特征。到今天,看到魔兽系列中的精灵,人们不会再把他们当做传统(奇幻题材中)的精灵那种只是拿着弓箭的角色——他们是暗夜精灵,他们会变形、会影遁,他们崇拜月神。他们不是传统的精灵形象。我们游戏中的矮人拿着火枪、火炮,他们显然是矮人铁匠,创造除了很多工程奇迹。
我们早期创作种族是从传统的奇幻作品中汲取灵感的,比如《龙与地下城》和托尔金的作品。我们创作了一种有暴雪风格的奇幻、一种“超级英雄宇宙”类的奇幻设定。这经历了一些过程。在我看来,初代游戏的美术设定方面有一点无聊。而《魔兽争霸2》拓宽了方向。《魔兽争霸3》则创建了这个世界的一切,引入了高等精灵和牛头人。之后《魔兽世界》又把我们在《魔兽争霸3》中创建的那个世界,展现给了全世界(的玩家)。那是《魔兽世界》闻名于世的起点——一个为全世界所知的“世界”
GamesBeat:游戏动画对于《魔兽争霸》而言一直很重要,这些元素是怎样成为系列中的重要组成的?
Samewise:《魔兽争霸》能存续25年,我觉得很重要的一点在于暴雪能够做出很棒的游戏。魔兽系列尤其如此,因为人们对于奇幻内容很容易产生共鸣。很多人都读过奇幻故事,或者是对精灵、矮人有所了解。但是魔兽系列有很独特的美术风格:丰富的色彩、硬朗的线条和轮廓,以及英雄角色。而放开(魔兽的)美术风格不谈,我们看过很多游戏、电影也有很棒的艺术设定,但你实际体验下来可能觉得没那么好。
但暴雪游戏不是这样的。《星际争霸1》的多人游戏现在仍然有很多人在玩,《魔兽世界》运营15年了依然有很多玩家,这是因为游戏玩法足够好。我们现在正在制作《魔兽争霸:重铸版》,因为以前的美术有些过时了。但游戏玩法依然很好。对于《魔兽世界》也是一样,我们有很棒的美术、很棒的游戏玩法。
你提到了游戏动画。《魔兽争霸》是游戏行业中较早采用这种形式的,在我看来这就像是电影一样。我们像对待电影一样地制作过场动画,早在暴雪团队招募视从业者之前,我们就在这么做了。一群做美术工作的人聚集在一起,想为游戏做一些《星球大战》那样的内容。对于配乐也是这样,暴雪游戏一直有古典乐一样的配乐。配乐、玩法、游戏美术以及游戏动画中的美术,这些聚集在一起,就成了暴雪游戏最知名的内容。每一款游戏都包含这些。
还有很重要的一点是,《魔兽争霸》对于那些只喜欢单人游戏的玩家也很友好。这部分人只想体验战役,了解阿尔萨斯是怎么堕落成反面角色的。同时还有只玩多人游戏的玩家,只想和朋友切磋、打败他们。有人喜欢暗夜精灵,而有人喜欢兽人。《魔兽争霸》对于每个人都有一些相适的小细节,而我们所做的每一处小细节,都让游戏成为行业顶尖。
Kaeo Milker:对我来说很有趣的一点在于,早期的游戏画面里都是一些低分辨率、像素风的内容,而游戏动画其实是这样一种场景:玩家从低分辨率、像素化的角色中脱离,看到自己脑补过的角色,真正形象是什么样的。游戏动画赋予了游戏玩法一种不同的体验,而这是当时游戏的实机玩法难以达成的。
不过随着时间推移,技术、美术都有所发展。现在的游戏里——比如《魔兽世界》《星际争霸2》和《风暴英雄》,玩家能看到高画质的动画。这时候游戏动画这种“中间场景”的作用就更典型了,动画延伸了游戏的故事,并且把故事提高到全新的水平。游戏动画从唯一能提供这种体验的形式,逐渐变成了在游戏玩法的基础上强化这种体验的形式,这是一个很有趣的转变。技术进步经历了很漫长的过程。
Samwise:这也是我一直在尝试规避的。如果我没有参与到某一个游戏的开发中,我会尽量避免(提前)看到游戏动画。因为我想感受那种(第一次见到的)魔力,不管我们在暴雪嘉年华还是别的场合公布动画。
开发游戏的时候,我们能看到游戏的各种内容是怎样制作出来的。我们很清楚开发中的各种困难。不过游戏动画这方面,我更喜欢在嘉年华上和大家坐在一起,看第一次公布的内容,然后惊叹“这家伙死了?那家伙回归了?”。作为暴雪的粉丝,这是我一直在尽力保持的体验。
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